Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : nains (99)(...) Ainsi, pour caricaturer le trait de chacun on pourrait dire sans se tromper trop que : les Schninkels forment un peuple doux et craintif, les Hobbits sont plutôt pacifiques et curieux, lesNainssont avares, bougons et teigneux, mais cachent un coeur d'or, les elfes sont méfiants et circonspects, même s'ils se laissent aller fréquemment, emportés par leur curiosité atavique, à des extravagances étonnantes, les humains sont dominateurs et belliqueux, et imaginent toujours faire la guerre pour le bien de tous... Tous ces peuples diffèrent bien sûr aussi par leur implantation géographique. Les chiffres de population... Race, Population estimée 794 du S.C. : Humains 6.200.000Nains1.200.000 Barbares 1.000.000 Elfes 750.000 Amazones 430.000 Hommes Bleus 326.000 Vargas 320.000 Miyannes 180. (...)
La Genèse les présente comme les représentantes d'une des quatre premières races humanoïdes créées sur Dère (dans l'ordre : Elfes,Nains, Wükings et Amazones), par la quatrième des Grands Esprits, la Déesse Antïna (maîtresse du panthéon des déesses amazones). (...)
Ils peuplent Ilvanir depuis des dizaines de milliers d'années, et partagèrent longtemps les vastes plaines du continent avec les Elfes et lesNains. Population globale : 1.000.000 d'habitants environs. Société. Aujourd'hui (793 du Sec.Cal.), il subsiste 10 grandes tribus barbares qui se partagent les territoires du nord (les barbares qui ne furent jamais très nombreux dans le sud du continent, ont à ce jour complètement disparus sous ces latitudes), vivant généralement en symbiose avec leur milieu naturel, tirant leçons et sagesse de la vie animale qui les entoure. (...)
Et chacun découvrit le monde et sa beauté, et chacun en jouit rendant grâce à son Dieu créateur et à Los. Les Elfes et lesNainssurtout se répandirent. Ils fondèrent de brillants royaumes, chacun à leur manière, mais avec une égale beauté. (...)
Aucun val ne fut épargné, aucune plage, et les pôles eux-mêmes, royaumes du froid et de la glace, subirent des catastrophes sans nom sous les coups de boutoirs que s'infligeaient les ennemis. Et les Elfes et lesNainsparticipèrent vivement aux affrontements, périssant en grand nombre, mais gagnant dans ces combats, par leur courage et leur ferveur, une éternité de noblesse. (...)
... De la guerre contre Kehoth/Satan Les Immortels combattirent vaillamment, ne concédant rien à l'adversaire, jetant dans le conflit les Elfes et lesNains, héros illustres de la guerre contre les Léronidéens, utilisant leurs miracles pour renforcer les légions d'Amazones et de Wükings qui partout lutaient contre les démons et les diables, serviteurs de Satan. (...)
000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, des races aussi différentes que les Elfes, lesNains, et les Gnomes. Ces trois races vivent en paix, mais connaissent une évolution bien différente. (...)
Aucuns liens ne se tissent dans cette période entre ces deux races si opposées. -3.200 : premières frictions entre les peuples Elfes etNains. Alors que jusqu'alors, ces deux peuples vivaient en bonne intelligence, des conflits éclatent, le plus souvent pour des raisons de rivalité de territoires. -2.800 : lesnainsde la région des Monts-des-Vents installent des villages de colons dans la forêt de Rillafilh (nord-est du continent, actuel désert de Gob'Us). (...)
Les atteintes naines à la forêt sacrée de Rillafilh provoquent chez les Elfes une réaction violente : ils dévastent plusieurs villagesNainsen quelques mois. Peu de temps après la guerre éclate officiellement entre lesNainset les Elfes. De tout le continent, et dans les deux parties, les armées s'organisent, les techniques de combat s'élaborent, les stratèges se révèlent. 40 années de violents combats opposent les deux races. Lesnainsdéveloppent de nouvelles armes d'acier, toujours plus meurtrières, tandis que les Elfes explorent avec toujours plus de succès les voies de la magie de destruction. (...)
