(SAGA Celte) Corps à corps & Armes blanches
sur Corporates au format (29 Ko)
Corps à corps : Calcul des scores : * Attaque : Jet dans l'arme Arme + bonus de l'arme. * Défense : Score Arme + Score Esquive + Bonus Arme + Bonus Bouclier - Encombrement * Dommages : Jet de Force + Bonus de l'arme. * Encaissement : Jet d'encaissement + Bonus de l'armure. Le tour Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments. Au début de chaque tour, chaque joueur effectue un jet de réaction. le joueur ayant fait le résultat le plus ...Contient : dommages (13)(SAGA Celte) Corps à corps & Armes blanches Corps à corps : Calcul des scores : * Attaque : Jet dans l'arme Arme + bonus de l'arme. * Défense : Score Arme + Score Esquive + Bonus Arme + Bonus Bouclier - Encombrement *Dommages: Jet de Force + Bonus de l'arme. * Encaissement : Jet d'encaissement + Bonus de l'armure. Le tour Le combat est divisé en tours. (...)
* Si la marge de réussite est supérieure ou égale à 10, c'est que le coup est particulièrement bien placé, lesdommagesseront augmentés de 1d, et s'il réussi de 20 ou plus de 2d. Si le coup passe, alors l'attaquant fait un jet dedommageset le défenseur un jet d'encaissement. Le défenseur reçoit un niveau de blessures par tranche de 5 points d'écart entre le jet dedommageset le jet d'encaissement. Important : Lorsque le personnage frappe à mains nue ou avec une arme contondante (bâton, gourdin&) les niveaux de blessures sont réparties en fatigue et blessure, en commençant par un niveau de fatigue pour les coups à mains nue et par blessure pour les armes contondantes. (...)
* Il peut alors tenter de le retirer en utilisant 1 action et en réussissant un jet dans la compétence de l'arme difficulté 15 pour le harpon, 10 pour les autres armes longues et 5 pour le couteau, cette difficulté est réduite de 5 si l'adversaire est inerte. En dégageant son harpon, un personnage provoque un nouveau jet dedommages. * Si l'adversaire empalé est encore vivant, l'attaquant peut décider de profiter de la situation pour achever son adversaire en enfonçant et tournant l'arme dans le corps de ce dernier. (...)
Cela peut avoir un impact sur le jet d'encaissement (l'armure portée par le personnage couvre t elle cette zone) et sur l'effet desdommages. * La table ci-dessous indique les malus au jet d'attaque en fonction de la zone visée ainsi que l'effet provoqué par un coup de précision si celui-ci provoque 2 niveaux de blessure. (...)
Charger : La charge s'effectue selon les règles suivantes : * Le personnage ayant l'arme la plus longue frappe en premier. * Si un seul des adversaires charge, lesdommagesde l'attaquant sont augmentés de 4 pour une charge à pied, 8 pour une charge à cheval et lesdommagesdu défenseur de la moitié. * Si les deux adversaires chargent lesdommagessont augmentés de 6 si les 2 chargent à pied, 12 si les 2 sont à cheval et 10 si l'un est à pied et l'autre à cheval. * Un attaquant peut charger dans le but de renverser son adversaire avec son bouclier, il utilise alors la compétence « fureur guerrière » pour toucher. S'il adversaire reçoit un niveau dedommages, il est déséquilibré (perte de la première action au prochain tour), 2 niveaux il chute, 3 niveau il est projeté en arrière et sonné. Lors d'une charge, si un belligérant inflige desdommagesà son adversaire avec une arme d'hast, alors il doit tester la résistance de celle-ci ; il lance 1d6 auquel il ajoute l'encombrement de son arme ; ce résultat doit être supérieur ou égal auxdommagescausés. Armes de jet : Quand un personnage tire ou lance un projectile, il annonce sur sa fiche la difficulté de base, calculée fonction de l'arme utilisée, de la force du personnage et de la distance de la cible ; le meneur de jeu calcule alors la difficulté réelle en utilisant la table ci-dessous. (...)
Il jette ses dés s'il fait un résultat supérieur à la difficulté, il touche sa cible. Pour calculer lesdommages, le joueur effectue un jet de Force, diminué de 1d à longue distance et de -2d à très longue distance. (...)