Les Lignées « Maison »
sur Tenebrae au format (2.8 Mo)
Contient : temps (40)(...) De plus, l'état dans lequel sont retournés (ou ont été retournés) les quelques vampires assez inconscients pour attaquer le domaine d'un Daemonis tend à conforter les Princes et autres instances dirigeantes qu'il vaut mieux laisser un domaine Carosancti dans sa poussière plutôt que d'essayer de le remettre à neuf en en sortant le 'légitime' propriétaire... Raffinés et cultivés, les membres des Carosancti prennent untempsinfini pour choisir leurs futurs infants, allant même jusqu'à attendre plusieurs générations dans une famille avant de faire leur choix. (...)
Des visions de cauchemars indescriptibles, des plaintes de milles voix et une douleur lancinante emplissent l'esprit de l'Obténébrateur qui devient aveugle et sourd au monde qu l'entoure pendant 3 tours durant lesquels il ne peut que rester silencieusement immobile. Le personnage peut réduire cetempsà un tour en dépensant 1 pt de Volonté temporaire. Echec : Le vampire n'arrive pas à s'harmoniser aux ténèbres Réussite : Le vampire s'harmonise aux ténèbres sur une sphère centrée sur lui et d'un rayon de 1 mètre par succès. (...)
S'il essaye de s'enfoncer sous la surface des ombres pour explorer les Abysses, il se noiera (comme s'il avait obtenu un échec critique) et deviendra certainement lui-même un Sombre, esclave des Abysses. Coût : 3 pts de Vitae. L'extraction de l'âme sombre du corps du vampire prend autant detempsqu'il en faut à l'Obténébrateur pour dépenser les points de Vitae nécessaires. Action : Instantanée Jet : Résolution + Occultisme + Obténébration -1 par témoin non Obténébrateur Résultat du jet : Echec critique : L'âme sombre est en effet libérée du corps, mais 'tombe' dans les Abysses où elle est harcelée par d'autres Sombres et des créatures abyssales encore plus terrifiantes. (...)
Quand il aura perdu tous ses points d'Humanité, son âme plongera dans les Abysses sans aucun espoir de retour, à moins qu'elle n'ai réussit à réintégrer son corps entretemps. L'Ame sombre peut être maintenue jusqu'à ce que le personnage sombre dans le sommeil diurne. Réussite exceptionnelle : L'Ame sombre est capable d'infliger des dégâts létaux. (...)
Ceux qui soutiennent que la lignée est antérieure au XIXème siècle prétendent qu'elle se nommait en d'autrestemps'La Société des Gentils hommes' ou 'la Guilde', mais personne ne pense qu'elle soit apparue avant le XVème siècle. (...)
Quand son père mourut, 3 ans plus tard, le jeune Ventrue promit au Tsar que sa dynastie, celle des Riouriks, survivrait jusqu'à la Fin desTempsdans la Nuit Russe, et il a remarquablement bien tenu sa parole jusqu'à présent... Ivan Ivanovitch n'était pas le fils préféré de son père sans raison. (...)
On leur explique quel est le cadeau qui leur est fait et s'ils ne l'apprécient pas à sa juste valeur...disons simplement que la Lignée ne peut se permettre de laisser allez de l'avant de tels individus, ils en savent trop... Une hiérarchie très stricte (voir ci-dessous) est imposée chez les Balders, dictée par leurtempsd'activité, le ou la Balder venant a tomber en torpeur devant reprendre son ascension hiérarchique depuis le début. (...)
Les Balders durant cette période sont censés revivre le Calvaire de leur fondateur lorsqu'il ne pouvait passer tout letempsqu'il souhaitait sur ses recherches. Ce sont des assassins, leur société est connue de tous les malfrats et ils sont souvent utilisés pour commettre des meurtres que l'on pense humainement irréalisables. (...)
