Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : nains (45)(...) La plupart des seigneurs vivent sur leurs terres, entourés de chevaliers, ainsi que de petits nobles qui possédent leurs propres terres. Les paysans forment la base de la hiérarchie. Lesnainsque l'on rencontre dans ce royaume se concentrent principalement dans les collines de Mornemonts. (...)
Cette chaine de collines rocheuses se trouve au nord du royaume, aux pieds des terribles monts Pagan, la forêt de Fenrig à l'Est, les royaumes de Cornombrie et d'Erevorn à l'Ouest. Dun-Thazar est la principale forteresse denainsdes collines de la région, ils ne s'aventurent que rarement dans les montagnes et uniquement pour se rendre dans leurs citadelles-nécropoles, haut sur les sommets, effectuant ainsi une sorte de pélerinage. Lesnainsdes Mornemonts: Les villages desnainsdes collines et notamment de Dun-Thazar s'étalent le long des monts pagan, sur et sous les collines de mornemonts. Quelques uns d'entre eux occupent même les rares cavernes inoccupées par lesnainsdes montagnes. Derniérement, un commerce limité a même commencait à se développer entre les deux grandes populations denains. Lesnainsdes collines ont de tout temps vécu avec la menace latente que leurs ennemis pouvaient plus facilement les attaquer que leurs cousins vivant sous la montagne, ainsi les rencontres entre les patrouilles naines et les orques finissent irrémédiablement dans le sang. A cause de leur curiosité naturelle, lesnainsont établi des contacts avec leurs voisins humains et elfes. Ces contacts menérent rapidement à de très prospéres accords commerciaux entre ces peuples et beaucoup de jeunesnainsn'hésitent pas à dire au revoir à leur terre natale pour explorer ce monde de lumiére. Contrairement auxnainsdes montagnes qui répondent tous à l'autorité du haut roi de la citadelle de Malefosse, les communautés des collines sont chacune dirigées par un Thane dont le titre n'a pas beaucoup d'influence en dehors de sa propre colonie. Contexte de l'aventure: La forteresse naine connue sous le nom de Durimek se trouve haut sur les sommets des monts pagan. Si haut que même les autres citadelles nécropoles desnainsdes collines de mornemonts semblent accessibles et confortables en comparaison. Depuis des siécles, elle sert de lieu de sépulture pour les rois et les nobles de la forteresse desnainsde Dun Thazar. A cause de la présence de chaux d'une excellente qualité dans les cavernes adjacentes, un groupe de mineurs a toujours vécu dans la nécropole au coté des prêtres et des guerriers chargés de veiller sur le repos des morts. (...)
Un mercenaire duergar nommé Araduk et sa maléfique compagne goliath ont décidé de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite de géants et de garguns sauvages dans une série de raids contre les communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une attaque éclair contre lesnainsde Durimek et s'emparérent de la nécropole en une nuit. Depuis, le duo maléfique et sa bande utilisent la forteresse desnainscomme base d'opération pour lancer leurs attaques contre les tribus goliath toutes proches. Utilisant les survivantsnainset les goliaths capturés comme esclaves, ils ont relancé les opérations de forage dans les cavernes de chaux. Ils ont fait leur cette forteresse et comptent bien y rester jusqu'à ce que quelqu'un les en chasse. (...)
Synopsis: L'aventure commence alors que les personnages se trouvent sur les terres du baron Aldred, en Albonie, et plus précisemment dans le petit village du Pont aux Haches. Arrive alors un convoi minier mené par desnainsdes collines de Mornemonts. Au cours de la conversation, les aventuriers apprennent qu'une série de disparitions mystérieuses frappent le petit peuple depuis quelques semaines et que les prêtres de leur plus importante nécropole ne donnent plus de nouvelles. (...)
Dans un premier temps, les personnages devront se rendre jusque dans les entrailles souterraines de la forteresse de Dun-thazar pour y rencontrer le roi nain et proposer leurs services. Viendra ensuite le long voyage vers les sommets des monts Pagan, où ils apprendront que lesnainsne sont pas les seuls à avoir été victime des mystérieux agresseurs. Finalement ils auront à explorer la nécropole de Durimek et à en chasser les envahisseurs. (...)
La tribu ne pouvant se passer d'aucun de ses guerriers pour cette mission, elle offre une récompense (sous forme de fourrures et de pierres précieuses) pour le retour des disparus. *Un convoi de mineraisnainsvoyageant dans les terres humaines répand la rumeur selon laquelle, la citadelle nécropole de Durimek a récemment été frappée par un puissant tremblement de terre, et que le groupe envoyé constater les dégâts n'est pas revenu. (...)
