Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : avantages (58)Le Guide des Métiers Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail lesavantagesliés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. (...)
Pour exercer le métier d'archer, il faut disposer au minimum d'une Adresse à 13 et d'un Courage de 12 (l'archer, bien que sous-classe de guerrier, obtient surtout desavantagesde métiers grâce à sa dextérité). Au niveau 1, l'attaque est de 9 et la parade de 7. Peu familier des combats au corps à corps, sa résistance physique est assez légère et il possède « seulement » 25 points de vie au début de sa carrière. (...)
A la création du personnage, il convient de choisir l'arme de prédilection du personnage. Avec celle-ci il pourra ensuite bénéficier de tous lesavantagesde son métiers (bonus P.I., Tirs critiques, Cadence de tir, Distance de tir, Tir sous protection) - Au niveau 5, l'archer peut se choisir une deuxième arme, dont les bonus de P. (...)
L'archer peut utiliser toutes les protections, du vêtement simple à la cuirasse d'écaille, avec cependant une préférence qui va évidemment aux protections de cuir qui ne handicapent pas l'Adresse. Le recours à l'armure lui occasionne un malus de 4 points en Attaque, Parade et Adresse.Avantagesau tir et au jet. - Bonus aux Points d'Impacts. Avec son arme de prédilection, l'archer ajoute en P. (...)
: si l'aventurier possède 4 métiers au degré III, il reçoit à son passage de niveau 1 point de développement supplémentaire. > Métier de Guerrier. Minimum : Force 12 et Courage 10. DegréAvantagesBottes I Utilisation d'arme à deux mains. / II Si l'aventurier est au moins de niveau 3, il peut se spécialiser dans une arme, et perd alors sa semi-incompétence. (...)
: les aptitudes de voleur disponibles n'incluent pas l'Acuité auditive et la Lecture des langues. DegréAvantagesI Les aptitudes du voleur au niveau 1. Pas d'utilisation du back stab. II Les aptitudes du voleur au niveau 2. (...)
L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 4 niveaux de moins que son niveau propre (Horreur Terreur de niveau 6 pour un Aventurier de niveau 8). Le niveau minimum de lancement reste 1. DegréAvantagesMax. Sorts I 'Révélation' de l'utilisation de la source astrale. L'aventurier reçoit un capital de 10 points astraux. (...)
16, si l'Aventurier est au moins de niveau 8. > Métier d'Archer / Cavalier. Minimum : Adresse 12 et Courage 10. DegréAvantagesI Compétence de fabrication d'arc, dans les mêmes conditions que l'archer. Si l'aventurier est au moins de niveau 3, il peut se spécialiser dans une arme de tir/jet, et perd alors sa semi-incompétence dans celle-ci. (...)
De même, la cadence de la seconde arme de spécialisation passe à 1/assaut s'il a atteint au moins le niveau 13. > Métier de Spadassin / Assassin. Minimum : Adresse 12, Force 10 et Courage 10. DegréAvantagesI Utilisation de la dague sans aucun malus II Capacité de déguisement, comme un assassin, mais avec deux fois plus de chances d'être reconnu. (...)
Les chansonnettes seront apprises auprès d'un Ménestrel d'un niveau au moins égal à 10, en 4 à 5 jours chacune. DegréAvantagesI Lors d'un Soin des Blessures bonus d'1 point de vie. II Compétence de trouver des plantes à hauteur de 2% par niveau. (...)
IV Compétence de trouver des plantes à hauteur de 3% par niveau. Utilisation du Diagnostic (30% + 2% par niveau), avec lesavantagesqui découlent d'un succès. V Confection de potions de soin (1D6 pts de vie par 2 niveaux, avec un maximum de 5D6) avec les épreuves classiques. (...)
C'est pendant tout le temps que prendra la sculpture de l'arme, que le barbare commencera à ne plus faire qu'un avec sa massue. Il percevra sesavantages, son poids, ses formes particulières... Par superstition, les barbares se refusent à posséder plusieurs massue piquetée en même temps. (...)