Il désirait, comme tout bon alchimiste, travailler sur des matériaux précis et purs. Il ne pouvait pas perdre sontempsà faire des milliers de tests, l'accumulation de connaissance n'attend pas. La connaissance de la matière permit aux Balders de connaître instinctivement la composition d'un objet et les faiblesses de sa structure. (...)
Un Balder peut aussi enduire des objets de cette toxine mais il faut se rappeler quelle ne reste active qu'un très court laps detemps. Les créatures surnaturelles se verront infliger un dégât létal tout les 5 tours pendant 20 tours par cette toxine. (...)
Là, il fût très rapidement introduit dans les grandes fêtes de la bourgeoisie. Il fini par attirer immanquablement l'intérêt d'un Daeva. Celui ci ne put se faire à l'idée que letempsallait ravager une telle beauté et décida donc de lui offrir l'Etreinte. Mais Kapil avait déjà remarqué ce Daeva qui se tenait à l'écart et ce fut donc au bon milieu d'un orgasme sans pareil que Kapil reçu l'Etreinte. (...)
Quand il se réveilla et qu'on lui expliqua sa nouvelle situation, il décida de partir de par le monde de nouveau, mais cette fois pour profiter d'une éternité de jouissance. Il partagea quelquestempsla non-vie d'une Mekhet et, si on en croit les poètes caïnites, leur amour fût tel qu'ils se lièrent l'un à l'autre par le sang. (...)
Tout le monde était soulagé mais cela ne dura pas longtemps car depuis cette aventure Ugo, Alienor ou Saliena avaient tous changés, comme si leurs yeux s'étaient ouverts sur de nouvelles possibilités que nul autre qu'eux ne pourraient comprendre. Ils passèrent depuis lors tout leurtempsensemble dans la clairière, délaissant totalement leur famille et anciens amis. Nul ne venait les déranger pensant que leur expérience les avait traumatisés et qu'il n'y avait plus rien à faire pour les pauvres petits. (...)
La seule règle que les sorciers doivent respecter est de ne pas se faire remarquer et d'attendre l'appel. Entretemps, les Trinités se cachent au milieu de groupe de Wikka ou de sectes. Certaines Trinités sont nomades mais ces dernières sont peu nombreuses. (...)
» La petite Hélène, persuadée d'avoir reçu un message des dieux, se mit alors en quête de ce savoir qu'elle pensait perdu. Et avec letempsfini par mettre au point une discipline qui permettait de lire l'avenir. L'histoire veut qu'avec letemps, Hélène se soit perdue dans les limbes temporelles mais si elle en revient un jour, qui sait ce qu'elle aura à nous dire ? Description : Par tradition, les Ki sont tous âgés entre douze et seize ans lors de leur étreinte. (...)
Action : instantanée Coût: aucun Jet : Résolution + Calme + Puissance du Sang Echec critique : Le Ki vomi 2 pts de Vitae et il pleure. Il pleure au final 2 pts de Vitae pendant 1 heure et cela le rend aveugle pendant tout cetemps. Echec : Le Ki vomi 2 pts de Vitae et ne peut pas rester dans ce lieu. Il doit le quitter au plus vite sous risque de revomir. (...)
Action : instantané Coût: 1 pt de Volonté temporaire pour bloquer les visions provenant d'un lieu et 1 pt de Volonté temporaire pour les débloquer un certainstemps. Jet : Le Ki peut tenter de faire un jet d'Intelligence + Erudition + Sigmapro pour tenter de repérer des éléments provenant d'une époque particulière. (...)
Action : étendue (5 jets) Coût: 1 pt de Volonté temporaire et 5 pt de Vitae Jet : Résolution + Occultisme + Sigmapro Echec critique : Le Ki tombe en torpeur pour untempségal à [Puissance de sang x 5] jours et le point de Volonté perdu est un point de Volonté permanente. (...)