Pourtant, les premiers essais de l'arme se révèlent si épouvantables, que l'idée de l'utiliser dans la guerre contre lesNainsen est immédiatement écartée. De leur côté, lesNainssont au bord de l'effondrement militaire, et social. La grogne monte chez les humbles, et le pouvoir du Roi desNainsest durement éprouvé. En désespoir de voir son peuple obtenir une victoire contre les Elfes, qu'il croit maintenant invincible, le grand conseil Nain autorise les Shamans à utiliser les forces démoniaques. (...)
Très vite, ce recours aux Démons donnent aux armées Naines exsangues des victoires inespérées. Tant et si bien que les Elfes, terrifiés par les créations des SorciersNains, ré envisagent l'utilisation de 'l'arme absolue'. Plus de six mois furent nécessaires aux Elfes pour se résoudre à l'emploi de l'Armaguedon, mais au terme de cette réflexion, les avancée Naines sont telles sur le terrain militaire que l'ordre est lâché. (...)
Après cette acte terminale, qui voit toute la puissance et l'horreur de la magie de destruction déployée pour la première fois à si grande échelle, les deux peuples restent abasourdis. LesNainsmultiplient leurs missions d'exploration pour comprendre comment en l'espace de quelques minutes, et de quelques grandes lueurs rouges, plus de 370. (...)
Ces missions découvrent une région jadis fertile, et même luxuriante, transformée en une vaste étendue aride et désolée. -2.757 : lesNainsprennent peur, et voient dans cette éradication de toute vie dans la vallée de Rillafilh un témoignage de la colère des Dieux à l'égard de leur folie guerrière, et de leur imprudence dans l'utilisation des Démons. (...)
La qualité de leurs tissus est telle qu'ils savent faire des étoffes qui sont à la fois soyeuses et résistantes, qui ne se froissent pas, et qui demeurent de tout temps agréables à portées. Pour le métal, ils excellent dans la maîtrise du Mithril et ne connaissent d'égaux que lesNainseux-mêmes. C'est dans ce métal, rare et précieux, qu'ils forgent leurs armes et armures les plus précieuses (obtenant des bonus de points d'impact ou de protection variant de 2 à 4 pour les armes et de 2 à 3 pour les protections). (...)
Leurs oreilles sont ronde et assez larges. Elles ont une tendance prononcée à se flétrir avec l'âge. Bien que cousins lointains desnains, les schninkels ont une constitution plutôt frêle ((2D6+1D8)x2 lors des tirages de personnages et 5 points de vie de moins qu'un humain de même classe au niveau 1) et leur corps est fin. (...)
L'extraction minière occupe souvent une bonne majorité des Schninkels d'une faville (sauf pour les quelques communautés côtières). S'ils sont moins doués que leurs cousinsnainspour cette activité, ils rivalisent cependant largement d'habileté avec les humains. Elevage. Le lapin est par dessus tout la base de l'alimentation des gnomes. (...)
Les Hommes Bleus sont très vraisemblablement de lointains descendant des Barbares qui vivaient jadis dans les plaines fertiles du Gob'Us, avant que les Elfes ne lâchent leur terrible Armaguëdon au cours de leur grande guerre contre lesnains. Fils des quelques survivants qui échappèrent à l'anéantissement de la vie dans cette région, leurs corps se serait lentement adaptés aux conditions de vie devenues difficiles dans cette région (teint brûlé par le soleil, taille moindre du fait de carences en eau et en légumes frais...). (...)
Les mâles mesurent entre 1,10 mètres et 1,30 m, alors que les femelles ont une moyenne de 10 cm plus basse. Si par la taille les Kenders ressemblent énormément auxNains, leur stature et leurs traits (notamment leurs oreilles pointues) les feraient plutôt ressembler à un mélange d'Elfe et de Schninkel. (...)
