Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : gnomes (90)(...) Bien évidemment, si les races sont fortement ennemies. Leurs divinités (et religions) seront fortement opposées. Des puissancesgnomeset kobolds seront hostiles l'une envers l'autre, tout comme le seront celles des elfes de surface envers les elfes des profondeurs (elfes noirs). (...)
Un exemple pourrait être celui d'un avatar elfe avec une foule d'orques (ou inversement), un avatar kobold chez desgnomes, et ainsi de suite. Les descriptions des races du Manuel des joueurs et des différents Bestiaires Monstrueux vous éclaireront sur de telles combinaisons. (...)
Les races et espèces décrites dans ce livre sont détaillées dans le premier volume 'normal' du Bestiaire Monstrueux, avec une poignée d'exceptions. Par exemple, les svirfnebelins (gnomesdes profondeurs) et les derros ont été inclus, car beaucoup de joueurs et de MD les connaissent bien, et ils étaient fort bien détaillés dans la première édition de AD&D, c'est pourquoi nous avons trouvé qu'il était dommage de laisser ces fascinantes créatures hors de cet ouvrage. (...)
Les dieux des demi-humains Introduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. Ces races -- elfes,gnomes, nains, et petites gens n'ont aucune forme d'origine raciale commune, bien que beaucoup considèrent que les nains et lesgnomessoient de proches parents. Toutefois, ce qui les unit est beaucoup plus fort que ce qui les oppose. (...)
Il y a des éons, quand les plus grands des anciens dieux créèrent les mondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour les nains ; Corellon choisit les forêts et les bois pour les elfes ; Garl Brilledor les plaines rocailleuses et les champs de silex pour lesgnomes; et Yondalla choisit les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. Les humains reçurent la permission de s'installer partout où ils pourraient trouver de quoi vivre et prospérer Les dieux acquiescèrent, et ce fut bien. (...)
Ces deux races admettent la croissance de la corruption dans le coeur des plus stupides et prétentieux de leur race, et un bannissement de ces faux frères dans les ténèbres (spirituellement et littéralement). Mais lesgnomes, par exemple, ont un ensemble de mythes totalement différent au sujet du monde souterrain, et se sentent fortement proches de leurs cousinsgnomesdes profondeurs, les svirfnebelins. Ils considèrent Callarduran Maindouce le dieu des svirfnebelin, comme un explorateur bénin des terres les plus profondes de sous la surface, un porteur de lumière plutôt qu'une force maléfique repoussée sous les territoires du soleil et de la verdure Donc. (...)
Tous les prêtres nains doivent avoir comme valeur principale la notion de communauté dans la race naine. Les divinitésgnomesLe panthéon gnome est petit, dominé par Garl Brilledor. Garl est supposé avoir amené lesgnomesâ la vie quand, explorant un complexe de cavernes, gouffres et de grottes étroites surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée que sa hache magique Arumdina avait détectée. Elle le chuchota â Garl, qui façonna une entrée dans la pierre pour pénétrer dans la caverne interdite. (...)
Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de cette partie du mythe avec celle des nains est évidente, et il est étonnant de constater que ces races si souterraines associent l'âme à l'élément aérien et au souffle d'un dieu) Les gemmes se déployèrent entre les mains de Garl, et de petites formes en sortirent, tombèrent au sol et formèrent les premiersgnomesdu monde. Dans certaines versions du mythe, une poignée desgnomescréés devinrent des svirfnebelins et d'autres furent entraînés par un courant ascendant pour former l'une ou l'autre des races sylvaines mineures. Souvent, la première réaction de Garl dans ces circonstances extraordinaires est de raconter auxgnomesune série de ses meilleures blagues. Malheureusement, les nongnomesdécouvrent toujours que ces blagues perdent tout leur sel à la traduction. Garl à appris auxgnomesqu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme les nains) ou proche de la magie et de l'essence même de la vie (les elfes).Toutefois, ceci n'est pas une raison d'être dépendants. (...)
