Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : prêtre (18)(...) Contrairement à ces dernières qui sont « mobiles », en ce sens qu'un personnage peut augmenter une de ses Qualités Majeures d'un point au passage de niveau, les Qualités mineures sont tirées définitivement à la création du personnage, et ne se modifieront pratiquement plus par la suite. > Sagesse. Classe de personnage Type de tirage Nb de tirage : Exorciste, Moine,Prêtre, Templier, 3D6+2D8 3 Alchimiste, Druide, Illusionniste, Magicien, Paladin, Rôdeur, Samouraï, 3D6+1D8 3 Aigletier, Archer, Aventurier, Guerrier, Médicastre, Ménestrel, 2D6+1D8 3 Assassin, Elfe, Spadassin, Voleur, 2D6+1D8 2 Barbare, Cavalier, Demi-Orque, Kender, Nain, Ensorceleuse 3D6 2 (3 pour cavaliers). (...)
Classe de personnage Type de tirage Nb de tirage : Barbare, Nain 4D6+2D8 3 Demi-Orque, Guerrier, Samouraï, Spadassin, 4D6+1D8 3 (4 pour Pirates) Aigletier, Archer, Aventurier, Cavalier, Elfe,Prêtre, Rôdeur, Templier, 3D6+1D8 3 (2 pour les Elfes) Assassin, Druide, Exorciste, Médicastre, Ménestrel, Moine, Ensorceleuse 2D6+1D8 3 Alchimiste, Illusionniste, Magicien, 3D6 3. (...)
Les écarts d'âge peuvent être très grands entre deux races données, compte tenu de l'espérance de vie moyenne de la race, de l'âge de maturité (les Elfes ne se sentent souvent pas prêts à quitter leur forêt natale avant bien des années...). Humain.Prêtre/Druide 18 + 1D4 Illusionniste 26 + 1D6 Guerrier 15 + 1D4 Elémentaliste/Alchimiste 30 + 2D6 Paladin 17 + 1D4 Voleur 17 + 1D4 Rôdeur 20 + 1D4 Assassin 20 + 1D4 Magicien 24 + 2D8 Moine 18 + 1D4. Non-humains.PrêtreGuerrier Magicien Voleur Nain 250 + 2D20 40 + 5D4 - 50 + 3D6 Elfe 500 +10D10 60 + 5D6 80 + 5D6 50 + 5D6 Gnome 300 + 3D12 60 + 5D4 100 + 2D12 80 + 5D4 Demi-Elfe 40 + 2D4 22 + 3D4 30 + 2D8 22 + 3D8 Hobbit 20 + 2D10 20 + 3D4 25 + 2D6 24 + 2D4 Demi-Orque 20 + 1D4 13 + 1D4 24 + 3D6 18 + 2D4. (...)
Mais... Traverser à la nage un étang, monter sur la berge et s'approcher sans bruit d'une sentinelle orque, afin de lui dérober la clef des geôles où sont enfermés le magicien et leprêtredu groupe, et s'enfuir au grand galop avec la monture de ce gardien... Cela requiert plusieurs connaissances bien particulières qui ne peuvent se résumer à de simples épreuves de qualité... Ici, l'Aventurier qui entreprend cet enchaînement d'actions devra successivement réussir un test sous Natation, puis sous Déplacement Silencieux, et sous Agilité Manuelle, pour enfin tester une Equitation. (...)
Chaque combattant est défini par un certain nombre de valeurs. Considérons un duel entre deux adversaires, la connétable Delphine et le nain,prêtrede Guerrim, Goram Goram estprêtrede niveau 1. Il possède les valeurs suivantes : Energie Vitale : 35 Attaque : 9 Parade : 8 Protection : veste de cuir (PR 3) Arme : hache de guerre (1D+4). Delphine est guerrière de niveau 1. (...)
Le temps moyen d'une spécialisation est de 3 à 4 semaines pour un combattant (aigletier, barbare, cavalier, chevalier tonnerre, guerrier, paladin, pirate,prêtrede la guerre, rôdeur, spadassin, templier), et de 2 mois complets pour les autres. Les tarifs sont très variables, mais restent proches des moyennes suivantes : de 800 à 1200 pièces d'or la semaine. (...)
Dans ce cas, elle n'offre pas de protection aux sorts offensifs directs (jet de feu, cône de froid...), mais elle est testée séparément d'un talisman éventuel ou d'un autre objet contre les sorts indirects (médousa...). > Vade Retro. Un Vade Retro doit être effectué avec le symbole religieux duPrêtre, ou encore avec l'arme fétiche pour l'Exorciste et le Paladin. Il est efficace jusqu'à 7 mètres au maximum et durant 3D6 assauts, après quoi un autre Vade Retro peut être réessayé. N.B. : lorsqu'unprêtre(ou autre) échoue dans son épreuve de Vade Retro contre un mort-vivant donné, il ne pourra plus jamais l'affecter. (...)
Sauf que les points astraux sont un fluide 'magique', et que les points de Karma sont un fluide 'divin'. C'est-à-dire que le Karma quantifie le degré de confiance d'un Dieu dans sonprêtre, et le volume de prodige qu'il l'autorise à demander Toutprêtrede niveau 1 en possède 15 points + un éventuel bonus de Sagesse applicable dès le niveau 1. A chaque passage de niveau, leprêtrereçoit automatiquement autant de points de Karma que son bonus lié à sa Sagesse (4 pour 19, 5 pour 20...) Donc unprêtrede niveau 10 avec une Sagesse de 20 possède au moins 15+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5 = 65 pts de Karma Je dis au moins, parce que parfois, pour services exceptionnels, un Dieu offre à sonprêtredes points de Karma définitifs à ajouter à sa base ! Attention, en aventure, il n'existe évidemment pas de fiole pour remonter le nombre de ces points. (...)
B. : la conversion d'un Personnage Joueur (PJ) augmente définitivement le capital de pts de Karma duprêtre. On peut aussi imaginer des sacrifices (d'objets, d'or, de sels rouges, de vies... selon le dieu) qui pourront régénérer le niveau de points de karma duprêtre(en proportion du sacrifice par rapport à la fortune réelle duprêtre). Donc un archer, par exemple, n'aura pas de points de karma ni d'énergie astrale ? Exact. Tout est toujours indiqué dans les règles du métier considéré (notes de qualités nécessaire pour embrasser la classe, base de points de vie, base de points astraux ou karmiques éventuelle, attaque de niveau 1, parade de niveau 1, . (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...