Un village Kender typique compte entre 150 et 1500 individus et se trouve implanté à au moins 20 kilomètres du plus proche village humanoïde non-kender. En effet, les Kenders n'aiment guère que lesnains, les elfes ou les humains viennent mettre leur nez dans leurs affaires. Cet ostracisme pousse d'ailleurs souvent les Kenders à déserter un antique village, l'un de leurs centres historiques, pour aller fonder un autre village plus éloignés des villages humains qui ne cessent de s'implanter... Une curiosité... maladive ! (...)
» Zedess Baslesbois - Aventurier Kender (à l'origine de la destruction de la pyramide Taviréenne de Noulfa). « Je suis là pour m'amuser. » Tous ! Nain. Lorsque le monde était encore jeune naquirent lesnains... C'était il y a bien des millénaires, en des temps si anciens que même les pierres qui virent leur venue ne sont plus aujourd'hui que grains de sables dispersés aux vents de l'éternité... Durant les abîmes de siècles qui se succédèrent formant le premier âge de la saga du peuple nain, bien des royaumes virent le jour, et bien des empires sombrèrent chez les fils de Glorin... Leur morphologie aussi changeât, s'adaptant progressivement aux exigence de la vie, souvent souterraine, du peuple nain. (...)
(...) Puis Glorin sculpta dans la pierre des êtres courts et massifs, et Los les toucha de son toucher brûlant et porteur de vie et ainsi naquirent lesNains. Et ils étaient forts et résistants, et leurs voix étaient comme autant de trompes sonores et puissantes. (...)
Et parce qu'il avait su interpréter les envies de Los, Glorin reçut en récompense le droit de créer des Dieux à son image afin de l'aider à diriger les destinées naines. Et Glorin créa les trois autres Dieuxnainset des dizaines de dieux mineurs. (...) (à propos de la guerre contre les Titans). Les Immortels combattirent vaillamment, ne concédant rien à l'adversaire, jetant dans le conflit les Elfes et lesNains, héros illustres de la guerre contre les Léronidéens, utilisant leurs miracles pour renforcer les légions d'Amazones et de Wükings qui partout lutaient contre les démons et les diables, serviteurs de Satan. Ces temps anciens auxquels se réfèrent les textes de la Genèse s'écoulèrent dans l'interval entre -2. (...)
000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, des races aussi différentes que les Elfes, lesNains, et les Gnomes. LesNainspeuplent les montagnes et les plaines du centre et du sud du continent, entretenant des rapports peu fréquents, mais généralement cordiaux avec les autres peuples. Ils développent lentement une civilisation organisée surtout autour de la mine, de l'agriculture, et du travail des métaux. -12.000 : premiers vrais contacts entrenainset barbares (apparus vers -500.000). Les barbares s'intéressent de près aux techniques de forge développées par lesnains. Mais ces derniers se montrent méfiant à l'égard de cette peuplade inconnue, et particulièrement rustre. Les échanges se feront assez rares. -3.200 : premières frictions entre les peuples Elfes etNains. Alors que jusqu'alors, ces deux peuples vivaient en bonne intelligence, des conflits éclatent, le plus souvent pour des raisons de rivalité de territoires. -2.800 : lesnainsde la région des Monts-des-Vents, toujours à la recherche de plus de bois pour leurs industries minières, et leurs forges, installent des villages de colons dans la forêt de Rillafilh (nord-est du continent, actuel désert de Gob'Us). (...)
S'organisant pour la première fois de leur histoire en groupes de guerre, ils dévastent plusieurs villagesNainsen quelques mois. Peu de temps après la guerre éclate officiellement entre lesNainset les Elfes. De tout le continent, et dans les deux parties, les armées s'organisent, les techniques de combat s'élaborent, les stratèges se révèlent. (...)
Pendant plus de 40 années, de violents combats opposent les deux races autour de la vaste région de Rillafilh. Même pour ces races à l'espérance de vie si longue, la guerre semble s'enliser. Lesnainsdéveloppent de nouvelles armes d'acier, toujours plus meurtrières, tandis que les Elfes explorent avec toujours plus de succès les voies de la magie de destruction. (...)