Les visages taciturnes des nains ne suggèrent pas que leurs prouesses les rendent heureux ; et la tristesse intemporelle de tant d'elfes confrontés â un monde passager n'est pas une chose que lesgnomessouhaiteraient pour eux-mêmes. Au lieu de cela, Garl leur â appris la valeur du plaisir tiré d'un travail bien fait et leur a donné des talents de taille de gemmes et de forge égalés par nulle autre race. (...)
Kurtulmak et son entourage furent piégés dans d'étouffants nuages de poussière de pierre et frappés par les rochers qui s'écroulaient. Garl flâna un peu, tordit le nez de Kurtulmak, et changea rapidement de plan. Les kobolds etgnomesne se sont jamais remis de ce froid. Les divinitésgnomesont fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sa hache de bataille intelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent (bien que ceux que son avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autres divinitésgnomespeuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non gnome d'une Sphère proche de la leur. Les contes mythiques de héros mettent presque toujours en scène le héros flanqué d'un compagnon pour toute la durée du voyage, ou recevant une aide importante (souvent sous la forme d'indices ou d'énigmes) d'un nombre de créatures bien disposées â son égard. Ceci reflète l'importance pour lesgnomesde la compagnie et du partage avec des amis et compagnons fidèles, et de ceux avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment les nains et petites-gens) Tous les dieuxgnomessont masculins, mais contrairement à ceux des nains, ce n'est pas l'expression d'un quelconque machisme. Ils sont intelligents, rusés et sensibles, et sont des êtres affables à qui leur 'image' importe beaucoup (et qui seraient très alarmés d'apprendre qu'ils sont rasoirs !). (...)
Le panthéon présenté ici ne comprend pas Callarduran Maindouce, dieu des svirfnebelins qui est repris parmi les dieux des profondeurs. Prêtres : Tous les prêtres de divinitésgnomes(comme ceux des nains) ont un devoir principal envers les communautés et spécialement leur défense par le truchement de leur vigilance. Bien que la haine des ennemis ne soit pas un trait du caractère gnome, tous les prêtresgnomesencourageront une forte antipathie â l'égard des kobolds. Les dieux des petites-gens Le panthéon des petites gens est généralement petit, et les distinctions entre les dieux sont parfois floues. (...)
En complimentant Moradin sur son travail du métal, elle l'envoya chercher du mithril au coeur de la terre ; elle décrivit de ses mots mielleux les âmes-gemmes des premiersgnomesà Garl Brilledor et l'envoya les rechercher . Elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens ; et en louant la versatilité des humains et de leurs dieux, elle les priva d'un endroit spécifique pour s'installer. (...)
langue de flammes de la plus pure adamantine, qui tue les trolls instantanément, d'un seul coup qui touche. Dieux desgnomesGarl Brilledor (dieu supérieur) Garl Brilledor, père de la race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des dieux supérieurs. (...)
Ses espiègleries et exploits forment la base de cycles entiers d'histoires qui sont racontées encore et encore autour des coeursgnomesdans la vallée. Ils rient â l'histoire de Garl descendant dans la caverne de Kurtulmak, et se roulent par terre au conte de Garl déguisé en animal pour tromper Grankhul. (...)
C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie desgnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour lesgnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre lesgnomesen tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. Les présages prennent la forme de légères poussées par passe-passe, des objets affectés télékinésiquement qui frémissent, ou une illusion qui fait apparaître un gnome momentanément ridicule. (...)
Ce n'est que si la raison qui pousse Garl â prévenir ses fidèles est plus grave que le présage affectera une forme plus sérieuse (gâchant un travail fini, brisant un objet de valeur, pulvérisant une gemme, etc.). Caractéristiques : AL lb (nb) ; ALF lb (gnomesnon maléfiques) ; ZdC protection. humour, passe passe, taille de gemmes, forge ; SY une pépite d'or. (...)
Autres restriction d'armes comme prêtres. Baervan Ermiterrant (dieu intermédiaire) Baervan est une divinité desgnomesdes communautés forestières ainsi que des voleurs. C'est un dieu à la nature bonne et espiègle, d'un alignement légèrement plus relâché que Garl, et ami de plusieurs divinités et races sylvaines. (...)
