Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : épreuve (67), epreuve (6)(...) Soit par des épreuves particulières requérant un jet de D20 qui devra être inférieur ou égal à la note testée pour que l'épreuvesoit un succès (1/20 est toujours un succès et 19 et 20/20 sont toujours des échecs). Soit par leurs conséquences directes sur les combats, la magie, les prodiges... Un humain normal (non aventurier) aura des qualités majeures toujours comprises entre 8 et 13 ; 8 étant dit « minimum humain » en deçà duquel le sujet est affecté de tares « terribles »... > Courage. (...)
Peu importe qu'il soit beau ou non, c'est par cette note qu'il pourra réellement séduire une autre personne... > Adresse. Elle quantifie la dextérité d'un personnage. C'est par uneépreuved'adresse que se règlent toutes les attaques à distance, les combat à mains nues. Elle influence énormément les classes de voleurs. (...)
Exemples : Attraper une pomme au vol, lancée par un compagnon situé à 5 mètres, ne relève d'aucune technique spécifique. On peut alors recourir simplement à uneépreuvesous la qualité qui semble la plus en rapport avec l'action à conduire --> ici uneépreuved'Adresse (plus ou moins difficile selon la circonstance). Mais... Traverser à la nage un étang, monter sur la berge et s'approcher sans bruit d'une sentinelle orque, afin de lui dérober la clef des geôles où sont enfermés le magicien et le prêtre du groupe, et s'enfuir au grand galop avec la monture de ce gardien... Cela requiert plusieurs connaissances bien particulières qui ne peuvent se résumer à de simples épreuves de qualité... Ici, l'Aventurier qui entreprend cet enchaînement d'actions devra successivement réussir un test sous Natation, puis sous Déplacement Silencieux, et sous Agilité Manuelle, pour enfin tester une Equitation. (...)
C'est le cas de la Théologie par exemple, qu'on calcule en vertu d'une formule du genre : Théologie au degré I =épreuvede Sagesse avec malus de 7 points. C'est aussi le cas de la Natation, qu'on calcule comme suit : Natation au degré IV =épreuvede Constitution avec malus de 1 points. On teste ces aptitudes avec un D20. Toutes ces aptitudes évoluent de façon identique : Qualité de référence avec malus de 7 au degré I, avec malus de 5 au degré II, avec malus de 3 au degré III, avec malus de 1 au degré IV et entière au degré V b) les aptitudes « libres » (non liées à une Qualité). (...)
Le test d'aptitude n'est exigé que pour réussir un plat 'difficile', pour une cuisine raffinée... 7 Danse Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Aptitude de divertissement... La séduction peut aussi passer par là... Bonus de 1 point à l'épreuvepar point au dessus de 14 en Charisme. 8 Déguisement 20% 25% 30% 40% 50% Pour parvenir à un bon résultat, le personnage doit disposer d'un matériel de déguisement 9 Dessin 20% 30% 40% 50% 60% Réaliser un tableau, dessiner un plan fidèle... Bonus de 3% par point de Perception au dessus de 16. (...)
En prenant cette aptitude, le personnage indique pour quel animal elle s'applique (pour tout autre : malus de 3 pts) 11 Escalade 60% 65% 70% 75% 80% Uneépreuvepar tranche de 3 mètres d'escalade. Si un personnage possède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 12 Identification de Saveur et d'Odeur Perception +7 Perception +5 Perception +3 Perception +1 Perception Reconnaissance des odeurs et des saveurs... Possibilité de déceler un piège, recracher un poison (malus). (...)
Si un personnage possède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 46 Soigner les Blessures 12/20 pour 2 pts de vie 12/20 pour 3 pts de vie 14/20 pour 4 pts de vie 14/20 pour 5 pts de vie 15/20 pour 7 pts de vie L'épreuvede soin manuel prend 5 minutes entières. Malus de 2 Pts à l'épreuvepour se soigner soi-même. 1x /jour et par personne. 47 Théologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des textes religieux, des Dieux, de leurs sphères... Confère une estimation théorique des Points de vie d'un ange/dieu/..., de ses capacités spéciales... 48 Traiter la Fièvre Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence 1x /jour et par personne. Guérison de la fièvre due aux blessures. Herboristerie degré 5 : bonus de 2 à l'épreuveet redonne 1d6 + 1 pV perdus par la fièvre. V. L'Alignement. 'Chaotique Neutre... C'est grave Maît'de'Jeu ? (...)
: on peut obtenir l'initiative et préférer rester sur le qui-vive. Le personnage peut alors feindre, et seule uneépreuvede perception divisée par deux de l'adversaire pourra renseigner celui-ci sur le subterfuge. (...)
