Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : dégâts (62), dégats(...) L'adresse influence le combat avec arme : +1 point en Attaque ou en Parade dès que l'Adresse se trouve à 13 ou plus. N.B. : seuls les Templiers recueillent un second bonus de combat à 16. L'adresse augmente lesdégâtsdes armes utilisées en escrime (fleuret, rapière...). > Force. En jetant un oeil sur la note de force, on distingue aussitôt le costaud du gringalet. (...)
Si A réussi son attaque : parade de B. Si B réussi sa parade... Rien ne se passe. Fin de la phase. Si B manque sa parade, A lance sesdégâts(Points d'Impact) et annonce le résultat. B retranche la valeur de sa protection du nombre annoncé par A. (...)
Si B réussi son attaque : parade de A. Si A réussi sa parade... Rien ne se passe, fin de la phase. Si A manque sa parade, B lance sesdégâts(Points d'Impact) et annonce le résultat. A retranche la valeur de sa protection du nombre annoncé par B. (...)
Sur un coup de maître à 1, le personnage (ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuels bonus à sesdégâts. Il peut même, s'il obtient sur ce D20 un 19 ou un 20, relancer à nouveau un D6 qui indiquera un coma de son adversaire pour le nombre d'assauts indiqué par le dé, ou même sa mort immédiate (sur un 6 ! (...)
: Ces armes ne peuvent être utilisées qu'en perçant ou en effectuant de larges moulinets, sans les bonus classiques de Force. De fait pour ces armes, on utilisera les valeurs suivantes : Force Bonus deDégâtsForce Bonus deDégâts13 +1 19 +5 14 +2 21 +6 16 +3 23 +7 17 +4 25 +8 6°) L'emploi des armes bâtardes. Une arme bâtarde est une arme qu'on peut utiliser à une main ou à deux mains. (...)
Les cadences de combat sont applicables, de même que le combat ambidextre. Tous les coups occasionnent desdégâtsdits non-létaux. C'est-à-dire que ces P.I. sont desdégâtsde contusion, qui se régénèrent beaucoup plus vite que les blessures normales (en 20 minutes un individu normal récupère complètement ses points de vie). Lesdégâtssont fixes entre deux individus de force constante, et calculés comme suit : Force de l'assaillant moins Force du défenseur Blessures non-létales -6 et en dessous 1 de -2 à -5 2 de -1 à +1 3 de +2 à +5 4 6 et au-dessus 5. Il existe des coups spéciaux obtenus sur les valeurs suivantes : - Sur un 3 on obtient un « crochet ». (...)
Si l'attaque est un échec : Soit la valeur du D20 est inférieure ou égale à la valeur d'Attaque normale de l'attaquant et la victime subit desdégâtsnormaux (1D-2 +bonus de Force si attaque à mains nues). Soit le tirage est supérieur à la valeur d'Attaque normale de l'attaquant et donc aucun effets. (...)
Il lance 2D6 pour connaître l'étendue du désastre et constate un résultat de 2 (1 et 1) qui lui indique que son arme se brise ! Or cette arme est une hache magique jouissant d'un bonus dedégâtsde 3 points. Il a donc droit à jeter un D100 pour sauver son arme de la destruction. Il devra obtenir un résultat compris entre 01 et 48 % (12 de base plus 12 par point de bonus). (...)
Ainsi, un Kun-Toka qui tente de porter une attaque avec le genoux devra lors d'une éventuelle parade consécutive réussir un jet avec malus de 5 points. Points d'Impact : Chaque coup de base est indiqué avec une « base dedégâts» et un « maxi dedégâts». Chaque Kun-Toka commence en infligeant la base de dégât sur chaque coup, puis, avec le développement de la maîtrise du coup, lesdégâtspeuvent augmenter. Techniquement cela signifie que le Kun-Toka change la catégorie de dé du coup considéré en échangeant 3 points d'attaque dans ce coup. Exemple : Tavor, jeune Kun-Toka, possède la technique de Kun-To poing. (...)