Réussite exceptionnelle : Nous restons dans l'interprétation des rêves mais il peut y avoir en plus la vision d'un visage ou d'un lieu pouvant absolument rien évoquer au Ki mais qui joueront un rôle dans l'avenir. ***** Les limbes dutemps: Hélène a disparu ne laissant derrière elle que les notes qu'elle avait prise sur son dernier pouvoir. (...)
C'est ce dernier qu'elle semble avoir utilisé avant de disparaître dans ce qui semblerait être les limbes dutemps. Les avis des Ki divergent sur ce qu'on peut trouver là-bas, mais ils s'accordent sur une chose : le prix à payer est très élevé. Là aussi letempsde préparation du pouvoir est de plusieurs heures Action : étendue (10 jets) Coût: 3 pts de Volonté permanente et 10 pts deVitae Jet : Intelligence + Occultisme + Sigmapro. (...)
Echec critique : Un échec critique signifie tout simplement la Mort Ultime. L'esprit se trouve projeté dans les limbes dutempsmais sans lien avec le corps pour le retour. Au petit matin, le corps retourne à la poussière et l'esprit est condamné à errer dans les limbes. (...)
Le corps du Ki doit être protégé sinon le vampire pourrait connaître la Mort Ultime. Réussite exceptionnelle : Le Ki part pour letempsqu'il veut dans les limbes dutempset en revient quand il en a envie. Là encore le corps doit être protégé sinon le Ki pourrait connaître la Mort Ultime. Les Negatinists : Clan d'origine: Nosferatu. (...)
Dans le sud-est de la France, un tribunal fit beaucoup parler de lui pour un nombre record de personnes menées sur le bûcher. La plupart dutempsdes innocent bien évidemment, qui avaient le malheur d'avoir gardé leurs croyances païennes et de ne pas s'en cacher. (...)
« -Je porte plusieurs noms, mais je suis surtout connu sous le nom de : Bastet, Esprit-Chat, Kataka le Demon-Chat et bien d'autres encore mais je n'aurais pas letempsde tous les nommer car contrairement à moi tu n'es pas éternel. - Ce jeu a assez duré. Tu es une sorcière comme ceux que j'ai brûlé hier soir. (...)
C'est à ce moment là que rentrèrent dans la pièce les autres membres du tribunal. Augusto fut jeté en prison letempsque le tribunal fasse le point de la situation et désigne un nouveau président pour pouvoir juger l'ancien président. (...)
C'est durant ces 18 siècles de calvaire que Gaupil et les siens se retirèrent dans les forêts, pour continuer à perpétuer le culte de la nature et de la terre. C'est ainsi que la lignée des Triskells fut créée, en mêmetempsque leur Discipline d'Ogham, elle-même inspirée des Oghams, un alphabet qui représentait l'écriture sacrée des druides. (...)
Il serait entré en torpeur afin d'essayer d'oublier ce rituel, ne voulant pas prendre cette responsabilité. D'autres pensent que ce n'est qu'un mensonge, permettant de laisser aux Triskells letempsde mettre le rituel en place. - Beaucoup de rites druidiques se déroulent en forêt lors de la pleine lune. (...)
***** Mala Terrarum : Même chose qu'avec Mala Facta, mais la pièce est un monde entier et les dégâts subis ne sont pas « réduits ». De plus, si la cible meurt, le rêve s'estompera seulement après 15 tours de jeu (letempsque l'activité électrique du cerveau cesse) et le croisé pourra éventuellement Diableriser virtuellement la victime (il n'en retirera cependant pas de gain en Puissance de sang). (...)
Disciplines : Animalisme, Domination, Résistance, Géhenne Faiblesse de clan : Les caïnites ne peuvent jamais se nourrir ou même boire du sang sur des vampires ayant une Puissance de sang supérieure à la leur sans subir 1 dégât aggravé/ pt de Vitae ingéré. Histoire du fondateur : L'histoire du fondateur de la lignée se perd dans les méandres dutemps. Seuls deux écrits mystiques et complètement abscons sont arrivés jusqu'à nous ; le livre de Nod et les fragments d'Erciyas (ces documents, écrits dans une langue perdue, ne veulent absolument rien dire pour l'ensemble des vampires, mais certains caïnites tentent désespérément de les traduire en langue vulgaire). (...)