Ses présages prennent la forme de murmures de vent dans les feuilles, de la pousse soudaine de plantes sur des chemins bien battus, ou de petits animaux se comportant de façon étrange (comme un écureuil qui bombarde un gnome de glands). Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tousgnomesnon maléfiques) ; ZdC forêts, nature, voyage ; SY face de raton laveur. Avatar de Baervan (rôdeur 1 0, druide 10, voleur 14) L'avatar apparaît comme un gnome mâle d'âge moyen, vêtu dans des tons brun bois. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Baervan se préoccupent de la protection de la nature, et de repousser les créatures mauvaises. On les trouve le plus fréquemment dans les communautésgnomesvivant en extérieur. Ils ont souvent un raton-laveur comme animal compagnon (utiliser les caractéristiques de la moufette sans ses attaques spéciales. (...)
Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement aux autres divinitésgnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser des illusions sur les créatures avant de les dérober. (...)
Souvent, il vole plus par ennui que pour toute autre raison. Comment jouer son rôle : Baravar envoie des avatars pour défendre desgnomesoppressés par des gobelinoïdes, et en enverra souvent pour harasser les gobelinoïdes â distance, bien avant que lesgnomesne soient menacés (,<Ennuyez les avant qu'ils ne puissent vous ennuyer.''). Ses avatars peuvent être envoyés pour voler, aussi. (...)
Ses présages sont invariablement sous forme d'illusion. Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF nb (tousgnomesnon maléfiques); ZdC illusions, protection, tromperie ; SY cape et dague. Avatar de Baravar (illusionniste 16, voleur 8) L'avatar de Baravar apparaît comme un très alerte et vigilant jeune gnome aux cheveux noirs et aux yeux perçants, toujours vêtu de noir. (...)
Beaucoup d'entre eux sont illusionnistes/prêtres. Les compétences en déguisement, camouflage, et assimilés sont fortement encouragées. Ce sont desgnomessournois et malins, et ils jouent un rôle d'espion et d'enquêteurs. Obligations et pouvoirs : CR Int 1 5 ou Dex 1 5 ; AL n'importe quel bon. (...)
Il est physiquement fort, et pas étranger à la bataille. Il aida â forger Arumdina, et Garl l'écoute facilement. Il se préoccupe aussi des talents desgnomestravaillant comme artisans et professionnels de tous types. Comment jouer son rôle : Flandal enverra, rarement, un avatar pour apprendre auxgnomesun procédé particulièrement difficile de forge, ou les guider vers des filons de minerai non entamés. Il peut aussi envoyer un avatar pour résoudre un conflit entre desgnomeset des créatures du feu. Ses présages sont toujours ardents, impliquant des retours de flamme soudains dans une forge, ou de petites flammes se déplaçant seules sur le sol ou la terre nue. La pyromancie est pratiquée par beaucoup de ses prêtres. Caractéristiques : AL nb . ALF nb (tousgnomesnon mauvais) ; ZdC mine, forge, santé ; SY marteau enflammé. Avatar de Flandal (guerrier 10, prêtre 10) L'avatar de Flandal apparaît comme un gnome au nez immense et au crâne se dégarnissant avec une peau de couleur bleu acier de mithril, et ses yeux sont tels des charbons ardents. (...)
