Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : feu (9)(...) Les rapports entre l'un et l'autre sont étroits depuis toujours, et leurs clergés ont fusionné au IIIème siècle du Second Calendrier pour ne plus en former qu'un. Dans ce duo, Tunâtre est le Dieu du foyer, dufeuet de la terre. Il n'a qu'une main car il a perdu l'autre au combat contre TYAMAT, l'hydre géante souveraine du 1er plan infernal. (...)
Empoisonnement d'un puits : Mort. Pratique de la Magie Noire (ou basée sur la nécromancie et sur lefeu) : exil ou emprisonnement. Capacités de Sorcier Dissimulées : exil ou emprisonnement. Vol pour le profit : flagellation, mutilation ou mise à mort. (...)
Présents surtout dans l'île de Salem, les Kenders partagent la même religion que leurs voisins Schninkels. Ils prient donc Tunâtre (Dieu du foyer, dufeuet de la terre) et Maderthe (dieu de la chasse et des cavernes). Les cas de prêtrise sont exceptionnels chez les Kenders ! (...)
, le peuple nain est partagé entre deux tendances importantes : les fidèles du panthéon de Glorin et les adorateurs de Guerimm (dieu de la forge et dufeudu panthéon de Praïos). Glorin et les siens séduisent encore 90% du peuple nain, mais la foi en Guerimm, apparue récemment sur le continent (vers 768 du S. (...)
Il n'a qu'une oreille car il a perdu l'autre au combat contre Orcus, le Prince Démon des Morts-Vivants. Fires. Dieu de la roche, de la terre et dufeu. Très violent, il aime les sacrifices rituels et les immolations volontaires. Il s'incarne souvent sous la forme d'un « homme defeu». Salmegas. Déesse de la nature, de la chasse et du printemps. C'est sans doute la plus calme des déesses naines ; c'est elle que l'on prie lorsqu'une naissance va avoir lieu. (...)
En ce qui concerne la religion, les Vargas sont parmi les rares peuples animistes d'Ilvanir. Ils pratiquent surtout le culte des éléments et des génies de la terre, de l'eau, dufeuet de l'air. Les quelques Vargas qui se font prêtres sont appelés « Chamans », et l'origine de leurs pouvoirs est tout autant magique que divine. (...)
Un Drow peut utiliser les pouvoirs suivants, une fois par jour : - Ténèbres (sur 10m) (1tour). - Fulminictus (3D+16) (7m). -FeuFéériques (8m). De plus, dès son niveau 4, il accède à l'utilisation des pouvoirs suivants au même rythme : - Détection de la Magie. (...)
Il ne veut donc pas en boire, il refuse de se laver, ou même de monter sur un navire de peur de tomber à l'eau par accident (cette phobie disparaît curieusement quand le lycanthrope est sous forme bestiale). Pyrophobie : le personnage a peur dufeu. Ce n'est pas la chaleur ou la lumière qui l'indispose, mais les flammes elles-mêmes. Alignement : Se savoir lycanthrope est une expérience pour le moins déroutante. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...