Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : personnage (113), pj, joueur (5)(...) Un round correspond à peu près à dix secondes de temps réel, ce qui fait qu'une minute dure six rounds. Durant un round, chaquepersonnageou créature impliquée dans une rencontre joue à son tour. Pendant son tour de jeu, unpersonnagepeut entreprendre une ou plusieurs actions. La décision de passer du temps narratif aux rounds revient au Gardien. La plupart du temps, cela se produit quand unPJou un PNJ désire combattre. ROUNDS DE COMBAT. Chaquepersonnage, y compris les PNJs et les monstres, agit à son tour durant le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans quel ordre se déroulent les actions. (...)
Au début du premier round, chaque combattant doit faire un jet d'Initiative. La valeur d'Initiative dupersonnageest égale à sa DEX plus 1d10. Cette valeur reste la même durant tous les rounds de ce combat. (...)
Etape 3 — Les personnages agissent chacun leur tour. En commençant par le participant ayant obtenu l'Initiative la plus élevée, chaquepersonnagejoue son tour de jeu. Durant son tour, unpersonnagepeut accomplir une ou plusieurs actions (cf. Actions page 2). Une fois qu'unpersonnagea fini ses actions, lejoueursuivant agit à son tour, etc. Etape 4 — Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi à son tour, le round est terminé. Etape 5 — Répétez les étapes 3 et 4 autant de fois que nécessaire. (...)
L'initiative définit l'ordre selon lequel les personnages agissent durant chaque round. Pour déterminer son Initiative, chaquejoueurlance 1d10 et ajoute le résultat à la valeur de sa compétence DEX de sonpersonnage. Le Gardien détermine de la même façon l'Initiative des PNJ et des monstres. Une fois que tout le monde a lancé les dés, le Gardien établit une liste des personnages et des créatures dans l'ordre d'Initiative, de la plus élevée à la plus faible. (...)
Une des 3 goules agira donc en première (19) ensuite viendra le tour d'Harold (17) ensuite les deux autres goules (16 et 14). ACTIONS. Durant chaque round, chaquepersonnageagit à son tour et peut alors entreprendre une ou plusieurs actions. L'action complète : une action complète nécessite toute l'attention dupersonnage. Unpersonnagequi entreprend une action complète ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round. La demi-action : une demi-action est une tâche relativement simple, comme se déplacer ou dégainer son arme. Unpersonnagepeut entreprendre deux demi-actions à son tour au lieu d'une action complète. L'action gratuite : une action gratuite ne prend qu'une fraction de seconde, et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autres actions entreprises. Le nombre d'actions gratuites qu'unpersonnagepeut effectuer durant un round n'a normalement pas de limite, mais le Gardien usera de son bon sens et indiquera ce qui peut raisonnablement être accompli. Unpersonnagepeut par exemple effectuer une attaque standard (action complète) ou dégainer et viser (deux demi-actions). (...)
Il est important de garder à l'esprit qu'un round tout entier dure dix secondes, mais que le tour d'unpersonnagedurant ce round ne représente que quelques instants. ACTIONS DE BASE. Attaque standard (demi-action) : Unpersonnagepeut porter une attaque au corps à corps ou effectuer un tir. Charge (action complète) : Valable uniquement avec une arme blanche. (Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble.free.fr) Lepersonnagese précipite sur un adversaire pour lui porter une seule attaque appuyée. L'adversaire doit être situé au moins à 4 mètres dupersonnage. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +10% dans la compétence utilisé avec l'arme. (...)
Il possède 43% dans la compétence Canne Epée, grâce à sa charge un bonus de +10% est accordé, ce qui monte son score à 53%. Dégainer (demi-action) : Lepersonnagepeut dégainer une arme, ou tirer un objet d'un sac ou d'une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu'il avait en main ; unpersonnagepeut ainsi rengainer son pistolet tout en dégainant sa canne épée, au prix d'une demi-action. Unpersonnagepeut utiliser cette action pour prendre une flasque et boire son contenu ou sortir un vieux grimoire et commencer une incantation. Désengagement (action complète) : Lepersonnagerompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner. Si unpersonnagetente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent au corps à corps sans utiliser l'action désengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d'une attaque contre lepersonnageavant qu'il ne se déplace. Il s'agit d'une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. Rechargement (variable) : Lepersonnagepeut recharger une arme. Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble. (...)
Le rechargement peut constituer une action étendue (c'est-à-dire une action et demie). Utiliser une compétence (variable) Lepersonnageutilise une compétence, par exemple Grimper, ce qui requiert généralement un jet de dés. Visée (demi-action) : Lepersonnageprend son temps pour préparer un tir, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l'action suivante dupersonnageest une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de +10% à la compétence. ACTIONS AVANCEES. (...)