Tout au long de sa carrière le Kun-Toka pourra faire ainsi jusqu'à atteindre la catégorie la plus haute de dé indiqué dans le « maxi dedégâts» du coup considéré, soit pour le Kun-To poing 1D10. Arrivé à ce stade, s'il veut de nouveau augmenter la vigueur de ce coup, il devra échanger 3 points d'Attaque contre un second dé dont la catégorie sera égale à la catégorie indiquée dans la « base dedégâts». Exemple : Tavor, devenu plus expérimenté, a atteint 1D10 de P.I. dans le Kun-To poing. Il désire continuer sa progression dans lesdégâtset échange alors de nouveau 3 points d'Attaque pour passer à 1D10+1D4 P.I. Il pourra continuer ainsi jusqu'à atteindre le maxi dedégâtsautorisé par le coup, soit 1D10+1D8. Les Bonus deDégâtsdu Kun-To. Il existe deux sources de bonus pour les points d'impact qui s'applique à une touche au Kun-To, les bonus issus de la Force et les bonus issus de la localisation de coup. 1°) Bonus de Force. (...)
Coups de Base. Ils sont au nombre de cinq et possède des caractéristiques très différentes. Coup Base deDégâtsMaxi deDégâtsModificateur de Parade Détail Kun-to Poing 1D4 1D10 + 1D8 0 Moyennement puissant, c'est le coup qui conserve les meilleurs possibilités de Parade. Kun-to Pied 1D4 1D12 + 1D6 -1 Moyennement puissant. (...)
Le Nunchaku est une arme composé de deux solides bâtons courts (environ 40 cm pièce) reliés entre eux par une courte chaîne ou une cordelette. Il inflige desdégâtscontondants. Pour pouvoir utiliser un Nunchaku efficacement, un Kun-Toka doit posséder au moins 2D dans les disciplines de Kun-To poing et de Kun-To coude. Il doit en plus avoir une note d'Attaque dans ces deux disciplines au moins égale à 14. ArmeDégâtsfixes Modificateur de Parade Détail Nunchaku 2D10 -3 Le Nunchaku permet au Kun-Toka de lancer un D100 après chaque coup porté avec succès. (...)
Sur un résultat supérieur à 85, l'adversaire doit réussir un jet de Constitution avec malus de 3, ou être étourdi (-2/-3) pour 3 assauts. Bonus deDégâts. 1°) Le Nunchaku étant une arme à part entière, on considère des bonus dedégâtsnormaux issus de la Force (13 = +1, 14 = +2 , 15 = +3...). 2°) On ajoute aussi des bonus dedégâtsissus de la précision : Adresse Bonus 15 1 pt 17 2 pt 19 3 pt 20 4 pt. N.B. : Le Kun-Toka ne peut utiliser avec le Nunchaku la règle de l'augmentation des points d'impact liée à la localisation de coup. (...)
Cela est en partie du au fait que chacun peut tenter, au prix d'un long entraînement, de composer une nouvelle composition d'enchaînement (il faut avoir deux dés dedégâtsdans chacun des coups utilisés pour l'enchaînement, si on veut tenter de créer des séries de coups). (...)
Mais toutes les performances de ces armes ne se révéleront qu'à un héros ayant appris auprès d'un maître d'armes les bases, puis les subtilités de leur maniement. Maniés comme toutes les autres armes, le fleuret et la rapière ne donnent pas desdégâtsconsidérables, et se révèlent être même assez difficiles à utiliser (rapière : 1D+3 avec 0/-3 en Attaque et Parade). (...)
La force n'y tient aucun rôle, et c'est l'adresse qui permet de blesser grièvement. C'est de cette note que sont issus les bonus dedégâts. pour un 13 en Adresse on obtient un +1 aux P.I. // 16 // // +2 aux P.I. // 20 // // +3 aux P. (...)
B : ces bonus sont à considérer en permanence pour l'arme, ainsi, Morkos, voleur avec une adresse de 17 utilise-t-il sa rapière comme une arme 1D+5. Mais surtout, les bonus dedégâtssont obtenus en fonction de la différence entre la note d'Attaque et le tirage obtenu lors de l'assaut: avec une différence de 5 pts on obtient un +1 aux P. (...)
N.B : ainsi, Morkos le voleur avec une valeur d'attaque de 14 obtient-il un bonus de 3 points sur sesdégâtsen tirant un 6 sur son épreuve d'Attaque. Sesdégâtsseront donc pour cette attaque de 1D+5+3. Coups de Maître. Sur un coup de maître à 2, lesdégâtsnormaux de l'arme sont multipliés par 2 ! Et sur un coup de maître à 1, ils sont multipliés par 3 ! N.B: la multiplication desdégâtsn'est pas cumulable avec les bonus du différentiel d'attaque. De même, lors d'un coup de maître à 1, si le bretteur relance bien un D20, il ne tient compte que d'un résultat de 19 ou 20 (et procède alors comme d'habitude). (...)
avec protection si le dé dépasse au plus de 2 points sa note d'attaque calculée comme ci-dessus. N.B. : pour ces deux cas, le bonus dedégâtsest calculé ainsi: (Val.ATT - Prot.Adv.) - nombre obtenu sur le Dé. N.B. : On ne peut pas dans un même assaut utiliser l'escrime Sumorienne et une botte ou une feinte quelle qu'elle soit ! (...)
(jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre, épreuve d'INT.) En réussissant trois pseudo-attaques, qui ne feront aucundégats, le bretteur peut mettre en déséquilibre son adversaire, qui tombera s'il ne réussi pas une épreuve d'esquive. (...)
Oui, oui ça m'en fait bien neuf, pourquoi ? » > Acide. - Contact : en général, l'acide non dilué inflige 1D6 points dedégâtspar assaut de contact (avec 5 cl de liquide). Dans le cas d'une immersion totale le sujet subit 10D6 points dedégâtspar assaut. Une attaque acide (salive de monstre, flasque lancée à la main...) compte pour un assaut d'exposition, et lesdégâtssont alors issus de la quantité d'acide avec laquelle le sujet est en contact (en moyenne 1D20 cl pour une fiole de 25cl). - Emanations : les émanations libérées par la plupart des acides ont l'effet d'un poison fonctionnant par inhalation. (...)
Asphyxie lente : Dans une pièce hermétiquement close de 3m de côté, un humain dispose de suffisamment d'air pour respirer pendant 6 heures. Par la suite, l'air vicié lui inflige 1D6 dedégâtstemporaires toutes les 15 minutes. Attention aux feux (torches par exemple) qui sont des grands consommateurs d'oxygène (dans la même situation une torche consommera en une heure l'équivalent en air d'une heure pour un humain) (dans l'exemple ci-dessus, un humain enfermé dans une pièce close de 3 m de côté, avec une torche, pourra respirer 3 heures). (...)
- Chaleur accablante (35°C ou +) : si l'activité du sujet est autre que repos/promenade, il doit réussir une épreuve de Constitution par heure (malus de 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D4 points dedégâtstemporaires à chaque fois. - Chaleur toride (45°C ou +) : la règle est la même mais les jets de Constitution sont espacés de 10 mns seulement. - Insolation : tout individu exposé aux rayons du soleil et subissant desdégâtstemporaires de chaleur, égaux ou supérieurs à 33% de son énergie vitale de base, est victime d'une insolation. (...)
- tenter de l'extraire par une épreuve de « soigner les blessures ».Un échec retire la flèche mais inflige 1D6+2 Bl au sujet. Un succès retire la flèche sansdégâts. Dans tous les cas, l'épreuve de « soigner les blessures » ne redonne aucun point de vie. L'épreuve, d'Adresse ou de Soigner les blessures, est normale pour une flèche « sans-tête », mais subit un malus de 2 points pour une flèche avec une pointe « hameçon ». (...)
Une exposition prolongée à un froid intense présente un terrible danger pour qui n'est pas équipé en conséquence. Le Froid inflige desdégâtstemporaires qui ne peuvent être récupérés tant que le sujet ne s'est pas réchauffé (sauf moyens magiques). (...)
- Froid intense (-5°C ou -) : si l'activité du sujet est moindre que marche rapide/combat, il doit réussir une épreuve de Constitution par heure (malus de 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D6 points dedégâtstemporaires à chaque fois. - Froid extrême (-15°C ou -) : la règle est la même mais les jets de Constitution sont espacés de 10 mns seulement. Tout personnage subissant desdégâtstemporaires dus au froid, égaux ou supérieurs à 33% de son énergie vitale de base, souffre de gelures et/ou d'hypothermie. (...)
Objets magiques : les objets magiques bénéficient d'un bonus de 2 points sur tous les jets. Un bonus supplémentaire est accordé d'un point par point de bonus dedégâtsau-dessus de +1 (soit bonus de 1 pour épée +2, de 2 pour épée +3...). Bonus de 5 points pour les agressions de leur propre type (coup pour les bouclier, boule de feu pour un bâtonnet de feu ou un anneau de résistance au feu...). (...)