Les tarifs sont très variables, mais restent proches des moyennes suivantes : de 800 à 1200 pièces d'or la semaine. Au terme de l'enseignement, l'élève doit réussir uneépreuved'Intelligence, éventuellement modifiée de quelques points en fonction de la compétence de l'enseignant, qui indiquera le succès ou l'échec de l'entreprise d'apprentissage. (...)
Un spécialiste occasionne 1D+3 P.I. avec le Boomerang (au lieu de 1D+2). Il peut aussi assommer sa cible avec uneépreuve{Niveau + (Adresse/2)} %. En cas de succès, la victime doit réussir uneépreuvede Constitution divisée par 3 ou sombrer dans l'inconscience pour 1D4 minutes. Le Fouet. Un spécialiste du fouet n'obtient plus des Points d'Impact mais des blessures directes à chaque toucher à hauteur d'1D6. (...)
Il doit effectuer après un jet d'adresse réussi, un test de (Niveau + Adresse) %. Si tel est le cas, la victime ne peut plus que réussir uneépreuved'Adresse avec malus de 4 au premier assaut pour éviter de s'empêtrer dans le filet. Au second assaut, elle ne peut plus réussir qu'une Adresse divisée par 2. (...)
Quelque soit la méthode employée, il faut tout d'abord se glisser subrepticement dans le dos de la victime, qui ne se doutera de rien (si tel n'est pas le cas, la victime jouit d'un bonus de 4 points à sonépreuvede Constitution). Il faut ensuite réussir uneépreuved'Attaque divisée par 3 (Adresse divisée par 4 à poings nus). Si l'attaque est un succès : la victime doit réussir uneépreuvede Constitution. Si elle réussit sonépreuve, elle n'est qu'étourdie (1D4 assauts, -2 Att/ -2 Prd, 70% de réussite de sort). Si elle échoue, elle perd connaissance pour 2D4 assauts. (...)
Soit le tirage est supérieur à la valeur d'Attaque normale de l'attaquant et donc aucun effets. Modificateurs à l'épreuvede Constitution. Si Force victime > Force attaquant ==> bonus de 1Pt par point d'écart. Si Force victime malus de 1Pt par 2 points d'écart. (...)
Dans ce cas, « assommé » devient « étourdi » et « étourdi » devient « sans conséquence ». L'emploi d'une matraque donne un bonus de 4 points à l'épreuved'attaque et un malus d'autant à l'épreuvede constitution de la victime. L'emploi d'un gourdin accorde un bonus de 2 points en attaque et un malus de 2 en constitution pour la victime. N. (...)
Cadence N° 1 (Cavalier, Samouraï) Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 6 1 7 à 10 3/2 11 à 16 2 17 à 21 5/2. La première attaque se fait avec uneépreuvenormale, alors que la seconde dans un même assaut s'effectue avec un malus de 2 points. La troisième est faite avec un malus de 4 points. (...)
(Guerrier, Paladin, Rôdeur, Chevalier Tonnerre) Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 7 1 8 à 12 3/2 13 à 17 2 18 à 21 5/2. La première attaque se fait avec uneépreuvenormale, alors que la seconde dans un même assaut s'effectue avec un malus de 3 points. La troisième est faite avec un malus de 6 points. (...)
(Prêtres de la guerre, Archer, Barbare, Pirate) Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 8 1 9 à 13 3/2 14 à 18 2 19 à 21 5/2. La première attaque se fait avec uneépreuvenormale, alors que la seconde dans un même assaut s'effectue avec un malus de 4 points. La troisième est faite avec un malus de 8 points. (...)
En effet, quelque soit l'arme utilisée, c'est TOUJOURS sous l'Adresse que s'effectuent les épreuves. On modifie simplement l'épreuveen fonction de quelques critères : la taille de la cible, son éloignement et son mouvement éventuel... Chaque type d'arme requiert l'utilisation d'une table des modificateurs (on en compte 6 différentes). (...)
Lors de ses tirs ou ses lancers, il ne dispose donc plus que d'une note de 13 ! Ulrich décide de lancer sa hache de jet sur le gobelin qui s'enfuit. Le MdJ calcule donc uneépreuvecomme suit : 1°) recours à la table des modificateurs pour la Hache de Jet. 2°) estimation de la distance (ici le gobelin est à 12 mètres lorsque Ulrich décide de l'abattre) et de la taille de la cible (ici moyenne pour un gobelin dont le corps est complètement visible) 3°) prise en compte du déplacement de la cible (ici le Gobelin s'enfuit, mais en ligne droite et en tournant le dos à Ulrich donc pas de malus supplémentaire) Le Maître de Jeu annonce donc un malus issu de l'intersection de la ligne des distances et de la colonne des tailles du tableau de la Hache de Jet (distance moyenne pour une cible moyenne) : malus de 5 points sur le jet ! --> Ulrich devra donc réussir uneépreuved'Adresse avec malus de 5 points pour toucher le gobelin (soit un résultat sur le D20 qui devra être compris entre 1 et 8) Les catégories. (...)
