Heureux qui comme Alrik a fait un beau voyage... à
Kushansur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : mercenaires (8)(...) Dans une des nombreuses niches à l'intérieur de temple, on trouve aussi un reliquaire du fils de Rondra, Kor, le dieu desmercenaires. La grande prêtresse Charia défend l'idée d'une Rondra très féroce, influencée par Kor, ce qui lui a déjà valu quelques conflits avec ses supérieurs. (...)
Forces armées et écoles de guerre : Des adresses nombreuses. Ne perdons pas de vue que Kushan est une des capitales aventuriennes desmercenaires... Capitainerie de la Flotte (n°4, GK) : Le bâtiment construit dans le style tulamide à proximité du port, est relativement discret et ses particularités n'apparaissent qu'au deuxième regard: quelles autres maisons à Kushan ont déjà installé, sur leurs toits plats, de l'artillerie lourde avec laquelle on pourrait atteindre chaque point du port? (...)
Dans les murs épais de la caserne, on ne garde en réalité que très peu d'écrits: à côté des listes de la solde et des membres, il y a surtout l'original du Codex de Kushan qui règle dans tous les détails les droits et les devoirs desmercenaireset des donneurs d'ordres. Aujourd'hui, beaucoup de contrats conclus en Aventurie sont basés sur ce travail qui a été compilé, il y a de nombreux siècles, par le prêtre de Rondra, Ghorio Dorgulawend, d'après une soi-disant vision des dieux Praios et Rondra qui voulaient apporter loi et honneur dans le déchaînement furieux des bandes demercenaires. Evidemment, il n'y a pas actuellement dans la maison du Codex que des souvenirs : dans les cours intérieures ont constamment lieu les exercices militaires pour que les 300mercenairespostés ici (six des sept bannières de la garde de Kushan) ne perdent pas leur force de combat et leur habileté. Le commandant desmercenairesest l'expérimenté Margahan Pascha, mais la 'gardienne du Codex', Yorgaine al-Samandra dispose d'une autorité au moins équivalente: elle fait fonction d'instance supérieure lors de l'interprétation du Codex (et il n'y a pas qu'à Kushan qu'on suit son avis: des unités demercenairesaussi lointaines que les Grandes Haches de Denberg et lesmercenairesde la mer de Safa s'adressent aussi à la gardienne si le besoin s'en fait sentir). Où sortir ? Maison de jeux d'Abu Silimha (n°24, G2) : Non loin de la place Feterdhin, on tombe sur une discrète maison en briques d'argile à un étage, de laquelle presque chaque soir une clameur terrifiante retentit. Si on suit le bruit, on constate avec soulagement qu'il ne s'agit pas de deux tribus de Novadis en plein carnage, mais on se heurte à une foule en train de se presser autour d'une minuscule arène de seulement deux pas de diamètre, pour contempler des petits animaux dans un combat sanglant. (...)« Qu'Aves te bénisse, voyageur.... Ce mois-ci, nous embarquons pour une cité dont l'atmosphère et les mystères sont littéralement envoûtants. Celui qui a déjà fait le voyage vers cette ville te garantira qu'elle possède quelque chose de sensuel. Laisse les eaux du majestueux Manadi t'emporter à la dérive. Avec un peu de chance, un des bras du delta te conduira à celle qu'on a baptisé à juste titre 'la ville qui ne dort jamais'... : KUSHAN. Note: Le temps a bien défilé depuis ...