Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : feu (35)(...) CAPACITES SPECIALES : - Infravision à une distance de 100 mètres, et Ultravision à 500 mètres. - Vulnérabilité accrue aufeu(+20% de dégâts pour un « rayon defeu» par exemple). - Avec une force de 26 et plus, l'Arboquante peut assommer un adversaire s'il lui inflige des dégâts maximums avec ses deux attaques (jet de constitution pour la victime avec malus de 4 pour ne pas perdre connaissance durant 2D4 assauts). DESCRIPTIF : Les Arboquantes vivent dans les forêts profondes. (...)
(haut comme un destrier de bataille) (L.N. à tendances bonnes) (Robe noire, crinière, queue et sabots fait d'unfeumagique et extraordinaire) (Nb rencontré : 1) (vitesse : course 70 km/h et vol 110 km/h). Résistance à la Magie 70%. (...)
: (1D+8)x2 (sabots) 1D+6 (morsure) CAPACITES SPECIALES : Infravion à 60 mètres et Ultravision à 400 mètres. Souffle defeu: le Cheval des Forges peut souffler un cône defeulong de 6 m et large à la base de 2,50 m, faisant 6D8 de Blessure par lefeumagique à toute créature présente dans ce cône (save) (dégâts à répartir entre tous les présents). Connaissance des alignements (à volonté). N.B. : lefeumagique que le Cheval des Forges porte à la crinière, à la queue et aux pattes n'est absolument pas dangereux ! (...)
Il ne reconnaît pas son nom, et n'obéit pas systématiquement à la voix de son maître. Il peut être facilement effrayé par des créatures sauvages, lefeu, la fureur d'un combat. Il peut ruer assez facilement s'il est inquiet. Son indice d'exécution d'un ordre simple est de 6 à 8 sur 20. (...)
- Fulminictus (3x/j) - Vanitar Visibili (10 mn) (1x/j) - Protection Armatura (3x/j) - Horreur Terreur (2x/j) - Mur deFeu(1x/j) - Nécromancie (2x/j) - Agrandissement (1x/j) - Balsamon (35 pts) (2x/j) - Foramen Foraminor (2x/j) - Salender Mutander (2x/j) - Bannbaladi (2x/j) - Contre Charme (1x/j) - Regard Magique (2x/j) - Télékinésie (35 kg) (30 sec) (2x/j) - Prodiges : les Coatls possèdent aussi des pouvoirs de prêtres de niveau 9. (...)
Là, il laisse sa lourde carapace glisser sur le sol et utilise ses huit pattes latérales comme autant de puissantes « rames terrestres »... - Les Crabes Géants sont invulnérables au froid, et lefeune peut leur faire perdre plus de 50% de leurs points de vie de base (N.B. : arrivés à ce stade de 50% de perte, les Crabes Géants ont totalement perdus la vue et l'ouïe, et leurs poiles vibratiles ont sûrement subis des dégâts importants --> privés de leurs perceptions, ils combattent avec un malus de 3 en Attaque et de 4 en Parade). (...)
- Perception de l'alignement (sur un seul regard et une épreuve de Sagesse et de Perception, le magicien Doppelganger peut lire l'aura d'attachement philosophique d'un individu, sans jet de sauvegarde du sujet) Sortilèges : les doppelganger magiciens utilisent les sortilèges suivants, au niveau 4 à 9 : Vanitar Visibili (2x/j) (1 tour) Amok (2x/j) (1 min) Contre Charme (3x/j) Télékinésie (2x/j) (20 ass) Projectiles Magiques (2x/j) Dissipation de la Magie (2x/j) Télesthésie (2x/j) Foudre Noire (2x/j) Détect. Invisibilité (2x/j) (1 tour) Mûr deFeu(2x/j) (2 min) Jet deFeu(2x/j) (5 x niv Bl) Hypnose (3x/j) Bénédiction (5x/j) Cône de Froid (2x/j) Invocation d'Animaux Moy. (1x/j) Bannbaladi (3x/j) Flash Aveuglant (2x/j) Invocation d'Animaux Sup. (...)