Attaque brutale (action complète) : Valable uniquement avec une arme blanche. (Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble. free.fr). Lepersonnagese jette furieusement dans la mêlée, s'exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. (...)
L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +20% dans la compétence utilisé avec l'arme de corps à corps. Cependant, jusqu'à son prochain tour, lepersonnagene peut ni parer, ni esquiver. Attaque prudente (action complète) : Valable uniquement avec une arme blanche. Lepersonnageattaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles. Portez une attaque au corps à corps avec un malus de -10% dans la compétence utilisé avec l'arme corps à corps. Jusqu'à son prochain tour, lepersonnagegagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive. Course (action complète) Lepersonnagecourt à toute vitesse. Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu'au prochain tour dupersonnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible subissent un malus de -20%, mais les attaques au corps à corps bénéfi cient d'un bonus de +20%. A couvert ! (demi-action) Lepersonnagese met à couvert en se jetant derrière un rocher ou se mettant derrière la portière d'une voiture. (...)
Il bénéficie alors d'un bonus d'armure (voir Livre de règles 5.5 page 58 pour plus de renseignements). Parade (demi-action) Lepersonnages'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochain tour, lepersonnagepeut tenter de parer une attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu'il ait paré un coup ou non. Soigner une blessure (action compète) Lepersonnageou un de ses compagnons est blessé, il tente désespérément de se ou de le soigner avec les moyens du bord. Notez que si lepersonnagetente de se soigner lui-même alors que la blessure lui a enlevée la moitié de ses points de vie, il est dans l'incapacité de le faire. EFFECTUER UNE ATTAQUE : Pour attaquer un adversaire, unpersonnagedoit utiliser une action d'attaque (attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard ou attaque rapide). (...)
1. Faites un jet d'attaque à l'aide d'1d100. Utilisez la Compétence en relation avec l'attaque. Si lepersonnageobtient un résultat inférieur ou égal au score lié à sa compétence, l'attaque est réussie. 2. Déterminez la localisation des dégâts. Si l'attaque est réussie, lejoueurdétermine où sa victime est touchée. Inversez les unités et les dizaines du résultat du jet de d100 (un résultat de 85 deviendra 58, par exemple), et consultez la table suivante : LOCALISATION DES DEGATS*. (...)
Il est possible d'éviter même une attaque réussie en parant ou en esquivant. Ce sont là les dernières possibilités de défense d'un combattant. Unpersonnagepeut tenter de parer une attaque réussie, soit en ayant préparé une parade, soit en utilisant l'arme qu'il porte, mais il doit pour cela avoir une arme dégainée et être conscient de l'attaque. Les chances de parer le coup sont les mêmes que celle pour toucher avec cette même arme. Si lepersonnageréussit, cette attaque a été repoussée et on considère qu'elle est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
Se mettre en parade coûte une demi-action. Notez qu'il est impossible de parer une balle. AUTRES ACTIONS. Si unjoueurveut entreprendre une action n'étant pas couverte par celles qui sont présentées ici, c'est au gardien d'estimer combien de temps cela lui prend, et de juger par quel type d'action cette tâche se traduit. (...)
Ce style de combat a ses avantages et ses défauts. Les règles qui suivent s'appliquent quand vous combattez avec deux armes. Unpersonnagepeut utiliser n'importe laquelle de ses mains pour effectuer son attaque. Manier deux armes ne lui confère pas d'attaques supplémentaires. (...)
Notez qu'il est impossible d'utiliser une arme à feu s'utilisant avec les deux mains... une mitrailleuse lourde par exemple, en ayant une autre arme dans l'autre main. Empalement. Unpersonnagequi utilise une compétence peut réaliser un coup critique, c'est-à-dire une action héroïquement menée ou un geste parfaitement maîtrisé, pour cela il doit obtenir 1/5ème ou moins de son score dans la compétence utilisée. (...)
N'oubliez pas que un empalement permet d'avoir en fin de scénario des points d'experience. LES POINTS DE VIE ET LA MORT. Lorsqu'unpersonnageest blessé, le montant des dommages qui lui sont infligés sont soustrait de son capital de point de vie. (...)
Le petit résumé qui suit vous indiquera quels sont les stades de l'état physique de votre investigateur selon le nombre de point de vie qui lui reste. Légèrement blessé : il reste au moins 4 points de vie aupersonnage, sans soins médicaux, lepersonnageregagne 1 point de vie par jour grâce à la guérison naturelle. Gravement blessé : il reste 3 points de Blessures ou moins aupersonnage. Sans soins médicaux, la guérison naturelle rend aupersonnage1 point de Blessures par semaine. Assommé : lepersonnagene peut effectuer aucune action (même s'il s'agit d'actions gratuites comme esquiver). Ses adversaires bénéficient d'un bonus de +20% en Capacité de Combat quand ils l'attaquent. Sans défense : les points de vie dupersonnagesont réduit à 0, et il ne peut pas se défendre à cause de ses blessures, parce qu'il est immobilisé, ou à cause d'autres circonstances. (...)