Pourtant, les premiers essais de l'arme se révèlent si épouvantables, que l'idée de l'utiliser dans la guerre contre lesNainsen est immédiatement écartée. De leur côté, lesNainssont au bord de l'effondrement militaire, et social. La grogne monte chez les humbles, et le pouvoir du Roi desNainsest durement éprouvé. En désespoir de voir son peuple obtenir une victoire contre les Elfes, qu'il croit maintenant invincible, le grand conseil Nain autorise les Shamans à utiliser les forces démoniaques. (...)
Très vite, ce recours aux Démons donnent aux armées Naines exsangues des victoires inespérées. Tant et si bien que les Elfes, terrifiés par les créations des SorciersNains, ré envisagent l'utilisation de 'l'arme absolue'. Plus de six mois furent nécessaires aux Elfes pour se résoudre à l'emploi de l'Armaguedon, mais au terme de cette réflexion, les avancée Naines sont telles sur le terrain militaire que l'ordre est lâché. (...)
Après cette acte terminale, qui voit toute la puissance et l'horreur de la magie de destruction déployée pour la première fois à si grande échelle, les deux peuples restent abasourdis. LesNainsmultiplient leurs missions d'exploration pour comprendre comment en l'espace de quelques minutes, et de quelques grandes lueurs rouges, plus de 370. (...)
Ces missions découvrent une région jadis fertile, et même luxuriante, transformée en une vaste étendue aride et désolée. -2.757 : lesNainsprennent peur, et voient dans cette éradication de toute vie dans la vallée de Rillafilh un témoignage de la colère des Dieux à l'égard de leur folie guerrière, et de leur imprudence dans l'utilisation des Démons. (...)
Tout le peuple Elfique s'oriente vers la protection et le soin de la nature et de la vie. Population. De nos jours, lesNainsvivent donc, en surface, sur des territoires plutôt restreints, en regard des vastes contrées qu'ils peuplaient du temps de leur âge d'or. (...)
Leur plus grand territoire demeure le plus grand des massifs du continent ilvanirien, après l'Epée d'Airain, les Hauts-de-Cof, qui réunit plus de 800.000nains. On trouve aussi de puissants royaumesnainsdans les Monts des Vents (Nord-Est de l'Ilvanir) (environ 250.000nains). Ainsi que dans les Collines de Glace (Nord-Ouest de l'Ilvanir) (120.000nains) et dans le Massif de Marcolan (Centre-Sud ilvanirien) (40.000nains). A noter que la plus grande des cités Naines de surface est Ardagost (48.000nains), et que son souverain, le Prince Guriok Tarionth est inféodé au Roi d'Arn'Armor. ARTISANAT. Travail des matières. LesNainssont des mineurs et des forgerons. Comme mineurs ils connaissent parfaitement le secret des filons, et savent parfaitement mettre en valeur les veines les plus minces de minerai. (...)
Elle recouvre d'ailleurs une connotation mystique qui lie le travail de la matière à la dévotion et au service de Dieu (tant Guerimm, que Glorin ou fires). Armes et Armures. Lesnains, de quelque région qu'ils soient, sont connus comme des experts dans la fabrication des armes et des armures. (...)
Armures exceptionnellement légères, cottes magnifiquement ajustées, haches capables de trancher au vol le col d'un orque, lames au fil qui jamais ne s'émousse, toutes les fabrications naines sont de véritables joyaux de techniques de la forge. De fait, lesnainsont toujours eu beaucoup de commande venant des autres peuples, et tout particulièrement des humains, pour la confection d'armes et d'armures de haute qualité. (...)