Si un tireur prend le temps de « viser » tranquillement sa cible, il peut obtenir un bonus de tir de 1 point sur l'épreuve. Il lui faut viser sa cible durant au moins 1 assaut supplémentaire. Le « Tir sous protection ». (...)
Il reçoit donc un malus de 5 points (mêmes circonstances = même malus), auquel il doit ajouter encore 3 nouveaux points (qui correspondent aux trois points de protection de la veste de cuir que porte le gobelin). Il doit donc désormais réussir uneépreuveavec malus de 8 (soit un succès sur un D20 compris entre 1 et 5). VIII. Arts Martiaux. Les Arts Martiaux sont les techniques de combat qui n'utilisent que les ressources du corps. (...)
Kun-to Tête 1D8 2D10 -6 Coup le moins favorable à la Parade, il offre la possibilité sur un coup porté d'étourdir l'adversaire (-2/-2) s'il échoue dans uneépreuvede Constitution. Le Nunchaku. Le Nunchaku est une arme composé de deux solides bâtons courts (environ 40 cm pièce) reliés entre eux par une courte chaîne ou une cordelette. (...)
B : ainsi, Morkos le voleur avec une valeur d'attaque de 14 obtient-il un bonus de 3 points sur ses dégâts en tirant un 6 sur sonépreuved'Attaque. Ses dégâts seront donc pour cette attaque de 1D+5+3. Coups de Maître. Sur un coup de maître à 2, les dégâts normaux de l'arme sont multipliés par 2 ! (...)
Il tente de frapper MORVIAK, revêtu d'une cuirasse d'écailles (pr:5). Siegfried devra donc réussir uneépreuved'attaque à 9 (14-5=9), pour toucher son adversaire dans une partie non protégée et lui infliger ainsi un certain nombre de P. (...)
D'abord le bretteur effectue une feinte d'attaque à la tête, puis profite du mouvement d'esquive de l'adversaire pour finalement porter une attaque avec un bonus de 4 pts au bassin ou aux jambes. FEINTE DE MAC SOULIM 1x / 2 ass. (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre,épreuved'INT.) Le bretteur lance une feinte d'attaque sur un flan de l'adversaire, puis profite du mouvement d'esquive adverse pour attaquer sur le flanc opposé. (...)
Cependant, cette botte ne place pas le poignet du bretteur dans une position très favorable à l'assaut suivant, et la parade se fait alors pour l'escrimeur avec un malus de 4 pts. BOUSCULADE DE DELGADO 1x / 3 ass. (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre,épreuved'INT.) En réussissant trois pseudo-attaques, qui ne feront aucun dégats, le bretteur peut mettre en déséquilibre son adversaire, qui tombera s'il ne réussi pas uneépreuved'esquive. MOULINETS D'IMPRESSION DE JIRGAN RAGNAR à volonté (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre,épreuved'INT.) Le bretteur enchaine une série de moulinets et de passes d'arme, aussi impressionnantes que peu dangereuses. Tout adversaire un peu méfiant devra réussir uneépreuvede Courage pour oser avancer face au bretteur. S'il avance tout de même il subit 1D4 P.I. seulement. N.B. : l'adversaire peut tenter uneépreuved'Intelligence au bout de 2 assauts, puis si c'est un échec, tous les 5 assauts ensuite. 'BOUH' D'IMPRESSION DE ROGER SLIM 1x / ass (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre,épreuved'INT.) Le bretteur tappe du talon au sol, en lançant un cri, et en fouettant l'air de son arme. L'adversaire doit réussir uneépreuvede Courage avec malus de 5 points, ou faire automatiquement un mouvement de recul. Ce recul peut donner au bretteur une initiative automatique à l'assaut suivant, ou une possibilité de fuite, ou de passage. (...)
S'il est droitier, il dégainera alors avec sa main gauche. Dés que viendra son tour de combat, il effectuera une passe d'arme de gauche à droite (épreuved'Adresse) et effectuera en cas de succès son Attaque normalement. Son adversaire, s'il est surpris (de 1 à 4 sur un D6) ne pourra faire qu'une demi-esquive (Prd/4). (...)