Les attaques de corps à corps et de tirs à bout portant sont automatiquement réussies, et infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires. COUP CRITIQUE. Quand unpersonnagesubit plus de dégâts qu'il ne lui reste de points de vie ou que les points de vie d'une des parties du corps sont réduits à zéro, il est victime d'un coup critique. (...)
Une fois la valeur de des points de vie réduite à 0, elle ne peut plus baisser : tous les dégâts supplémentaires deviennent des coups critiques. Ainsi, on ne parle jamais de « points de vie négatifs ». Si unpersonnagesurvit à un coup critique, sa valeur de point de vie est toujours de 0 et il est incapable de se battre. (...)
La valeur critique est la différence entre les points de Blessures restants et les points de dégâts subis : s'il reste à unpersonnage3 points de vie et s'il subit 8 points de dégâts, il est victime d'un coup critique dont la valeur critique est de +5. Lejoueurqui attaque lance 1d100, puis fait correspondre le résultat obtenu et la valeur critique sur la Table: coups critiques. (...)
Point de vie par localisation. Nombre total de point de vie. Effet Critique - Bras. 1D10 Effet : 1 Lepersonnageperd ce qu'il avait dans sa main. S'il s'agissait d'un objet fragile, il se brise. 2 Le choc engourdit le bras et inutilisable pendant un round. (...)
3 La main est hors d'usage jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. 4 Un craquement se fait entendre, lepersonnagea la clavicule déboîtée, il ne peut se servir de son bras jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. 5 Le cubitus du bras sort de la peau dans un jet de sang. Lepersonnageperd ce qu'il avait dans sa main. Lepersonnagene pourra pas utiliser d'action lors du pochain round. 6 Le bras est littéralement détruit par le choc. Lepersonnagelâche tout ce qu'il tenait dans sa main. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. (...)
L'hémorragie est telle que le per sonnage a 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux l ui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. S'il survit au combat lepersonnagedoit réussir un test de CONx5 pour éviter qu'il ne perde à jamais l'usage de sa main. 8 Le bras pend mollement, ensanglanté et inutile. Lepersonnageperd ce qu'il avait dans sa main. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. S'il survit au combat lepersonnagedoit réussir un test de CONx5 pour éviter qu'il ne perde son bras depuis le niveau du coude. 9 Une artère importante a été sectionnée ; En une fractionne de seconde, lepersonnages'évanouit, le sang giclant du moignon de son épaule. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 40% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. Son bras sera inutilisable jusqu'à la fin de sa carrière. 10 Le bras explose sous le choc, lepersonnagene se rend pas compte que le bras qu'il se trouve à terre, est, en réalité, le sien. Le choc et l'hémorragie lui assurent une mort presque instantanée... Amputé d'une main : lepersonnagesubit un malus de -20% aux tests de compétence et de caractéristique nécessitant l'usage de deux mains, et -5 en DEX. (...)
Amputé d'un bras : mêmes malus que pour une main en moins. Effet Critique - Jambe. 1D10 Effet : 1 Faux pas. Lepersonnagene peut effectuer une demi-action lors du prochain round. 2 La jambe est engourdie par le coup. La DEX dupersonnageest réduit de -20% ainsi que toutes les compétence liées à cette dernière pendant un round. (...)
(par exemple : Esquive était de 44%, après le coup elle se trouve à 24%) 3 La violence du coup projette lepersonnageà terre. Tous les tests de compétence subis sent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demi-action pour se relever au prochain round. 4 La jambe est hors d'usage jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. La DEX dupersonnageest réduit de -20% ainsi que toutes les compétence liées à cette dernière. (par exemple : Esquive était de 44%, après le coup elle se trouve à 24%) 5 Un craquement se fait entendre, lepersonnages'écroule à terre, son genou est déboîté. La DEX dupersonnageest réduit de -40% ainsi que toutes les compétence liées à cette dernière. (par exemple : Esquive était de 44%, après le coup elle se trouve à 04%) et lepersonnageet considéré comme sans défense. 6 La jambe est littéralement détruite par le coup, et lepersonnageet considéré comme sans défense. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. 7 La jambe est réduite à une masse de chair sanguinolente. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. S'il survit au combat lepersonnagedoit réussir un test de CONx5 pour éviter qu'il ne perde à ja mais l'usage de son pied. 8 La jambe n'est plus qu'une masse de viande inutile et lepersonnageet le person nage est considéré comme sans défense. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. S'il survit au combat lepersonnagedoit réussir un test de CONx5 pour éviter qu'il ne perde sa jambe depuis le niveau du genou. 9 Une artère importante a été sectionnée ; En une fractionne de seconde, lepersonnages'évanouit, le sang giclant du moignon de sa jambe. L'hémorragie est telle que le per sonnage a 40% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. (...)