- Foudre : C'est l'agression de l'orage, de la foudre invoquée, du souffle d'un dragon (bleu)... - Froid Magique : ce jet s'applique face au froid et au gel magique (sorts de cône de froid particulièrement violent, tempête de glace...) ainsi qu'au souffle d'un dragon (blanc). > Lave. - Contact : la lave et le magma inflige 2D6 points dedégâtspar assaut de contact (avec 30 cm² de peau). Dans le cas d'une immersion totale le sujet subit 20D6 points dedégâtspar assaut. Lesdégâtscontinuent pendant 1D3 assauts après la fin de l'exposition mais ils sont deux fois moindres (1D6 ou 10D6). N. (...)
Au-delà, il doit réussir un jet de Constitution par heure avec un malus de 1 point cumulable pour chaque heure supplémentaire. En cas d'échec, il subira 1D6 dedégâtstemporaires à chaque fois. Jeûne : il est également possible de se passer de nourriture pendant 3 jours, même si la difficulté augmente avec le temps. (...)
Passé ce délai, le sujet doit réussir un jet de Constitution par jour avec un malus de 1 point cumulable pour chaque heure supplémentaire. En cas d'échec, il subira 1D6 dedégâtstemporaires à chaque fois. Un personnage subissant desdégâtstemporaires en raison d'un manque de nourriture ou d'eau endure un malus de 2 points en ATT, PRD, For, Adr et Constit, par la perte d'un degré de cadence de combat et par une vitesse divisée par deux, tant qu'il n'aura pas bu ou mangé. > Magie, utilisation. (...)
Exemple : une épée est 1D+4 (0/0) Ce qui signifie qu'elle occasionne de 5 à 10 Points d'Impact (plus lesdégâtsissus des éventuels bonus de Force). Dans cette « formule » 1D+4 (0/0), le (0/0) indique la 'maniabilité' de l'arme. (...)
Si cette épée a reçu ses bonus d'un enchantement magique destiné à la rendre plus puissante, à améliorer magiquement son tranchant, elle est dite 'épée àdégâtsmagiques'. D'où : 1D+5, c'est une épée +1 magique 1D+6, c'est une épée +2 magique 1D+7, c'est une épée +3 magique 1D+8, c'est une épée +4 magique 1D+9, c'est une épée +5 magique 1D+10, c'est une épée +6 magique J'arrête là pas par lassitude, mais simplement parce que +6 est le maximum que puisse recevoir en enchantement une arme ! (...)
Dans ce cas, l'épée est magique +3. On ne considère les 2D de feu « qu'à côté »... Ils feront de toute façon desdégâts, même contre une créature qui ne peut être touchée que par des armes +4 ! Note bien : il faut annoncer lesdégâtsphysique en premier (ici les 1D+7 de l'arme) pour que l'adversaire puisse décompter sa protection physique (armure, bouclier, peau...) Puis lesdégâtsdu feu (ou du froid...) qui seront comptabilisés ensuite Puis-je avoir une arme à la fois magique +1 et sainte +2 ? (...)
Leurs armes, un peu comme les épée de la ville de Tolède durant la Renaissance sur Terre, sont faites d'un acier de très haute qualité et sont parfaitement ouvragées par les maîtres artisans de la cité. Ces armes sont généralement +1 dedégâts(1D+5 pour une épée) et coûtent environs 25 fois le prix de l'arme normale. On trouve aussi de l'Andurias +2 (près de 120 fois le prix normal). (...)
Ainsi que de l'Andurias +3 (très rare, environ 600 fois le prix d'une arme normale). Les Armes d'Andurias sont-elles alors considérées comme magique du fait de leurs bonus dedégâts? Et non ! Elle ne sont prisée que pour leurs bonus dedégâts... Mais c'est déjà bien... Pour comparaison : - une épée normale neuve : 80 p d'argent (écus) - une épée Andurias +1 : 2400 p d'argent - une épée magique +1 : 50.000 p d'argent ! (...)
Cela signifie que le PJ doit lancer un D20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur portée dans sa feuille de personnage à la rubrique « Jets de Sauvegardes : sorts ». Le plus souvent, un jet réussi permet de diminuer lesdégâtsd'un sortilège direct (comme Cône de Froid) ou le temps d'effet d'un sortilège de charme... - pour éviter partiellement le souffle d'un dragon (on utilise alors la note de la rubrique « Jets de Sauvegardes : souffle »), et diviser lesdégâtsdu souffle par deux pour un jet réussi. - pour résister physiquement aux effets d'un poison... N. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...