Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : prisonniers (9)(...) Les personnages acclimatés (c'est à dire les natifs ou ceux ayant passé au moins un mois en altitude) ne sont pas soumis à ce test d'endurance. Tous les pillards sont acclimatés, mais lesprisonniersnains ne le sont pas. De plus la température à l'intérieur de Durimek est relativement froide. (...)
Les pillards ont dépouillé les tombes et pillé les corps de la zone 5a, ils ont ensuite nstallé des barreaux devant les alcoves et s'en servent désormais comme cellules pour lesprisonniers. Le corridor s'étend du nord au sud. Les niches creusées à intervalles réguliers laissent penser que ce lieu peut avoir servi de crypte il y a quelques temps. (...)
Les gardes de la zone 8 portent sur eux les clefs des cellules. Chacune d'entre elle contient deux tabourets et des bols de bois, mais aucun lit pour lesprisonniers. Une paire de gargun patrouille dans ce corridor à toute heure du jour et de la nuit pour garder un oeil sur lesprisonniers. Ces derniers se composent de la façon suivante: une douzaine de nains de Dun-Thazar, survivants d'une premiére expédition de sauvetage, autant de nains des montagnes capturés par les envahisseurs, six chasseurs goliaths et un géant de pierre. (...)
Les nains ont été capturés lorsque la citadelle est tombée aux mains des pillards ou peu de temps après alors qu'ils passaient à proximité pour commercer. Le géant a été fait prisonnier alors qu'il voyageait seul dans les montagnes. Seule la moitié desprisonniersest présente dans cette zone en même temps, l'autre moitié est employée à transporter les gravats de la zone 11. (...)
S'il n'est pas dans sa cellule, il se trouve au travail avec les équipes de travail de la zone 11. lors du combat avec les deux garguns, lesprisonniersrestent calme et observent avec intérêt. Ils sont trop affaiblis pour apporter une aide réelle mais feront leur possible si une occasion se présente d'éliminer leurs géoliers. (...)
Si un des gardes parvient à atteindre la zone 6, les sentinelles rejoignent le combat après être allé avertir Araduk et Yatistinni qui se trouvent dans la zone 7. S'ils sont libérés lesprisonniersaident les personnages aux mieux de leurs capacités. Plusieurs d'entre eux sont d'anciens résidents de la citadelle et connaissent donc parfaitement les lieux. La plupart desprisonniersse méfient de Julmund car ils pensent à tord qu'il a été placé ici par Araduk pour les espionner. (...)
Ouvrir les portes permet à l'air froid de pénétrer la salle mais elle récupére ses propriétés 5 minutes après qu'elle soit de nouveau fermée. Les individus qui tireront le mieux profit de cette salle sont bien sur lesprisonnierslibérés, mais il est possible de rencontrer tout autre occupant de la citadelle en train de s'y réchauffer. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...