Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : vents (8)(...) Alors que jusqu'alors, ces deux peuples vivaient en bonne intelligence, des conflits éclatent, le plus souvent pour des raisons de rivalité de territoires. -2.800 : les nains de la région des Monts-des-Ventsinstallent des villages de colons dans la forêt de Rillafilh (nord-est du continent, actuel désert de Gob'Us). (...)
Par milliers, ils se retirent dans les montagnes, rejoignant ainsi leurs territoires d'origine, dans les 'Hauts-de-Cof', les 'Monts-des-Vents' et les 'Collines-de-Glace'. Pour leur part, les Elfes écoeurés d'un tel gâchis, en vies humanoïdes, animales et végétales se retirent à leur tour vers la Chaîne du Gouvre, dernier sanctuaire Elfique non-souillé par les conflits. (...)
Lorsque le monde était encore jeune naquirent les nains... C'était il y a bien des millénaires, en des temps si anciens que même les pierres qui virent leur venue ne sont plus aujourd'hui que grains de sables dispersés auxventsde l'éternité... Durant les abîmes de siècles qui se succédèrent formant le premier âge de la saga du peuple nain, bien des royaumes virent le jour, et bien des empires sombrèrent chez les fils de Glorin... Leur morphologie aussi changeât, s'adaptant progressivement aux exigence de la vie, souvent souterraine, du peuple nain. (...)
Alors que jusqu'alors, ces deux peuples vivaient en bonne intelligence, des conflits éclatent, le plus souvent pour des raisons de rivalité de territoires. -2.800 : les nains de la région des Monts-des-Vents, toujours à la recherche de plus de bois pour leurs industries minières, et leurs forges, installent des villages de colons dans la forêt de Rillafilh (nord-est du continent, actuel désert de Gob'Us). (...)
Par milliers, ils se retirent dans les montagnes, rejoignant ainsi leurs territoires d'origine, dans les 'Hauts-de-Cof', les 'Monts-des-Vents' et les 'Collines-de-Glace'. Pour leur part, les Elfes écoeurés d'un tel gâchis, en vies humanoïdes, animales et végétales se retirent à leur tour vers la Chaîne du Gouvre, dernier sanctuaire Elfique non-souillé par les conflits. (...)
Leur plus grand territoire demeure le plus grand des massifs du continent ilvanirien, après l'Epée d'Airain, les Hauts-de-Cof, qui réunit plus de 800.000 nains. On trouve aussi de puissants royaumes nains dans les Monts desVents(Nord-Est de l'Ilvanir) (environ 250.000 nains). Ainsi que dans les Collines de Glace (Nord-Ouest de l'Ilvanir) (120. (...)
Très utilisées dans l'extraction, pour remonter les charges importantes dans les puits de communication, ces cordes valent une petite fortune au mètre (~ 50 p d'or) - Pierre à affûter de la Forge. Ces pierres sont extraites des roches les plus dures des Monts-des-Vents. Correctement utilisées, elles confèrent en une vingtaine de minutes d'affûtage un bonus de 1 points aux dégâts d'une arme tranchante. (...)
Cette notion de caste ne s'étend pas dans le peuple nains aux collatéraux, ni même aux compagnes des rois... Pour 80% des Royaumes Nains, la charge de Roi est héréditaire, c'est-à-dire qu'un fils, qui n'est du reste pas forcément l'aîné des héritiers, hérite du trône de son père à la mort ou au retrait de celui-ci. Pour les 20% restant (essentiellement concentrés dans les Monts-des-Vents), le Roi est élu par ses sujets pour un nombre d'année plus ou moins important (assez souvent 250 ans, soit une « génération » naine). (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...