Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : dommages (14)(...) A l'exception du tir de barrage (qui est une action longue), tous les tirs sont des actions déclarées. Important : Un tir particulièrement réussi peut augmenter lesdommages. Le joueur ajoutera 1d tous les 10 points de marge. Le tir standard Pour qu'un tir soit considéré comme standard, il faut qu'il réunisse les conditions suivantes : Le tireur est immobile ou en déplacement lent (1m/s), et en position de tir normal. (...)
Quand il le souhaite, le personnage peut tirer, il effectue alors un jet de tir standard auquel il ajoute les bonus lié à l'acquisition et auxdommages. Le tir à bout portant : Lorsqu'un personnage est à une distante de moins de 3m, il est considéré à bout portant, la difficulté de base est de 0. (...)
Situation Modificateur : Le défenseur fait face à plusieurs assaillants +1 par assaillant L'attaquant est sur une position surélevée +2 Le défenseur est de dos +5 Le défenseur est sur une position surélevée -2. Important : Une attaque particulièrement réussie peut augmenter lesdommages. Le joueur ajoutera 1d tous les 10 points de marge. Coups spéciaux : Les coups particuliers sont des attaques spéciales permettant d'augmenter lesdommagesd'un coup ou d'obtenir des effets particuliers. Remarque : Un personnage connaissant un art martial aura 1d ou 2d de bonus dans un ou plusieurs de ces coups spéciaux, toutefois n'importe quel personnage peut tenter un coup spécial, même s'il ne maîtrise pas l'art martial approprié. (...)
Si entre ses 2 actions le personnage est blessé alors il ne peut porter le coup en force (mais il peut porter un coup normal à la place). Le jet pour toucher est diminué d'1d mais si le coup passe lesdommagessont augmentés du niveau de la compétence utilisée. Enfin le personnage doit réussir un jet de fatigue difficulté 15 ou perdre 1 niveau de fatigue. (...)
Projeter La méthode est similaire à celle indiquée ci-dessus, mais dès lors que la personne entravée à 3d de malus ou plus, alors le personnage peut le projeter et lui infliger un jet dedommagesaugmenté du niveau en combat à mains nues. LesdommagesLorsqu'un tir ou une attaque réussit, l'attaquant effectue un jet de dégâts et le défenseur un jet d'encaissement ; Si le premier est supérieur au second, alors le défenseur est blessé, il perd 1 niveau dedommagespar niveau de marge du jet de dégâts. Le jet de dégâts est calculé comme ceci : * Arme à feu : dégâts de l'arme + Bonus de la munition. * Arme de jet : Force du personnage + Bonus de l'arme + Bonus de la munition. (...)
Important : Les jets de dégâts des armes à feu sont résolus de manière particulière : on rejette et ajoute chaque dé dont le résultat est un 6 Le jet d'encaissement est calculé comme ceci : Encaissement + protection du personnage. Répartition des niveaux dedommages: Selon le type d'arme ou de munitions, les niveaux dedommagessont répartis différemment : Mode de répartition desdommages: Arme Répartition : Coup de poing / coup de Pied 100% Fatigue Arme molle (flash-ball, balle plastique...) 100% Fatigue Arme contondante (matraque, poing américain, batte. (...)
) 50% Fatigue, 50% Blessure Arme contondante dure (matraque en fer) 50% Blessure,50% Fatigue Arme de taille 100% Blessure Arme d'estoc 100% Blessure Balle 100% Blessure Explosion 100% BlessureDommagescritiques. Lorsqu'un personnage reçoit 3 niveaux dedommagesou plus d'un seul coup, il effectue un jet dedommagescritiques : Il lande 2d6 + Niveaux de blessures et consulte la table ci-dessous. Blessures critiques : Jet Modifié Description : <=5 Rien 6 Le personnage est déséquilibré par le coup, il perd sa prochaine action. 7 Blessure à la main, le personnage lâche ce qu'il tenait. (...)