) Devoirs du clergé Les prêtres de Flandal sont des mineurs et forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de détections souterraines, et veillent à la sécurité des mineursgnomes, tout en étant de très bons facteurs d'armes. Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Gaerdal Maindefer (dieu mineur) Gaerdal Maindefer est la seule divinité gnome que l'on pourrait considérer comme sévère. Il reste impassible aux farces et tours desgnomes(â l'exception de celles de Garl lui-même). Les autres divinitésgnomesdissent qu'il s'amuse en privé, mais ceci est fortement incertain. Gaerdal n'a de ce fait que peu de fidèles parmi lesgnomes, mais son rôle primordial de protecteur leur inspire la dévotion et le respect Comment jouer son rôle : Gaerdal enverra souvent un avatar assister desgnomesse préparant â la bataille. Il est quelque peu hostile à Baervan, n'aimant pas la tromperie, et pourrait envoyer un avatar contrer les plans de Baravar s'il en a vent. Les présages de Gaerdal sont plutôt pompeux et un peu exagérés : grondements souterrains, une statuette craquant très fortement, des rocs explosant et ainsi de suite. Caractéristiques : AL lb (In) ; ALF lb, lb (tousgnomesnon mauvais et non chaotiques) ; ZdC protection, vigilance, combat ; SY bande de fer. Avatar de Gaerdal (guerrier 15) L'avatar de Gaerdal apparaît comme un sévère et fort gnome à la fleur de l'âge, vêtu d'une cotte de mailles, avec d'épais et luisants cheveux bruns et des yeux noisette. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Gaerdal se rapprochent autant que possible d'une caste de guerriers parmi lesgnomes. Ils sont rares, et beaucoup sont des guerriers/prêtres. Ils sont assez moralisateurs, et moins empreints de légèreté que les autresgnomes, et peuvent souvent être administrateurs, juges, et ainsi de suite. Leur rôle de protecteurs a une importance majeure. (...)
Les prêtres érigent habituellement de petites statues de Gaerdal aux entrées majeures des communautésgnomes. Rendre la vie dure aux fidèles de Baravar est aussi important pour ces prêtres. Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. (...)
») et parfois des présages tels que des outils réarrangés dans une boîte â outils, formant une piste vers un objet qui donnera la solution â un contrariant problème pratique, ou un autre indice indirect aidant â résoudre une énigme pressante. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tousgnomesnon maléfiques, non loyaux) ; ZdC inventions, bonne chance ; SY soufflets et queue de lézard. (...)
Ceci eut la bonne fortune de déloger une armée kobold qui s'apprêtait à attaquer la communauté gnome, et fut forcée de se retirer: heureusement, Gaerdal Maindefer intervint pour écarter l'eau des habitations desgnomesavec des murs de roc et de pierre. On pourrait ajouter des contes plus traditionnels d'espièglerie à ceci un grand favori est comment Sokareus Os de Pierre trouva les rocs gravés qu'il utilisait pour des concours de lancer remplacés par des Sphères de métal qui faisaient des bruits incongrus quand on les ramassait. (...)
Ces divers contes sont souvent confondus pour ce qui est du temps Parfois, Nebelun est un héros mortel quand il accomplit ces admirables actions ; parfois il est déjà un demi-dieu capable de voyager dans les plans. Ceci importe peu au conteur ; après tout, Nebelun est a présent une divinité, et les divinitésgnomessont proches de leur peuple (il n'y a pas d'égocentrisme â ceci). De plus, les détails pratiques importent peu (comment Nebelun réussit â s'échapper avec une chose de la taille de la queue du dieu lézard sans se faire remarquer est rarement expliqué). (...)
plantes et forêts, l'aire d'intérêt de Segojan est la terre profonde et les créatures qui y vivent. C'est lui qui fit don auxgnomesde leur capacité de communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Callarduran, le dieu desgnomesdes profondeurs (svirfnebelins). Segojan se déplace aisément dans la terre. l'argile et même la pierre. (...)
Dans certains panthéons, il est aussi le dieu gnome de la magie, mais c' est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle. Comment jouer son rôle : Segojan n'est susceptible d'envoyer un avatar que quand les affaires desgnomesen sous sol, desgnomesdes profondeurs et/ou des races des profondeurs interfèrent. Il essaye de calmer et résoudre les conflits autant que possible. Une divinité aussi terre-à-terre et pragmatique que Segojan envoie rarement des présages ; s'il désire communiquer avec un prêtre, il le fait directement, ou envoie parfois un animal fouisseur délivrer le message pour lui. Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tousgnomesnon maléfiques) ; ZdC terre, nature ; SY gemme brillante. Avatar de Segojan (druide 14, barde 7) L'avatar de Segojan est un gnome â la peau grise qui porte une armure d'herbes et de racines. (...)