: si l'escrimeur n'a pas l'initiative il peut soit combattre tout de même en parant avec une note d'esquive, soit faire passer sa rapière dans la bonne main (épreuved'adresse avec malus de 5), et parer alors avec malus de 2 seulement. BRISE RAPIERE DE PERE LUCIUS 1x / 3ass (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre,épreuved'INT.) Avec sa lame, le bretteur abaisse la lame de son adversaire (rapière ou fleuret), et tente de la casser avec le pied. (...)
Cette botte n'est cumulable à aucune autre. BOTTE DU BOUFFON ou Casse Cadence Aussi longtemps que son souffle le lui permet.Epreuvede Constit., avec malus d'1 pt cumulable par assaut. Dans le but d'empêcher un adversaire de recourir aux avantages évident de sa cadence, l'escrime effectue de petits bonds en permanence. (...)
On pourra ainsi augmenter, sur cette courte période, sa vitesse d'un quart, d'un tiers ou de la moitié. Pour obtenir ces bonus, il faut se soumettre à uneépreuvede Constitution et consulter le tableau. Réussite de +5 = gain d'1/4 de sa vitesse de pointe. (...)
Réussite « simple », échec du sprint. Une autre tentative pourra être effectuée 5 assauts plus tard. Sur un 20 au D20 de l'épreuvede Constitution : point de côté. La vitesse tombe à « Marche au pas ». Sur un 19 au D20 de l'épreuvede Constitution : fatigue. La vitesse tombe à « Pas de Gymnastique ». Raté « simple » : Possibilité de courir mais aucun sprint ne pourra être tenté avant un repos d'au moins 10 minutes. (...)
- Chaleur accablante (35°C ou +) : si l'activité du sujet est autre que repos/promenade, il doit réussir uneépreuvede Constitution par heure (malus de 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D4 points de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Outre ces blessures, toute chute porte en elle-même un risque non négligeable de perte de connaissance, de blessures critiques ... : HauteurEpreuvede Constitution Risque de perte de connaissance Risque tirage table Blessures Critiques 3 m Normale 15% 3% 6 m Constit. (...)
Modification du test de fièvre : Perte de 25% de l'Energie Vitale +1 Perte de 50% de l'Energie Vitale +2 Perte de 75% de l'Energie Vitale +3 Plaie souillée (griffes, rouille...) +2 Le sujet est un nain -2 Le sujet est un elfe -4. Guérison : 3 possibilités : -Epreuvede « Traiter les fièvres » (1 tentative par jour). - Balsamon de 15 ou Imposition des Mains ou Soin (mini 2D8), (pas de gain EV). -Epreuvede Constitution/4 (1 tentative par jour). > Flèches, extraction. Lorsqu'une flèche est fichée dans une plaie, on peut : - l'arracher (épreuved'Adresse, 2D6 Bl en cas de succès et 3D6 en cas d'échec). - tenter de l'extraire par uneépreuvede « soigner les blessures ».Un échec retire la flèche mais inflige 1D6+2 Bl au sujet. Un succès retire la flèche sans dégâts. Dans tous les cas, l'épreuvede « soigner les blessures » ne redonne aucun point de vie. L'épreuve, d'Adresse ou de Soigner les blessures, est normale pour une flèche « sans-tête », mais subit un malus de 2 points pour une flèche avec une pointe « hameçon ». > Flèches, fichées. (...)
- Froid intense (-5°C ou -) : si l'activité du sujet est moindre que marche rapide/combat, il doit réussir uneépreuvede Constitution par heure (malus de 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D6 points de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Les créatures invisibles ne peuvent pas être vues mais rien n'empêche de les entendre, de les sentir ou tout simplement d'avoir la certitude d'une « présence ». Pour tenter de localiser une créature invisible, un individu peut tenter uneépreuvede Perception avec malus de 6 à 10 points (selon les cas), ou uneépreuved' « Acuité auditive ». Si la créature frappe en étant au contact, la localisation vague est automatique, et en tout cas la direction. (...)
Dans d'autres situations, telles qu'une marche trop rapide, une course, une surprise extrême, une douleur due à une fracture, une perte de points de vie (sur un coup reçu, par hémorragie ou des suites d'un poison...) uneépreuvesera exigée du Cabaliste.Epreuved'INTELLIGENCE etEpreuvede SAGESSE Ces épreuves seront éventuellement modifiées par les circonstances. Pour la perte de points de vie, le malus à affecter, sur chacune des épreuves sera égal au nombre de blessures effectivement reçues par le Cabaliste et divisé par deux. Exemple : Quitus, jeune magicien, est pris à partie par un orque. (...)