Le plus souvent, un guerrier nain de niveau 1 possède à tout le moins une hache de bonne qualité (à une main ou à deux mains), ainsi qu'une cotte de maille bien ajustée, mais nombreux sont ceux qui portent une hache de haute qualité (+1 de facture aux dégâts, voire +2, type Andurias) et une excellente cotte de maille (PR : 4, voire 5, et malus d'Adresse : 0). Ces matériels « haut de gamme », alliés à la ferveur guerrière desnains, rendent particulièrement dangereuses les armées de ce peuple. Equipement spécial. La civilisation naine a développé de nombreuses techniques particulières, de multiples outils, propres à leur assurer confort et sécurité dans un quotidien surtout fait de déplacements en souterrain. - Pioche à double pic (ou bêche desnains). Pioche de petite taille, nantie d'une double pic, elle permet de mieux s'attaquer à certaines roches, plutôt friables, et de gagner près de 25% d'efficacité dans l'extraction du minerai enserré dans ces roches. - lampe à main desnains. Lampe forgée, dotée d'une réserve d'huile, elle permet d'éclairer durant une heure complète en ne consommant que 20 cl d'huile. (...)
Correctement utilisées, elles confèrent en une vingtaine de minutes d'affûtage un bonus de 1 points aux dégâts d'une arme tranchante. Ce bonus est généralement valable sur une dizaine de coups portés. N.B. : seuls les guerriersnainsles plus fortunés possèdent ce genre d'équipement (valeur d'une pierre : ~1000 p d'or) SOCIETE. Politique. La notion de Royaume revêt chez lesNainsune signification très particulière. Il existe au sein de cette race un grand nombre de Rois. Cet état de fait est provoqué par une coutume très ancienne : lorsqu'un clan devient « ancien », et un peu important numériquement ou historiquement, « l'Assemblée des Vieilles Barbes » se réunie et se prononce sur la possibilité de créer un nouveau royaume. (...)
Un « royaume nain » peut envoyer un sage à l'Assemblée des Vieilles Barbes. De cette façon, il existe des RoisNainsrégnant sur un petit millier de sujets, alors que d'autres peuvent se retrouver à la tête d'une nation de plusieurs dizaine de milliers de sujets... - Assemblée des Vieilles Barbes. (...)
En séance permanente, les membres de cette assemblée rendent des jugements dans les affaires importantes de la nation naine (rivalités territoriales internes, litiges dans les échanges commerciaux entre royaumes...) et émettent des avis consultatifs sur la conduite politique des royaumesnains. C'est cette assemblée qui élève officiellement un clan au rang de royaume. L'Assemblée est composée d'un représentant de chaque royaume nain, petit ou grand, qui peut « justifier d'au moins une génération d'existence » (250 ans). - Noblesse. La noblesse naine est composée des seuls roisnains, et de leurs héritiers mâles potentiels. Cette notion de caste ne s'étend pas dans le peuplenainsaux collatéraux, ni même aux compagnes des rois... Pour 80% des RoyaumesNains, la charge de Roi est héréditaire, c'est-à-dire qu'un fils, qui n'est du reste pas forcément l'aîné des héritiers, hérite du trône de son père à la mort ou au retrait de celui-ci. Pour les 20% restant (essentiellement concentrés dans les Monts-des-Vents), le Roi est élu par ses sujets pour un nombre d'année plus ou moins important (assez souvent 250 ans, soit une « génération » naine). Religion. (...)
Glorin et les siens séduisent encore 90% du peuple nain, mais la foi en Guerimm, apparue récemment sur le continent (vers 768 du S.C.) progresse régulièrement... Les Dieux desNainssont tous foncièrement bons. Le panthéon de Glorin : Glorin. Chef du panthéon, dieu de la forge et de la guerre. (...)