Ils vont plus loin que les autres dans leur veille active aux frontières avec les territoires des profondeurs, et creusent des tunnels plus profonds que ceux que lesgnomesexplorent habituellement. Ils ont de particulièrement bonnes relations avec les svirfnebelins, et négocient souvent avec ces derniers pour partager des informations. (...)
Urdlen (dieu intermédiaire) Urdlen est un rejeté, un épitome de l'impulsion maléfique qui d'une manière ou d'une autre anime certainsgnomestout en étant crainte des autres. Lesgnomesn'ont pas de contes expliquant l'apparition de ce mal, mais craignent le mal vicieux et la soif de sang d'Urdlen. Urdlen est considéré comme sans genre, bien qu'on utilise la forme masculine . (...)
Comment jouer son rôle : Urdlen peut frapper presque partout, en tous temps. La nature de ses plans pour amener le mal dans le coeur desgnomesn'est pas même comprise des divinitésgnomes. Son avatar peut apparaître et jouer un rôle catastrophique n'importe où. Ses présages prennent la forme de bulles de sang sortant du sol, marques de griffes dans le roc, et graves saignements de nez chez ses prêtres (perte de 1 d4 pv). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tousgnomesmauvais) ; ZdC avarice, sang ; SY taupe blanche. Avatar d'Urdlen (mage 12) L'avatar d'Urdlen est une gigantesque taupe sans fourrure et d'un blanc cadavérique aux griffes d'acier. (...)
Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. Ils doivent s'opposer aux prêtres des autres divinitésgnomes. Beaucoup sont des prêtres/voleurs. Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv. (...)
Les dieux elfes tirèrent le lot qui leur donna les vertes forêts et les brillants bois. les nains tirèrent le lot des richesses des montagnes. les dieuxgnomesobtinrent les collines rocheuses baignées de soleil et les dieux des petites-gens les prairies et vallées verdoyantes. (...)
Les chamans de la guerre et du pragmatisme se prennent parfois le bec, mais quand ils oeuvrent de concert, le danger qu'ils représentent surprend pour leur petite taille. Bien entendu, les kobolds ont une haine spéciale desgnomes(et â un moindre degré des svirfnebelins) et travaillent sans relâche â leur éradication. C'est l'objet d'une guerre éternelle pour venger l'honneur de Kurtulmak. (...)
Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre les orques et d'autres races souterraines (telles que les nains etgnomes). Il cherche aussi la guerre souterraine, qui lui fournit des corps â animer. Ses présages prennent la forme de courants d'air froids et soudains, des Lamentations, et les redoutables 'fièvres froides' qui provoquent une terrible douleur. (...)
mais c'est pour la gloire de la guerre et du carnage plus que pour le territoire. Les premiers ennemis et concurrents des gobelins sont les nains etgnomes, et ce sont ces races que Maglubiyet pousse ses serviteurs â détruire quand ils les rencontrent. (...)
Il appréhende d'étendre sa force ailleurs que dans sa base des enfers. Les avatars sont surtout envoyés pour tirer les nains et lesgnomesde chez eux. Une bataille n'est pas suffisante ; elle doit avoir le potentiel de décimer une grande zone pour qu'un avatar soit dépêché. (...)
Ils font des sacrifices réguliers â Maglubiyet. au moins une fois par mois. Idéalement, des nains ougnomescapturés seront offerts ; ensuite, tout humain ou demi humain ; et â défaut d'autres gobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres du culte. (...)
Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a pas d'antipathies avec d'autres dieux pour d'anciens affronts. Il est plutôt réjoui de voir des elfes. nains, gobelins,gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). (...)
Il a une antipathie spéciale pour les lutins, esprits-follets, pixies et leurs semblables -- et par dessus tout envers lesgnomes. Kurtulmak est prêt â accepter n'importe quelle alliance pour contrer Garl Brilledor ou tout autre dieu gnome, ignorant même les considérations d'alignement (et toutes les autres ! (...)
