L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : feu (13)(...) Il est revêtu d´une veste façon kimono, ouverte sur torse velu, ainsi que d´un manteau sans manche avec boutonnière de médailles et pièces, renforcé par plaques d´épaules façon samouraï et ceinture en jade vert. Il porte un daiklave à deux mains dentelé façon daikatana et un crachefeu. * Le second, de l´aspect dufeu, Nyxia, est une femme d´une beauté à couper le souffle. Elle laisse se chevelure écarlate librement flotter comme des flammes, et son regard vipérin est comme la braise. Elle porte de façon assez sensuelle un keikogi moulant coupé au niveau du ventre laissant les abdominaux musclés bien visibles, ainsi qu´un pantalon bouffant et des bottines. (...)
Un jet de Vigueur + résistance difficulté 5 permet de ne subir que 4C, sinon le personnage subit 4L dus à la chaleur qui embrase littéralement une partie de leurs vêtements. Notez qu´un sang-dragon dufeuutilisant son pouvoir de caste ne subit pas les dommages, mais doit tout de même réussir quelques jets de Vigueur + résistance (s´il est assez stupide pour vouloir nager dans la lave, faites lui bien comprendre qu´il est un sang-dragon, pas un élémentaire). (...)
Au moment où ils sortent de la ziggourat, plusieurs blocs de roche en fusion, aux longues queues defeufusent en dehors du volcan, comme un terriblefeud´artifice. Au moment où ils descendent dans la cité, où ils doivent combattre plusieurs hommes-dragons qui gardent la cité, la lave commence à sortir du cratère, et des failles s´ouvrent au niveau du sol, la scène est une course contre la montre. Demandez des jets d´athlétisme (difficulté 2 ou 3 en général) pour la course, les sauts au dessus des failles qui s´ouvrent sous leurs pieds, des jets de conscience et d´esquive face au bombes magmatiques qui tombent du ciel, et faites jouer les combats comme autant de perte de temps, sur fond de décor apocalyptique. (...)
Il ne pourra pas utiliser ses puissants charmes et pourra donc être vaincu au prix d´un terrible combat final, disparaissant en tombant dans les douves qui commencent à se remplir de lave. Scène 12 : Les pjs doivent encore fuir à travers la jungle qui commence à prendrefeu. La panique des animaux, la fumée, les flammes, la lave derrière eux, sont autant d´éléments dramatiques à rendre également par des jets d´athlétisme et de résistance. (...)
Vertus : compassion 1, conviction 4, tempérance 3, bravoure 3. Volonté : 7. Capacités : archerie 4 (crachefeu7), bagarre 4, mêlée 4 (daiklave à deux mains 7), endurance 4, présence 4. (commander 6), résistance 4, savoir 3, athlétisme 4, conscience 3, esquive 2, navigation 4 (son navire 7), social 2, esquive 3. (...)
Il possède en plus l´elemental bolt (attaque d´archerie, 1 atome pour 2L, maximum savoir points de quintessence); un charme d´archerie lui permettant de recharger par magie (avec du bois enchanté) son crachefeului permettant de tirer également dans le même tour (2 atomes) ; un charme de parade réflexe (2 atomes) ; un charme lui permettant que son navire navigue plus vite en enchantant le bois le composant, pour la scène (5 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; un charme lui permettant d´empoisonner son arme, pour un tour (2 atomes) ; un charme lui permettant de faire apparaître des ronces qui entravent un adversaire, équivalent d´une prise avec une difficulté de quintessence pour s´en sortir (2 par tour). Attaque : Daiklave à deux mains : vitesse 10, précision 12, dégâts 13L, défense 11 crachefeu: vitesse 7, précision 12, dégâts 12L. Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 9L/14C (manteau renforcé de jade 7L/10C). (...)
Pouvoirs d'anima : 5 atomes, jusqu'à la fin de la scène, il peut encore ajouter quintessence dés à une action d'athlétisme ou d'esquive par tour (peut donner lieu à une esquive réflexe). Nyxia : Sang-dragon dufeu. Attributs : force 4, dextérité 4, vigueur 3, charisme 4, manipulation 2, apparence 4, perception 3, intelligence 3, astuce 4. (...)
Charmes : au moins un charme d´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés); elle possède un charme de défense réflexe (1 atomes); un charme lui permettant d´enflammer son arme pour un tour, augmentant de 4L les dégâts de son arme (2 atomes); un charme d´attaques supplémentaires, au maximum quintessence attaques (3 atomes par attaque); un charme lui permettant d´augmenter d´un point la bravoure et la mêlée de ses compagnons pour la scène (5 atomes + 1 Vol); un charme de présence lui permettant d´apparaître grandiose et terrible, faisant retirer 1 dé à ses opposants pour la scène (3 atomes + 1 Vol). Combos :ange defeu(augmentation de bravoure et mêlée + charme de présence 8 atomes + 3 Vol). tornade defeu(attaques supplémentaires + armes enflammées 11 atomes + 1 Vol). Initiative : 8. Attaque : Faucille de jade : vitesse 13, précision 13, dégâts 10L, défense 13. (...)
Source périphérique de Quintessence : 26. Pouvoirs d'anima : 5 atomes ; s'enveloppe de flammes : immunisé aufeu, si on le frappe à mains nues, subit quintessence dés de dégâts létaux ; si combat à mains nues, son adversaire reçoit aussi ces blessures supplémentaires. (...)