: 1D+10 à 14 (selon Fo, pour un sabre long +2 en facture) ou 1D+7 (arc). CAPACITES SPECIALES : - Comme un Elfe noir de niveau 7 au moins (Ténèbres, Fulminictus,Feuféeriques, Détection de la Magie, Connaître les Alignements, Lévitation) (voir les avantages de Magie et de Pouvoir de cette race). (...)
/ Assaut. Att : 10~14 Pr : 6 (armure) Prd : 8~12 P.I. : 1D+2 +(2 à 4 de Fo) (bâton) ou 3D8+5 Bl (bâton defeu) (40m) (5 salves avant recharge en ~ 5 secondes). CAPACITES SPECIALES : - Infravision (50 m) - Immunité complète aux poisons. (...)
Certains Fourmicans particulièrement intelligent utilisent cette force pour projeter à plusieurs mètres leurs adversaires les plus dangereux ! Les Fourmicans ont besoin de chaleur. Ils maîtrisent lefeuet sa création, et leurs domaines sont toujours abondamment chauffés. La température a une très grande influence sur leur métabolisme, qui est optimum autour de 28°. (...)
Ils vivent là dans de légères huttes de branchages, et ne se chauffent que grâce à la « sève-brûlante », une substance tirée de la sève des arbres et qui, additionnée d'une décoction spéciale de gui, a la propriété étrange de dégager une légère lueur verte et une forte chaleur (équivalent d'un bonfeude camp). Parce qu'il craignent les ravages causés par les incendies dans les forêts, les Hybsils détestent tout particulièrement lefeu. S'ils surprennent sur leur territoire un individu portant une torche ou se préparant à allumer unfeu, ils interviennent, d'abord pacifiquement pour lui demander de renoncer à l'utilisation de cefeu. En cas de refus, ils savent se montrer extrêmement inhospitaliers. Les Hybsils vivent en clan de 15 à 60 individus. (...)
Vanitar Visibili (à volonté) Bannbaladi (3x/j) Contre Charme (3x/j) Télékinésie (3x/j) (20 ass) Vol (3x/j) (1tour) Eclair d'eau (3x/j) Télesthésie (3x/j) Lévitation (3x/j) (2 min) Boule deFeu(3x/j) (4D10+Niv) Mûr de brouillard (3x/j) (2 min) Jet deFeu(3x/j) (5 x niv Bl) Hypnose (3x/j) Métal Brûlant ((3x/j) Jet de Couleur (3x/j) Phytomorphose (3x/j) Danse Folle (3x/j) Détect. Invisibilité (à volonté) Lythomorphose (3x/j) Horreur Terreur (3x/j) (10 min) Médousa (3x/j) (15 min. (...)
Respiration aquatique : 1x / jour durant 1 journée. Respire aussi bien dans l'eau qu'à l'extérieur Crainte dufeuet des lumières très brillantes. Conjuration de petits poissons : 1D100 petits poissons multicolores entourent alors le Nixe DESCRIPTIF : Les Nixes sont des esprits-follets vivants dans des lacs d'eaux douces gardés propres et très poissonneux. (...)
CAPACITES SPECIALES : * Résistance à la magie : Immunisée aux sorts de charme et d'illusion. Ignore la peur. Immunisée également à Métal brûlant, Boule defeuet Cône de froid Vision de l'invisible et Infravision à 30 mètres Vol à 4 mètres par assaut et à 5 mètres du sol au maximum (lévitation volante). (...)
Le jour, l'Onis est invisible, mais il projète au sol une ombre très nette. On peut ainsi les repérer sans trop de difficulté (le plus souvent). - Immolation par lefeu. Lorsqu'il est acculé à la mort, l'Onis s'immole par lefeu. Dans un rayon de 5 m, tous les individus présents perdent chacun 2D10 points de Bl, puis au second assaut tous perdent 1D10 dans un rayon de 1,50 m. L'immolation dure 8 assauts, au terme desquels l'Onis est détruit sous sa forme corporelle. (...)