Ainsi, avec le support de Gaklunak (malgré les doutes du demi-dieu) il a tenté de piéger la citadelle des dieuxgnomes, pour échouer misérablement au premier groupe de gardes qui l'a facilement détecté (Kurtulmak n'est pas exactement subtil). Les dieuxgnomesle capturèrent, firent un noeud dans sa queue qu'il lui fallut plusieurs années pour défaire, collèrent un nez de cire rouge sur son mufle, et pendirent un poulet empaillé lumineux â sa ceinture avant de le renvoyer chez lui. Il n'est pas étonnant que Kurtulmak haïsse lesgnomespar dessus tout. Toutefois, il ne faudrait pas le sous estimer. C' est une divinité sauvage toujours attentive aux événements du Plan Primaire, et qui essaye toujours de conférer un avantage â son peuple sur ce plan. (...)
Comment jouer son rôle : Kurtulmak n'enverra pas un avatar pour contrer les actions d'autres divinités gobelinoïdes, â moins qu'ils n'aient agi en premier et qu'il se sente forcé de répondre. KI enverra toujours un avatar pour résoudre une lutte entregnomeset kobolds qui devient plus importante qu'une simple escarmouche, et il est prompt à envoyer un avatar dévaster des terres sylvaines s'il pense s'en sortir sans problèmes Kurtulmak ne s'ennuie pas avec des présages ; il s'adresse directement aux prêtres par des ordres donnés en rêve, en demi sommeil ou rêve éveillé et d'autres états de transe où le seuil de conscience est abaissé. (...)
For 18/30 Dex 17 Con 15 Int 16 Sag9 Cha 19 VD 12 T M ( 168) RM 35% CA -1 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC05 Dg 2d 1 2+4 (javelot) +3 1 d6 (queue) Attaques/défenses spéciales : La peau de l'avatar est très épaisse avec des écailles d'acier, et les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 ont 25% de chances de se briser en la frappant. L'avatar peut sentir lesgnomesjusqu'à 1,5 km et est constamment enragé par lesgnomess'il est capable de les voir ou de les combattre. Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures comprenant desgnomespar aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour lesgnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et il porte un javelot +4. (...)
Soins* , Nécromancie* , Protection, Conjuration, Soleil (inv.), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contregnomes4) peur (affecte seulement lesgnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez lesgnomesâ 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sorts normal annule . RM non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm, nm . (...)
Callarduran Maindouce est un dieu protecteur, que les svirfnebelins considèrent généralement comme un co-créateur avec Garl (et il réside avec les autres divinitésgnomesdans les Paradis Jumeaux). Il a mené son peuple vers les Profondeurs par choix. Il n'y a pas de thème de 'race élue' ici, juste une notion de diversité, et lesgnomesdes Profondeurs ont une affinité marquée pour leurs cousins de la surface (beaucoup ont au moins vénéré Gaerdal Maindefer, parfois en plus de Callarduran). Callarduran est considéré comme un dieu bénin en harmonie avec sa création et lui apporte aide et secours. (...)
Dieux des svirfnebelins Callarduran Maindouce (dieu intermédiaire) Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieuxgnomes, et secondaire â Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. (...)
C'est une divinité bénigne mais secrète, ne se préoccupant que de son peuple et de sa défense contre les drows. Solitaire et pensif Callarduran s'associe rarement, même avec d'autres dieuxgnomes. Comment jouer son rôle : La divinité est très proche de son peuple Il envoie fréquemment des avatars pour les protéger, et pourrait laisser un dépôt de pierre polie, ou un anneau façonné dans la pierre, pour guider de pauvres svirfnebelins vers une cache de gemmes (son avatar peut créer une gemme étoilée, de 5. (...)
La magie de Titania maintient ces endroits spéciaux. Les dieux sylvains travaillent dur pour établir de bonnes relations avec les dieux desgnomes, elfes, nature et druides. dieux des endroits sauvages et de la chasse (s'ils ne sont pas maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. (...)