Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : froid (21)(...) Là, il laisse sa lourde carapace glisser sur le sol et utilise ses huit pattes latérales comme autant de puissantes « rames terrestres »... - Les Crabes Géants sont invulnérables aufroid, et le feu ne peut leur faire perdre plus de 50% de leurs points de vie de base (N.B. : arrivés à ce stade de 50% de perte, les Crabes Géants ont totalement perdus la vue et l'ouïe, et leurs poiles vibratiles ont sûrement subis des dégâts importants --> privés de leurs perceptions, ils combattent avec un malus de 3 en Attaque et de 4 en Parade). (...)
Invisibilité (2x/j) (1 tour) Mûr de Feu (2x/j) (2 min) Jet de Feu (2x/j) (5 x niv Bl) Hypnose (3x/j) Bénédiction (5x/j) Cône deFroid(2x/j) Invocation d'Animaux Moy. (1x/j) Bannbaladi (3x/j) Flash Aveuglant (2x/j) Invocation d'Animaux Sup. (...)
DESCRIPTIF : Les Goblours vivent en bandes à l'organisation sociale et hiérarchique très lâche. On les rencontre surtout dans les régions septentrionales au climat plutôtfroid(nord de l'Ilvanir), bien qu'une variété appelée « Goblours Rouge » se soit assez bien adaptée aux forêts du nord du Silk'Or. (...)
Pour leur habitat, les hommes-rats font preuve de la même capacité d'adaptation, et certains clans pourront ainsi choisir de s'installer dans des cavernes ou au contraire dans des huttes au coeur de vastes forêts ou de plaines verdoyantes (pourvu qu'elles soient isolées), mais leur gîte favori demeure un réseau d'égouts suffisamment vaste, ou de grottes naturelles, proche d'une grande agglomération humaine. Dans de tels conditions, on rencontre les Ragondiss sous toutes les latitudes, s'accommodant d'unfroidintense comme d'un climat chaud et sec. Croyances : les hommes-rats vénèrent le Dieu Kamedonn, dieu de la mort et de la nuit, du panthéon de Dagoth. (...)
), le « Oukou-Reptik », qui fait office à la fois de Prêtre et de Général, mais aussi de Médicastre et même de Divertisseur puisqu'il lui revient de narrer au groupe les années de gloires du peuple reptilien, les grandes légendes et les batailles célèbres... Biologie. Créatures à sang semi-froid(28° est une norme), habitués des endroits secs et frais, les Reptianiths aiment à se réchauffer régulièrement au rayons bienfaisants du soleil. (...)
Notons que le culte de Ti'Yanoth, le seigneur démon, est fort peu répandu au sein des populations Salamaniths... Biologie. Les Hommes-Salamandres sont des êtres à sang semi-froid(30°). Ils établissent leurs agglomérations dans des endroits secs et plutôt chaud, presque jamais en souterrain, à moins que ceux-ci ne disposent d'une géothermie favorable. (...)
: 1D+5+(Fo) (Epée bâtarde) ou selon l'arme. CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Serpents résistent particulièrement bien aufroid(résist.spé de 50%) et aux poisons (bonus de 4 aux saves). Certains font métier de Shaman, et peuvent alors accéder aux sorts de Magicien et/ou de Druide, et atteindre jusqu'au niveau 8 de Cabaliste. (...)
- Vol (1 heure) (1x/j) - Vanitar Visibili (à volonté) - Ténèbres sur 9 m (1 tour) (à volonté) - Métamorphose en humain (ou bipède d'1,2 à 4m)(à volonté) - Bannbaladi (1x/j) - Sommeil (1x/j) - Forme Gazeuse (1x/j) - Cône deFroid(1x/j) (long 20 m, base 7 m). CAPACITES SPECIALES : Ki : Héritiers de la culture Ozzo-Kurienne, les Ogres-mages savent focaliser leur force brutale en un cri, obtenant un bonus de 2 points en Attaque et de 3 points en force. (...)
CAPACITES SPECIALES : * Résistance à la magie : Immunisée aux sorts de charme et d'illusion. Ignore la peur. Immunisée également à Métal brûlant, Boule de feu et Cône defroidVision de l'invisible et Infravision à 30 mètres Vol à 4 mètres par assaut et à 5 mètres du sol au maximum (lévitation volante). (...)