De plus de mystérieuses disparitions frapperaient les peuples des monts Pagan depuis quelques semaines. Lesnainsoffrent une récompense (sous la forme de gemmes, armes et armures) pour toutes informations sur le sort des ingénieurs et sur l'état de la citadelle. (...)
Commencer l'aventure: C'est la fin de l'hiver, et vous venez de passer toute la froide saison à effectuer de petites missions entre les villages de la baronnie d'Aldred, notamment des ports de missives importantes, les forces de Montombre et Grisaille ont lancé de nombreuses escarmouches et la guerre semble plus proche que jamais. Vous êtes en train de vous entrainer dans un champ lorsqu'au loin vous apercevez une procession denainsqui s'approche du village. Un petit groupe d'entre eux se dirige rapidement vers l'auberge du centre.... Ce groupe denains, mené par le chef convoyeur Kroscho Frappe la Pierre, ne représente absolument aucune menace pour les villageois ou les personnages. (...)
L'intéret de ce groupe est de servir de moteur à l'aventure. Les joueurs curieux peuvent donc prendre contact avec lesnainset discuter de choses et d'autres, ces derniers se plaignent d'ailleurs d'attaque de griffons dans les collines depuis que les neiges ont commencé à fondre, mais vous veillerez au cour de la conversation à faire intervenir le vieil adepte saoul qui accompagne le groupe. (...)
Ce dernier dans son délire alcoolisé se mettra à parler de la forteresse nécropole de Durimek perchée sur les majestueux sommets des terribles Monts Pagan. Si les Pjs se renseignent auprés des autresnainsprésents, ils remarqueront que ces derniers présentent comme une sorte de réticences à entrer sur ce sujet de conversation. Faites jouer un test de Connaissances (nain) ou de Renseignements DD 15, pour que lesnainsacceptent d'en dire plus. Si le groupe comporte au moins un Pj nain, les tests se font avec un bonus de +4 car dans ce cas Kroscho ne voit pas d'objection à raconter la vérité sur la situation de Durimek aux personnages. (...)
Une fois que tout le monde sera parti ce coucher, les Pjs remarquent le vieil ivrogne affalé sous une table, alors qu'ils l'aident à se remettre sur ses pieds pour le reconduire au campement desnains, celui ci leur raconte l'histoire de Durimek et leur demande de l'aide, leur promettant des montagnes d'or et de joyaux en récompense. (...)
Vers Dun-Thazar: Une fois que vous avez réussi à intéresser vos joueurs au probléme qui frappe la communauté desnainsdes collines de mornemonts, ces derniers n'ont plus qu'à entamer le voyage qui doit les mener jusqu'à la citadelle de Dun-thazar. (...)
Dans les autres cas, il y a 20% de chance que la secousse endommage les éventuels chariots et charettes du groupe. Mangeurs de chevaux : Cette derniére rencontre va permettre de mettre en scéne la remarque desnainsdans l'auberge du Pont aux Haches selon laquelle des griffons attaqueraient les voyageurs dans les collines. (...)
Devant vous, comme sculpté dans les falaises environnantes se dessine un immense visage nain taillé dans la roche son regard de pierre éternellement vigilant, à son sommet une série de tours et de murs d'enceinte forment une forteresse imprenable, finalement ce château est coiffé d'un poing ganté tenant une hache gigantesque. Sur les plateaux au sommet des falaises se dressent les habitations desnainsdes collines ainsi que ce qui à fait leur renommée, les forges éclairs. La citadelle de Dun thazar posséde un secret connu uniquement des anciens de la communauté, en fait elle n'a pas été taillée dans la roche des plateaux rocheux, mais est en fait un Spelljammer, c'est à dire un navire spatial animé par magie. (...)
Les raisons de sa présence en ce lieu sont relativement simple, il y a des siécles de cela une guerre interplanétaires eu lieu à l'insu de tous entre les elfes et les gobelins. Lesnainsdu vaisseau-forteresse de Dun Thazar participérent à cette guerre comme mercenaires mais leur forge à propulsion (l'artefact magique qui permet au vaisseau de se déplacer dans l'espace et entre les sphéres de cristal) fut endommagé et la citadelle obligée de se poser en catastrophe sur la planéte la plus proche. Les siécles ont passé et lesnainsse sont installés sur ce nouveau monde, mais en secret les ancétresnainséspérent toujours réussir à réparer leur forge et à faire redécoller la forteresse. Une fois remis de leurs émotions face à ce spectacle, les Pjs sont emmenés dans la salle des ancétres où leur est de nouveau expliqué la mission, à savoir se rendre jusqu'à la nécropole de Durimek et enquéter sur place pour savoir ce qui s'y est passé. Les ancetresnainsoffriront la somme de 3000 piéces d'or ou gemmes ainsi qu'une arme +2 au choix à chaque survivant . (...)