Ces quatre divinités sont dites majeures par opposition aux dizaines d'autres Semi-Dieux ou Grands Esprits qui peuplent le grand panthéon des Dieuxnains. Elles sont aussi les seules à avoir formé un clergé. Notons que le druidisme connaît quelques adeptes chez lesnains, même s'il demeure une religion très marginale pour ce peuple. METIERS. On rencontre chez lesnainsdes Guerriers, des Aventuriers, des Prêtres, quelques Druides, des Illusionnistes, des Rôdeurs, des Moines, des Médicastres, quelques Ménestrels, des Paladins, des Chevaliers Sert'Vert, des Templiers, fort peu de voleurs et quasiment aucun assassin. Lesnainsne rejoignent qu'exceptionnellement les Ordres de Chevalerie qui ne sont pas exclusivementnains! Combattants. Les combattants forment, comme pour toutes les autres races humanoïdes, le gros des aventuriersnainset un gros contingent de métiers représentés dans une cité naine. Les Guerriers sont à l'honneur et constituent même dans l'imagination populaire commune un archétype incontournable : hache de guerre en main, casqué de fer, cotte de maille ou cuirasse, les guerriersnainssont célèbres pour leur courage et leur force étonnante, et leurs armées brillent par leur efficacité et leur fougue, si ce n'est par leur discipline... Magie. On ignore précisément pour quelle raison (sans doute culturelle), mais lesnainsne pratiquent jamais la magie des Magiciens. Cependant, certains peuvent épouser la carrière d'Illusionniste, et devenir très renommés. Il n'y a aucune aversion notable desnainspour la magie ! Religion. Les quatre Dieuxnains, Glorin, Fires, Salmegas et Tchagre, possèdent des clergés important (surtout Glorin et Fires). LesNainsforment un peuple très religieux, bien que le rapport aux Dieux soit envisagé avec une attitude qui pourrait paraître désinvolte à plus d'un humain. Dans cet esprit, les fêtes sont nombreuses et liées à de multiples prétextes, et émaillent toujours joyeusement l'année naine (en moyenne, selon les régions, 76 jours par an !). LesNains, lorsqu'ils deviennent prêtres, ou moines, ne font aucun voeux, que ce soit de célibat, d'abstinence, de pauvreté (!!!)... On note enfin qu'une proportion non négligeables denainsreligieux sont druidistes et se lancent dans une carrière de Druide. Ils sont alors de terribles défenseurs de Dame Nature... Voleur et autres larrons. Lesnainsont un sens aiguë de la propriété, c'est un euphémisme. De ce simple fait, il est assez rare de rencontrer desnainsayant choisi le métier de voleur. Pour des raisons parallèles, la grande franchise de ce peuple, en dehors des affaires, les conduit à éviter la carrière d'assassin. Il faut cependant noter que le métier de Spadassin a connu de très bons représentantsnains. CARACTERISTIQUES RACIALES. C'est une évidence, lesnainsfont parti des peuples de « petite taille ». Les mâles de l'espèce mesurent entre 1,15 et 1,35, et les femelles entre 1,05 et 1,25 m. Leur stature est courte, mais massive et bon nombre denainsadultes accusent un poids d'au moins 65 à 70 kg. Leurs cheveux sont indifféremment blonds, roux, châtains, bruns. Leurs yeux sont bleus, verts, marrons ou noirs... LesNainssont forts et adroits (minimum de 12 en Force et Adresse pour les aventuriers). Robustes, leur énergie vitale est de 35 points au niveau 1 (sauf pour les Illusionnistes qui ne disposent que de 30 points à ce même niveau). Avantages. - Langues. LesNainsparlent leur langue raciale propre, dont sont issues les langues Korred, Pech et Gnome. Ils parlent aussi en complément 2 à 3 autres langues : Ilvanirien (80%), (75%) dialecte commun des peuples souterrains, Elfe (60%), Gnome (60%). - Résistance au poison. Lesnainspossèdent une constitution particulièrement solide (le tirage le plus favorable des aventuriers). (...)
Ils disposent d'une infravision qui leur permet de détecter par le spectre infrarouge les sources de chaleur avec une certaine précision jusqu'à 40 mètres. - Instinct des Passages Secrets. Grands bâtisseurs, lesnainssavent d'instinct dans une zone construite où pourrait se dissimuler un passage. Cet instinct nécessite environ 5 minutes de concentration studieuse, durant lesquelles le nain se déplace dans la zone et « se met à la place du constructeur de l'endroit ». (...)