Att : 12~14 Pr : 2~4 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (1D+4 à 6)x4 (tentacules). CAPACITES SPECIALES : - Résistance au feu et aufroidde 25% - Infravision à 40 mètres. DESCRIPTIF : Il est dit des Serpentacules qu'ils furent créés par la Déesse Hésinde pour être les gardiens du Théosophis, le sanctuaire de la sagesse où sont conservés les grands livres du savoir des Dieux. (...)
CAPACITES SPECIALES : Elle utilise ces sortilèges au niveau 12, 13 ou 14 de maîtrise, selon son expérience : - Cône deFroid(20 m) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 tour) (2x/j) - Boule de Glace (25 m) (2x/j) - Détection de l'Invisibilité (10 minutes) (2x/j) - Eclair de Givre (15 m) (3D4/niv) (2x/j) - Ecran de Brouillard (100 m3) (2x/j) - Changement d'apparence (2x/j) - Voyage dans la Glace (sur 20 m par niv. (...)
Il lui faut un volume d'eau égal à celui du para-élémental à créer. - La morsure d'une Sorcière de l'hiver fait pénétrer unfroidengourdissant dans le corps de sa victime, provoquant une perte de 2 points en Attaque et en Parade. (...)
: de l'eau ne peut être ainsi transformée qu'une seule fois. - La sorcière de l'hiver est immunisé aux sortilèges utilisant lefroid. En revanche, la magie du feu lui inflige 50% de dégâts supplémentaires. - Elle est de plus immunisé aux sortilèges de Charme, d'illusion et d'hypnose. (...)
Ce n'est que durant les mois d'hiver, que les Sorcières de l'hiver connaissent la pleine puissance de leurs pouvoirs magiques. Elles sont alors de redoutables ennemis, alliant la force physique à leur terrible magie issue dufroidet de la glace. Les Sorcières de l'hiver, dont on ignore la longévité exacte, peuvent vivre des siècles durant, habitant le plus souvent les ruines de villages dont elle aura auparavant chassé les habitants par la terreur. Elles s'entourent généralement de géants dufroid, et d'ogres. Elles parlent leur propre langage, ainsi que l'humain, l'ogre et le géant dufroid. SOUSTIC. « Oiseau Funèbre ». (2,50 à 3,00 m d'envergure)(N.) (cuir épais, plumes noires ou brunes uniquement sur la queue, les ailes, et sur les flancs) (Nb rencontré : 1~10 individus) Résistance à la Magie 15%. (...)
« Plombi Plombon » : occasionne une perte de 2 pts en Attaque à la Statue. « Fulminictus » : régénère la Statue de 1 point pour 2 points de Fulminictus reçus. « Cône deFroid» : immobilise la statue pou 1 assaut par tranche de 40 pts de dégâts normalement infligés (pas de save) (pas de blessures). (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leur corps, ils sont insensibles au Feu (magique ou non) - l'Electricité les fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - leFroidne leur cause que demi dégâts - les Armes Tranchantes ne leur causent que demi dégâts - les Armes Contondantes ne leur causent aucun dégâts (arme perforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. (...)
Les individus mâles portent une barbe très longue qui descend au bas-ventre. Les Trolls revêtent des fourrures épaisses qui les protègent contre lefroid, et contre les coups. D'une nature plutôt intelligente, rusée, les Trolls développent souvent, quand vient leur maturité, un sens assez poussé de l'humour, mais il s'agit surtout d'un humour de dérision ou d'un humour noir. (...)
Pouvoirs de Magicien au niveau 8 à 12 : Nécromancie - Nécro-animation - Création de Squelettes -- Amok - Balsamon - Protection Armatura - Foramen Foraminor - Claudibus Clavistibor- Bouclier Magique - Agrandissement - Nyctalopie - Trouble Cône deFroid- Boule de Feu - Fulminictus - Nova Jet de Couleur- Cécité - Hypnose - Medousa - Sommeil - Rayon d'Affaiblissement Invocation de Démons : Tous les types autorisés par le sortilège. (...)
Résistance à la magie : Les deux types de créatures sont immunisées à la magie. A l'exception des sortilèges suivants : - Magie liée à la chaleur pour les Xeg-Yi - Magie liée aufroidpour les Xeg-Ya - désintégration pour les deux - Projectiles magiques pour les deux. Une Sphère de Protection, une Sphère de protection renforcée ou un Bouclier magique protègent complètement des attaques des deux types de créatures. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...