Générateur de scénarios
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Vos joueurs vous prennent à l'improviste ? Oh malheur ! Vous avez oubliez chez vous le scénario que vous deviez leur faire jouer ? Pas de panique ! Générez en quelques lancers de dés une petite aventure complètement impromptue. TABLE A : THÈMES. 01-40 Action/aventure 41-50 Comédie 51-65 Espionnage 66-80 Horreur 81-85 Mystère/suspense 86-90 Vengeance 91-95 Romance 96-00 Roulez deux fois. TABLE B : POINT DE DÉPART DE L'AVENTURE. 1. Au bord d'un immense lac/ bord de la mer 2 ...Contient : secondaire (2)(...) Un monstre-présage terrorise les gens et nuit à l'économie locale 20. Roulez deux fois. TABLE E : BUTSECONDAIREDE L'AVENTURE. 01-05 S'innocenter d'un crime 06-10 S'échapper/s'évader 11-20 Explorer l'inconnu 21-25 Rencontrer un vieil ennemi 26-35 Gagner de l'argent 36-45 Gagner du pouvoir 46-55 Protéger des innocents (PNJ) 56-60 Sauver un(e) PNJ 61-65 Récupérer un objet 66-70 S'acquitter d'une dette 71-80 Survivre à l'environnement 81-95 Empêcher le plan d'un monstre 96-00 Gagner la guerre. (...)
TITRE : TABLE A : THEMES TABLE B : POINT DE DEPART DE L'AVENTURE TABLE C : ELEMENT DECLANCHEUR (PNJ qui propose l'aventure) TABLE D : BUT PRINCIPAL DE L'AVENTURE ( problème à résoudre) TABLE E : BUTSECONDAIREDE L'AVENTURE TABLE F : MAITRE-VILAINS (principal responsable) TABLE G : AIDES DU VILAIN TABLE H : ALLIERS ET NEUTRES TABLE I : CADRE DE L'AVENTURE (repaire du maître-vilain) TABLE J : L'INTRIGUE TABLE K : POINTS CULMINANTS/FINALE TABLE L : RENCONTRE DE MONSTRES TABLE M : RENCONTRE DE PERSONNAGE TABLE N : PIEGES TABLE O : CONDITIONS SPECIALES TABLE P : PERTE DE TEMPS TABLE Q : PROPHETIES / MAUVAIS AUGURES TABLE R : DILEMME MORAL TABLE S : POURSUITE TABLE T : FAIBLESSE SECRETE TABLE U : COMPLICATIONS / TOURS CRUELS SCENARIO TYPIQUE D&D - AVENTURE CLASSIQUE COMME VOUS VOUS PROMENEZ DANS (B ) , VOUS RENCONTREZ UN VISAGE FAMILIER QUI VOUS OFFRE UN REPAS EN ECAHNGE D'OREILLES ATTENTIVES. (...)