La jambe sera inutilisable jusqu'à la fi n de la carrière de l'investigateur. 10 La jambe explose sous le choc, lepersonnages'écroule dans une mare de sang, sa vue se trouble et dans un dernier souffle, il se rend compte que le sang provient de ses propres hanches... Amputé d'un pied : lepersonnagevoit sa valeur de Déplacement réduite de moitié de manière permanente et il subit un malus de -20% aux tests de compétence et de caractéristique liés à la mobilité (dont Esquive). Amputé d'une jambe : mêmes malus que pour un pied en moins, mais lepersonnagedoit se déplacera à l'aide d'une canne ou dans une chaise roulante, et ne peut plus courrir. Effet Critique - Tête. 1D10 Effet : 1 Désorienté par le coup, lepersonnagene pourra qu'utiliser qu'une demi-action lors du prochain round. 2 Les oreilles sont touchées, bourdonnantes et sifflantes... lepersonnagene pourra pas agir pendant un round. 3 Le coup inflige une horrible blessure au cuir chevelu. Le sang coule dans les yeux dupersonnageet lui infligeant un malus de -10% à toutes ses compétences. 4 La violence du coup projette lepersonnageà terre. Désorienté, il lui faudra une demi action pour se relever. 5 Le coup lui fait faire un vol plané. (...)
Hébété, tous les tests de compétence subissent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demi-action pour se relev-er au prochain round. 6 Assommé pendant 1D10 round. S'il survit, lepersonnageperd un point d'APP, grâce à sa jolie cicatrise située sur le haut du front. 7 Inconscient pendant 1D10 minutes. S'il survit, lepersonnageperd 2 points d'APP, grâce à sa jolie cicatrise partant du haut du front jusqu'au menton. 8 La mâchoire dupersonnageéclate... L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prod-igu-bien de dents le malheureux y a laissés à l'aide d'1D20. Lepersonnageperd 2 points d'APP 9 Le coup transperce le crâne ; En une fractionne de seconde, lepersonnages'évanouit, le sang giclant de ses oreilles et de la bouche. L'hémorragie est telle que le person-nage a 40% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. S'il survit au combat lepersonnagedoit réussir un test de CONx2 pour éviter qu'il ne perde l'un des ses yeux. (Sur 1D6, 1-3 :pour gauche ou 4-6: droite) 10 La tête explose à la puissance du coup. Le corps dupersonnageinerte sans vie parcourt quelques pas avant de s'écrouler. La mort est instantanée. Effet Critique - Poitrine et Abdomen. 1D10 Effet : 1 Lepersonnagea le souffle coupé par le coup. Tous les tests de compétences subissent un malus de -20% pendant un round. 2 Touché à l'entrejambe, la douleur est telle que lepersonnagene peut effectuer d'action lors du prochain round. 3 La férocité du coup brise plusieurs côtes. Lepersonnagesubit un malus de -30% à toutes ses actions jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. 4 Le coup est d'une telle force que lepersonnagevomit son dernier repas sur lui. Désorienté, il lui faudra une demi action pour se relever. (...)
Hébété, tous les tests de compétence subissent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demie-action pour se relever au prochain round. 6 Assommé pendant 1D10 rounds. 7 Le coup lui provoque une hémorragie interne et lepersonnageest considéré comme sans défense. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round 8 La colonne vertébrale est pulvérisée par la puissance du coup et lepersonnageest jeté à terre. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 20% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. S'il survit au combat lepersonnagedoit réussir un test de CONx5 pour éviter qu'il ne reste paralysé à vie sous le niveau de la taille. 9 Plusieurs organes éclatent. Lepersonnagecrache ses tripes mêlées à du sang et lepersonnageest jeté à terre. L'hémorragie est telle que lepersonnagea 40% de mourir à chaque fin de round jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. Faites un test au début de chaque round. S'il survit au combat lepersonnagedoit réussir un test de CONx2 pour éviter qu'il ne reste paralysé à vie. 10 Le corps est pulvérisé par la puissance du coup, tranché en deux au niveau de la taille, lepersonnagetente dans un réflexe convulsif de rassembler ses organes pendant qu'il est en train de se vider de son sang. La mort vient quelques secondes plus tard. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...