Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : feu (15)(...) Le tir à bout portant : Lorsqu'un personnage est à une distante de moins de 3m, il est considéré à bout portant, la difficulté de base est de 0. Le tir de couverture : Un tir de couverture consiste à fairefeudans une direction dans le but non pas de tuer l'adversaire, mais de le gêner, il n'a que très peu de chance de toucher. (...)
Pour arrêter un tir de couverture et effectuer une action déclarée, il n'y a qu'une possibilité : le mode Survie. Quand un personnage annonce un tir de couverture, on calcule sa Puissance defeu: Puissance defeu= niveau en arme àfeu+ bonus de rafale - 1 par mètre visé . Le bonus de rafale est égal à : * +1 pour chaque arme utilisée au coup par coup. * +2 pour chaque arme de type shotgun. * +2 pour chaque arme utilisée en rafale de trois munitions. (...)
Si le personnage utilise 2 armes, on somme les bonus de rafale (mais on ne compte qu'une fois le niveau dans l'arme). Un personnage effectuant un tir de couverture alors qu'il est lui-même sous lefeudurant le tour (tir ou tir de barrage), voit sa puissance defeudivisée par 2. A chaque segment un personnage peut modifier (de façon réaliste) la zone couverte par son tir de couverture. Un personnage consomme : * 1 balle par seconde en tir normal (bonus +0). (...)
* 5 balles par seconde en rafale libre (bonus +2). Tous les adversaires situés à courte ou moyenne portée ont un malus égal à la Puissance defeupour toutes leurs actions nécessitant de se placer sous lefeu(tir direct, athlétisme, vigilance...). Si un personnage tente de se déplacer à découvert (protection de 5 ou moins) alors qu'il subit un tir de couverture, sa vitesse est réduite d'1m/s. Qui plus est si son niveau en feinte de corps est inférieur à la puissance defeuadverse, il doit effectuer une esquive lors de son mouvement. En cas de refus ou d'échec critique, il est touché ; pour déterminer le nombre de balles l'ayant touché, on jette 1d6 : si le résultat est 1 on considère qu'une seconde balle l'a touché et on rejette le dé pour savoir si une troisième l'a atteint et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on atteigne le nombre de balles effectivement tirées. (...)
En cas d'échec, si la marge est inférieure à ce nombre l'un des autres protagonistes est touché (à déterminer au hasard). Le MJ peut demander un jet de stress + arme àfeuavant d'autoriser un personnage à tirer sur un adversaire en corps à corps avec un ami. * Cible dans la foule : Si la cible se déplace dans une foule, on gère cela comme une cible engagée. (...)
* Face à un tir, l'esquive ne peut être réactive elle doit être déclarée en début de segment, sauf si le personnage est équipé d'un coprocesseur réflexes et voit le coup defeu, auquel cas on résout comme précédemment. * Un personnage effectuant un saut ne peut avoir d'esquive en réaction à une attaque, il doit déclarer et celle-ci en même temps que son saut. (...)
Lorsqu'un personnage fonce sur un autre personnage pour l'attaquer à mains nues ou avec une arme blanche, on considère qu'il tente d'engager son adversaire. Si celui-ci ne souhaite pas être engagé (pour pouvoir par exemple continuer à utiliser son arme àfeu), alors il doit réussir une esquive sur l'attaque de son adversaire. Un personnage engagé au corps à corps ne peut plus faire autre chose que du corps à corps (combat à mains nues, armes blanches ou esquive), il lui est par exemple impossible d'utiliser son arme àfeu. Pour pouvoir se libérer de cette contrainte, le personnage doit réussir une action de dégagement. (...)
Les dommages Lorsqu'un tir ou une attaque réussit, l'attaquant effectue un jet de dégâts et le défenseur un jet d'encaissement ; Si le premier est supérieur au second, alors le défenseur est blessé, il perd 1 niveau de dommages par niveau de marge du jet de dégâts. Le jet de dégâts est calculé comme ceci : * Arme àfeu: dégâts de l'arme + Bonus de la munition. * Arme de jet : Force du personnage + Bonus de l'arme + Bonus de la munition. (...)
Ce jet est augmenté d'1d pour chaque tranche de 10 points de marge du score d'attaque. Important : Les jets de dégâts des armes àfeusont résolus de manière particulière : on rejette et ajoute chaque dé dont le résultat est un 6 Le jet d'encaissement est calculé comme ceci : Encaissement + protection du personnage. (...)