Pouvoirs de Prêtre (niveau 7 à 10) - Catalepsie (10 Pt K) - Aveuglement (14 Pt K) (Save) (ray de 8m, -3 Att et -4 Prd) (5 ass) - Champs de Force (17 Pt K) (protège des attaques physiques) (1D8 ass) (ép. de niv avec bonus de 2) - Boule deFeu(10 Pt K) (4D8+4 Bl) (Save) (ép. d'Intelligence) - Télékinésie (15 Pt K) (250 kg/5 min). DESCRIPTIF : Sous sa forme naturelle, un Onis est un humanoïde de haute stature, généralement vêtu d'une robe flottante. (...)
Vanitar Visibili (1x/j) (1 min) Bannbaladi (1x/j) Contre Charme (1x/j) Télékinésie (2x/j) (10 ass) Médousa (1x/j) (15 min.) Eclair d'eau (2x/j) Télesthésie (2x/j) Lévitation (1x/j) (2 min) Boule deFeu(2x/j) (3D8+Niv) Mûr de brouillard (1x/j) (2 min) Jet deFeu(1x/j) (5 x niv Bl) Hypnose (1x/j) Mûr deFeu(2x/j) (2 min) Jet de Couleur (3x/j) Phytomorphose (1x/j) Injonction (1x/j) Bénédiction (5x/j) Flash Aveuglant (2x/j) Horreur Terreur (1x/j) (2 min) Amok (2x/j) (1 min) Soin (2D8 pts) (3x/j). DESCRIPTIF : Les Orques Jaunes « chamans » sont des magiciens-prêtres. Souvent moins forts que leurs congénères, moins résistants aussi, les chamans possèdent un certain nombre de sortilèges qu'ils utilisent un certain nombre de fois dans une journée. (...)
Habitat : une vaste caverne ou de grossières huttes de branchages sont le gîte traditionnel des Rofes. Le seul confort de leurs installations est lefeuqui revêt un caractère symbolique puisque les Rofes ne sont parvenus à le domestiquer que récemment (moins de deux siècles). (...)
Att : 12~14 Pr : 2~4 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (1D+4 à 6)x4 (tentacules). CAPACITES SPECIALES : - Résistance aufeuet au froid de 25% - Infravision à 40 mètres. DESCRIPTIF : Il est dit des Serpentacules qu'ils furent créés par la Déesse Hésinde pour être les gardiens du Théosophis, le sanctuaire de la sagesse où sont conservés les grands livres du savoir des Dieux. (...)
: de l'eau ne peut être ainsi transformée qu'une seule fois. - La sorcière de l'hiver est immunisé aux sortilèges utilisant le froid. En revanche, la magie dufeului inflige 50% de dégâts supplémentaires. - Elle est de plus immunisé aux sortilèges de Charme, d'illusion et d'hypnose. (...)
Il se rencontre extrêmement rarement sur le plan matériel, et cette « discrétion » fait qu'on ne connaît pratiquement rien de lui. Tout juste sait-on qu'il éprouve une haine, incontrôlé semble-t-il, à l'égard dufeuqui se nourrit lui aussi d'oxygène. Un sifflement aigu accompagne le Sussurus. A la manière d'un sonar, il utilise une émission sonore, dont il capte les ondes réfléchies par le décor. (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leur corps, ils sont insensibles auFeu(magique ou non) - l'Electricité les fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - le Froid ne leur cause que demi dégâts - les Armes Tranchantes ne leur causent que demi dégâts - les Armes Contondantes ne leur causent aucun dégâts (arme perforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. (...)
Pouvoirs de Magicien au niveau 8 à 12 : Nécromancie - Nécro-animation - Création de Squelettes -- Amok - Balsamon - Protection Armatura - Foramen Foraminor - Claudibus Clavistibor- Bouclier Magique - Agrandissement - Nyctalopie - Trouble Cône de Froid - Boule deFeu- Fulminictus - Nova Jet de Couleur- Cécité - Hypnose - Medousa - Sommeil - Rayon d'Affaiblissement Invocation de Démons : Tous les types autorisés par le sortilège. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...