Il retranche les 2 pts de protection de sa cotte matelassée, et perd donc effectivement 10 pts de vie. Pour réussir tout de même son sortilège, Quitus devra réussir uneépreuved'Intelligence et de Sagesse avec un malus de 5 pts (soit, les 10 pts de vie réellement perdus, divisés par 2). (...)
: Le Cabaliste peut choisir d'interrompre son sortilège pour parer tout de même, mais dans ce cas, il doit réussir uneépreuvede Sagesse pour ne pas perdre les points astraux qu'il destinait à son sortilège. Lors d'uneépreuvede ce type, en cas d'échec, rien ne se passe, sauf si le Cabaliste obtient un 20 pur à l'une des épreuves. Dans ce cas, le sort fonctionne tout de même, mais ses effets sont aléatoires (Cf. (...)
Les plus bénignes de ces lésions sont les contusions, les « bleus » que l'on soigne facilement par uneépreuved'aptitude « Soigner les blessures » ou un sortilège de soin. Semblables aux blessures classiques du combat, nous ne détaillerons pas ici ces lésions. (...)
Il est efficace jusqu'à 7 mètres au maximum et durant 3D6 assauts, après quoi un autre Vade Retro peut être réessayé. N.B. : lorsqu'un prêtre (ou autre) échoue dans sonépreuvede Vade Retro contre un mort-vivant donné, il ne pourra plus jamais l'affecter. Niveau/ créature A B C D E F G H I J K 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20 21 et + Squelette 8 10 12 14 16 18 T T T D D Zombie 5 7 9 11 13 15 17 19 T T D Goule ~ ~ 5 7 9 11 13 15 17 19 T Ombre ~ ~ ~ 5 7 9 11 13 15 17 19 Nécrophage ~ ~ ~ ~ 4 6 8 10 12 14 16 Ghast ~ ~ ~ ~ 2 4 6 8 10 12 14 Ame en Peine ~ ~ ~ ~ ~ 3 5 7 9 11 12 Momie ~ ~ ~ ~ ~ 2 4 6 8 10 11 Spectre ~ ~ ~ ~ ~ ~ 2 4 6 8 9 Fantôme ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 2 4 6 7 Spécial ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 2 4 6. T : mort-vivant tourné automatiquement (pas d'épreuve, pas de concentration). D : mort-vivant détruit automatiquement (pas d'épreuve, pas de concentration). > Vent. Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier, renverser une barque ou encore pousser devant lui des émanations nocives. (...)
Ca peut paraître inutile de distinguer, mais tu verras qu'à l'usage c'est capital (certains personnages peuvent lancer un Ki de dégât supplémentaire qui ne s'applique qu'au premier coup, d'autres utilisent des armes magique spéciales...) La parade fonctionne s'il y a réussite sur l'épreuvede Parade ou c'est plus complexe que ça ? Non, non, c'est aussi simple que ça... Sauf que... Une parade doit être tirée sous la note de parade (évidemment), sauf en face d'un 'coup de maître' (un 1 ou un 2 sur le D20 d'attaque de l'adversaire). (...)
On peut ultérieurement en discuter avec lui en cas d'abération manifeste, mais au final il est le garant de la cohérence du monde, et donc de l'application des règles. Maintenant, l'avis du papa de R.E.D.O.N. Personnellement je ne serai pas allé vers uneépreuved'Adresse. Il n'y a pas besoin d'être adroit dans la fouille méthodique d'une maison, d'un appartement, sauf peut-être à vouloir opérer « en ne laissant aucune trace ». (...)
Lorsqu'on fouille, on réfléchi à « mais où donc ce vieux grigou a-t-il bien pu planquer ses bibelots et son morlingue » (en argot des voleurs dans le texte). Et c'est bien la capacité d'imagination du cambrioleur qui est mise à l'épreuve... Pas l'agilité de ses doigts. Si on voulait pousser, et pondre une règle précise, intégrant l'expérience du voleur, je ferai une règle telle que : [Intelligence + Sagesse + (Niveau du voleur x 3)] % Soit pour Paulo, voleur de niveau 7, avec des notes de 13 en Intelligence et de 16 en Sagesse, la valeur suivante : 50% de fouille [13 + 16 + (7x3)] Cette règle présente l'avantage de mettre en avant une valeur 'régulière', qui ne varie qu'au passage de niveau, et qui encourage en sus le Voleur à ne pas négliger son intelligence. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...