Suite au meurtre de son frère Abel (blablablablabla)... Les 13 secondes générations en Enoch (blablabla)... Quand arrivera l'heure de la Géhenne, les treize se lèveront et noieront les vampires dans leur propre sang... Seuls les Caïnites pourront assister au combat final où le Sombre Père affrontera la Sombre Mère et celui-ci gagnera pour réinstaurer une dynastie où les vampires vivront en harmonie avec le bétail (cela rappellera sûrement quelque chose à ceux qui connaissaient le jeu Vampire : La Mascarade)... En fait, les Caïnites sont des érudits cherchant la signification de leur existence dans ces mythes stupides et déments... Ils souhaitent et attendent la Géhenne et passent le plus clair de leurtemps, soit à tenter de décrypter les textes sacrés, soit à monter les alliances les unes contre les autres. (...)
Description : En fonction de leur âge, les vampires de cette lignée essaient plus ou moins de s'adapter aux modes vestimentaires du moment pour se fondre dans la population humaine. Cependant, passant le plus clair de leurtempsà tenter de décrypter le livre de Nod et les fragments d'Erciyas, ils sont enclins à étreindre des linguistes, savants, historiens et archéologues. (...)
Alliances : Les Grâces de Bastet, quand elles s'associent avec d'autres vampires, rejoignent tout naturellement le Cercle de la Vieille qui leur semble l'Alliance avec laquelle elles ont le plus d'affinité. On les retrouve aussi detempsà autre dans l'Ordo Dracul, mais, même si elles aident l'Alliance grâce à leurs formidables archives, elles ne restent jamais très longtemps. (...)
Echec : Le corps n'est pas mystiquement préservé. Réussite : Le corps est mystiquement préservé pendant une période d'un mois par succès. Après cetemps, le Sokaris doit utiliser ce pouvoir encore s'il ne veut pas que la décomposition reprenne là où elle s'était arrêtée. (...)
Il devient insensible au soleil, mais le feu détruira toujours son corps (comme il détruirait un cadavre ordinaire), de plus sa Vitae se fige dans ses veines et il ne dépense plus le pt de Vitae/journée. Si son corps est détruit, le Sokaris subit la Mort Finale. Pendant cetempsson esprit par dans les limbes et semble voyager dans l'au-delà. Les dernières recherches des Sokaris tendraient à prouver qu'il ne s'agit que de rêves. (...)
S'il y met suffisamment de volonté et s'il est suffisamment fort, le Sokaris pourra Etre le Mort pendant quelquetempsdans ce corps, pouvant agir comme un humain. Il ne subit pas les effets de la Teinte du Prédateur, mais il n'a plus non plus accès à ses Disciplines. (...)
: un Créorac ayant Télékinésie à *** et ayant eu 4 succès pourra écrire avec le stylo pendant : 3 x 4 = 12 tours. Par la suite il se rend compte qu'il a besoin de garder le stylo en l'air encore quelquetemps, il peut donc consommer 1 point de Vitae pour garder le stylo encore 2 tours en l'air). Réussite Exceptionnelle : Le Créorac est tellement à l'aise qu'il n'utilise même pas sa Volonté pour déplacer l'objet. (...)
**** Manipulation supérieure : A ce niveau le Créorac peut utiliser tous ses pouvoirs de Télékinésie sur [Intelligence + Astuce] objets en mêmetemps. Coût : 1 pt de Volonté + X pts de Vitae + Y pt de Vitae X étant le nombre d'objets à soulever Y étant le nombre de tours supplémentaire où le Créorac pourra soulever ces objets. (...)Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...