: si le nain obtient un résultat qui indique qu'il « sent » le passage secret (3D6 > ou = à la valeur indiquée sur le plan), le MdJ ne peut en aucun cas mentir sur le résultat et annoncer que le nain ne perçoit rien ! - Instinct des Trésors. Mineurs hors paire et connaisseurs des richesses de la terre, lesnainspossèdent un instinct développé capable de leur permettre de « sentir » les métaux précieux, les pierreries... Qu'ils soient dissimulés dans une cache, derrière un mur ou dans la poche d'un compagnon ! (...)
Ces inconvénients sont de différentes sortes, mais la plupart sont liés à la taille elle-même de cette race, et demeurent relatifs à une comparaison avec la race humaine ou elfique. - Taille. Armes. De par leur stature et leurs membres plus courts, lesNainsne peuvent manier à une main que les armes de 1D+3 maximum (sauf cas spécifiques). Les armes 1D+4 sont toujours « à deux mains ». Ainsi, la Hache de Guerre, l'Epée, la Masse d'arme... Armures. Lesnainsne se fabriquent pas d'armure, qui limiterait bien trop leur amplitude de mouvement. Ils ne portent au combat que le cuir, la maille ou encore la cuirasse d'écaille. - Racisme. De nombreuxnainssouffrent de l'étroitesse d'esprit des humains qu'ils fréquentent immanquablement au cours de leurs aventures. (...)
Cette étroitesse d'esprit va de l'ostracisme simple à la persécution raciale systématique dans les groupes les plus obtus. De telles réactions sont aussi notoires chez les Elfes à l'égard desnains, mais pour des raisons historiques bien différentes. Caractère Nain. Lesnainspossèdent un caractère généralement bougon. Ils sont râleurs et « forts en gueule », et ne perdent pas une occasion de faire connaître leur opinion sur tous les sujets qui revêtent à leurs yeux une quelconque importance. Pourtant, souvent taciturnes, ils ne tolèrent pas eux d'être dérangés lorsqu'ils maugréent. Lesnainsbrillent encore par leur mauvaise fois persistante, même s'ils savent, au bout du compte reconnaître leurs erreurs et présenter de sincères excuses s'ils comprennent qu'ils ont blessé quelqu'un qu'ils estiment. Car lesNainsont grand coeur, et c'est bien ce qui les rend si sympathiques et efface la mauvaise impression que peuvent susciter leur avarice congénitale et leur cupidité atavique. (...)
Evidemment, nous sommes là dans la caricature, mais l'avarice est un trait de caractère réellement et profondément inscrit dans les gênesnains. UNE CITE NAINE TYPIQUE... Son nom est du type Kaaz'Dum, et possède toujours une signification en langue naine. (...)
Les mines y sont des prolongements naturels de la Cité elle-même, et constitueront d'ailleurs ensuite la base de l'expansion géographique de la Cité, lorsque, les veines totalement exploitées, les tunnels et les salles d'excavation seront transformés en lieux de résidence pour lesNains. Au centre de la cité, assez près de la surface, se trouve le « Grand Palais du Roi », le plus souvent une vaste demeure au luxe clinquant, aux murs ornés de nombreuses armes, d'où le seigneur de la Cité administre ses sujets en suivant les conseils des « Anciens ». (...)
Un Grand Prêtre, dont l'âge vénérable lui vaut au moins autant de respect que sa charge religieuse, conseille le souverain, et veille à ce que les différentes générations denainscoexistent dans un même esprit fraternel au sein de la cité. « Quand tous les peuples comprendront que le Nain est l'avenir de Dère, les choses iront tellement mieux... » Thurgon Hachenpierre (593~...), Roi des Collines des Glaces. (...)
Ils conquirent de nouveaux territoires, créèrent de nouveaux royaumes. Ils commercèrent avec les Derros et les Duergars, lesnainsmauvais qui peuplent les entrailles de Dère, ils domestiquèrent des Ombres des Roches dont ils se servirent comme gardiennes de leur monde, et comme ouvrier pour percer les roches les plus résistantes. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...