Les personnages acclimatés (c'est à dire les natifs ou ceux ayant passé au moins un mois en altitude) ne sont pas soumis à ce test d'endurance. Tous les pillards sont acclimatés, mais les prisonniersnainsne le sont pas. De plus la température à l'intérieur de Durimek est relativement froide. Un personnage non protégé doit aussi faire un jet de Vigueur toutes les heures (DD initial 15, +1 pour chaque jet antérieur raté) ou encaisser 1D6 points de dégâts non létaux. (...)
4-Piéce commune : Les pillards utilisent cette vaste chambre effondrée pour se prélasser, manger et se divertir. Lesnainsqui ont construit la citadelle ont placé un effet de flammes perpétuelles le long des murs et ont suspendu des lustres au plafond pour rendre la piéce plus lumineuse. (...)
Trésor: En plus de leur arme, chacune des sentinelles de cette salle a sur elle une bourse contenant des pépites de pyrite de fer. 5-Vieilles Catacombes : Les alcoves le long de ce corridor servent de niches funéraires pour lesnainsqui ont rendu leur dernier soupir. Les pillards ont dépouillé les tombes et pillé les corps de la zone 5a, ils ont ensuite nstallé des barreaux devant les alcoves et s'en servent désormais comme cellules pour les prisonniers. (...)
Une paire de gargun patrouille dans ce corridor à toute heure du jour et de la nuit pour garder un oeil sur les prisonniers. Ces derniers se composent de la façon suivante: une douzaine denainsde Dun-Thazar, survivants d'une premiére expédition de sauvetage, autant denainsdes montagnes capturés par les envahisseurs, six chasseurs goliaths et un géant de pierre. Lesnainsont été capturés lorsque la citadelle est tombée aux mains des pillards ou peu de temps après alors qu'ils passaient à proximité pour commercer. Le géant a été fait prisonnier alors qu'il voyageait seul dans les montagnes. (...)
Seule la moitié des prisonniers est présente dans cette zone en même temps, l'autre moitié est employée à transporter les gravats de la zone 11. tous lesnainsdes collines souffrent du froid et du manque d'oxygéne du à la haute altitude. S'ils sont libérés, ils peuvent fuir mais ne peuvent combattre. (...)
11-Les Carriéres : les murs de cette salle sont faits de la plus pure pyrite de fer qui soit et lesnainsgardaient toujours une équipe de mineurs dans la citadelle pour l'exploiter. Le son des pioches frappant contre la roche emplit l'air dans cette grande et irréguliére salle. Des groupes de mineursnainset de goliaths enchainés frappent la pierre et en décrochent de gros morceaux. Quatres humanoides musculeux supervisent le travail, frappant occasionnellement les mineurs. Lesnainsont exploités ces grottes naturelles pendant des siécles en prenant soin de ne pas dégrader sa beauté naturelle. (...)
Si les deux méchants fuient, ils forment une nouvelle bande avec les survivants de leur groupe précedent et reprennent leurs raids. Après que les Pjs aient nettoyé Durimek de ces monstres, lesnainsmontrent le désir de réparer et de reconsacrer les tombes profanées. Cela nécessitera des mois de labeurs. Cette tache ne concerne pas vraiment les joueurs, mais lesnainspourraient avoir besoin de gardes pour acheminer les matériaux et assurer la sécurité des ouvriers. (...)
Julmund le géant de pierre est un cas à part, il peut aider à la reconstruction si on le lui demande (n'oubliez pas que c'est un artiste dans l'ame et que la perspective de laisser une trace de ses oeuvres pourrait l'enchanter au plus haut point). Finalement, si les personnages ont fait bonne impression auprés des ancetresnainsde Dun thazar, ces derniers pourraient bien les mettre dans la confidence de la véritable nature de la forteresse et leur demander de chercher un moyen de réparer les forges à propulsion qui lui permettrait de voyager de nouveau entre les sphéres de cristal. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...