L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : dégâts (16)(...) Par contre, le sorcier sera visé immédiatement par les sang-dragons, qui cherchent à l´abattre en premier, et feront payer cher au sorcier lesdégâtscausés. Scène 3 : Ils seront questionnés sans pitié, par Nyxia, en présence des deux autres élus. (...)
Il possède également un charme de défense réflexe, et maîtrise la sorcellerie terrestre, avec les sorts de Contre magie d'émeraude, Invulnérable peau de bronze, Invocation d'élémentaire, même s'il n'aime pas révéler cette sorcellerie, trop visible à son goût. Initiative : 7. Attaque : Bâton de métal stellaire : vitesse 10, précision 8,dégâts7L, défense 8. Esquive : 11 (en comptant la quintessence). Encaissement : 1L/3C. Niveaux de santé : -0/-0/-1/-1/-2/-2/-4/Incap. (...)
Charmes : morsure empoisonnée, fait du A, une fois par scène ; mesurer le vent ; caméléon, ajoute essence dés aux jets de furtivité pour une scène ; modifier l'apparence, peut prendre l'apparence d'un mortel. Initiative : 8. Attaque : griffes : vitesse 9, précision 10,dégâts6L, défense 9. morsure : vitesse 8, précision 9,dégâts7L, défense 7. Note : étant un dieu en partie dragon et guerrier, il peut attaquer une fois par tour gratuitement en morsure Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 5L/8C (peau écailleuse 3L/3C). (...)
Il possède en plus l´elemental bolt (attaque d´archerie, 1 atome pour 2L, maximum savoir points de quintessence); un charme d´archerie lui permettant de recharger par magie (avec du bois enchanté) son crache feu lui permettant de tirer également dans le même tour (2 atomes) ; un charme de parade réflexe (2 atomes) ; un charme lui permettant que son navire navigue plus vite en enchantant le bois le composant, pour la scène (5 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; un charme lui permettant d´empoisonner son arme, pour un tour (2 atomes) ; un charme lui permettant de faire apparaître des ronces qui entravent un adversaire, équivalent d´une prise avec une difficulté de quintessence pour s´en sortir (2 par tour). Attaque : Daiklave à deux mains : vitesse 10, précision 12,dégâts13L, défense 11 crache feu : vitesse 7, précision 12,dégâts12L. Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 9L/14C (manteau renforcé de jade 7L/10C). (...)
Charmes : au moins un charme d´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés); elle possède un charme de défense réflexe (1 atomes); un charme lui permettant d´enflammer son arme pour un tour, augmentant de 4L lesdégâtsde son arme (2 atomes); un charme d´attaques supplémentaires, au maximum quintessence attaques (3 atomes par attaque); un charme lui permettant d´augmenter d´un point la bravoure et la mêlée de ses compagnons pour la scène (5 atomes + 1 Vol); un charme de présence lui permettant d´apparaître grandiose et terrible, faisant retirer 1 dé à ses opposants pour la scène (3 atomes + 1 Vol). (...)
tornade de feu (attaques supplémentaires + armes enflammées 11 atomes + 1 Vol). Initiative : 8. Attaque : Faucille de jade : vitesse 13, précision 13,dégâts10L, défense 13. Esquive : 11 (en comptant la quintessence). Encaissement : 11L/11C (plastron renforcé de jade 10L/9C). (...)
Pouvoirs d'anima : 5 atomes ; s'enveloppe de flammes : immunisé au feu, si on le frappe à mains nues, subit quintessence dés dedégâtslétaux ; si combat à mains nues, son adversaire reçoit aussi ces blessures supplémentaires. Ichiyo (Mnemon) : Sang-dragon de la terre. (...)
Charmes : un charme lui permettant d´ajouter sa quintessence à toutes ses défenses et jetant quintessence dés pour toute attaque dont il n´a aucune défense, durant la scène (4 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement face à un coup (1 atome pour 2L/2C, maximum arts martiaux atomes) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; un charme lui permettant sur une attaque d´infliger + quintessencedégâts, s´il touche, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur + athlétisme, ou être projeté à terre (3 atomes). Initiative : 8. Attaque : Kama de jade : vitesse 14, précision 11,dégâts7L, défense 10. Esquive : 6 (en comptant la quintessence). Encaissement : 1L/3C. Niveaux de santé : -0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incap. (...)
Charmes : morsure empoisonnée, fait du A, une fois par scène ; mesurer le vent ; caméléon, ajoute essence dés aux jets de furtivité pour une scène. Initiative : 7. Attaque : griffes : vitesse 9, précision 10,dégâts6L, défense 9. morsure : vitesse 8, précision 9,dégâts7L, défense 7. Note : étant un dieu en partie dragon et guerrier, il peut attaquer une fois par tour gratuitement en morsure Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 11L/16C (peau écailleuse 3L/3C, armure divine 6L/8C). (...)
Charmes : étant désormais maudit, Kirauea ne possède plus aucun charme à sa disposition. Initiative : 9. Attaque : griffes : vitesse 9, précision 14,dégâts11L, défense 12. morsure : vitesse 8, précision 13,dégâts13L, défense 11. Note : étant un dieu en partie dragon et guerrier, il peut effectuer une attaque de morsure et deux actions de griffes pour une seule action utilisée. Esquive : 15 (en comptant la quintessence). (...)
Pouvoirs : régénération totale des PVs pour 1er round, 4/5ème pour le 2ème round, 3/5ème pour le 3ème round, 2/5ème pour le 4ème round, 1/5ème pour le 5ème round, puis plus aucun regain de PV. Initiative : 5. Attaque : Poings d´or massif : vitesse 5, précision 13,dégâts7L, défense -(ne se défend jamais). Encaissement : 10L/10C. Niveaux de santé : -0 x 10/Incap. (...)