A cette protection matérielle, il ajoute sa protection naturelle, issue de son habitude à encaisser les coups qui rend son épiderme plus résistant : niveau 1 au niveau 6 +1 niveau 7 au niveau 12 +2 niveau 13 au niveau 18 +3 niveau 19 et plus... +4 Enfin, le barbare utilise comme seul bouclier, le bouclier de cuir tendu, invariablement rond, qui lui offre une protection de 1 point (on le trouve rarement en dehors des territoires barbares, et si c'est le cas, il n'est pas vendu à moins de 3 ou 500 pièces d'argent par les armuriers) (malus de 2 pts en Attaque et Parade pour l'utilisation de tout autre type de bouclier).Avantagesparticuliers. Cf le Guide des Races. Compétences de Clan. Cf le Guide des Races. « J'ai raison et c'est comme ça ! (...)
La dernière année de l'enseignement d'un jeune guerrier au sein de l'ordre des cavaliers de la dune, est donnée par de grands guerriers, eux-mêmes membres de l'ordre. Après deux nouveaux mois d'un entraînement intensif, les novices pourront acquérir lesavantagessuivants : - Maîtrise du cimeterre : +1 att et +3 aux P.I. - Maîtrise de l'arc : +1 Ad et +2 P. (...)
Le Cavalier peut devenir Novice dans autant de métier qu'il a de points de Sagesse divisés par deux.Avantagesdivers. - Chute de cheval. Dés le niveau 4, le Cavalier ne perd plus que 50% des points de vie d'une chute de cheval « standard ». (...)
Epée Bâtarde 1D+5 (0/-1) (ou 0/0 si utilisée à 2 mains). Epée à deux mains 1D+6 (0/-2) (ou 0/0 si utilisée à 2 mains). Spécificités,avantageset inconvénients des Chevaliers Tonnerre. - Force. Les Chevaliers Tonnerre, grâce à leur science spéciale des combats jointe à leur stature puissante, bénéficient d'un bonus de dégâts de 1,5 points par point de Force au dessus de 12. (...)
: le processus est le même pour tous les types ultérieurs de Métamorphoses (retraite, D100 et choix, régénération...) Le Druide ne peut utiliser une même métamorphose qu'une seule fois par jour, mais il peut dans une même journée utiliser toutes ses métamorphoses, les unes après les autres...Avantagesparticuliers. - Aptitudes. Escalade (degré I) - Soigner les Blessures (degré I) - Traiter les Fièvres (degré I). (...)
Il est sensible (avec son intelligence) au devenir du Druide et peut mettre sa vie en péril pour lui. Après une semaine passée avec son Allié, le Druide acquiert lesavantagessuivants (tant que l'Allié se trouve à moins de 50 mètres) : - les points de vie de l'Allié viennent augmenter les siens propres (100% pour un mineur, 50% pour un moyen, 33% pour un supérieur) - la meilleure qualité de l'Allié confère un bonus de 1 point à la qualité correspondante chez le Druide (un gorille accordera 1 point de Force, alors qu'un Buffle accordera 1 point de Constitution). (...)
En fait la rapière a été adopté par tous ceux qui ne disposent pas d'un intérêt débordant pour la force physique et sesavantages. Vers le milieu du VIIème , des guerriers se sont intéressés au développement des possibilités de l'escrime. (...)
Ce type de sélection, qui s'opère sur la virulence de l'attitude sectaire, fait que souvent les Exorcistes ne sont pas nobles, ni même issus d'une grande famille religieuse ou bourgeoise. Pourtant, leur statut social est élevé et desavantagesproches de ceux de la grande noblesse leur sont accordés dans bien des royaumes. Cela tient aussi au fait que nul n'oserait s'opposer ouvertement à un représentant de tous les Dieux du panthéon que révère le peuple, ainsi qu'à la « Confrérie des Exorcistes de Praïos », la plus puissante, en sachant que tout un chacun peut un jour avoir besoin de ses services... En fait, malgré la méfiance prudente qu'ils suscitent, bon nombre de groupes d'aventuriers s'estiment en général heureux de la présence en leur sein d'un Exorciste qui pourra grâce à sa relation privilégiée avec les Dieux favoriser l'ensemble de leurs entreprises. (...)
Excellent combattant, le guerrier peut utiliser toutes les armes, sans restriction aucune. Il bénéficie d'une bonne cadence de combat. Avec le temps, le Guerrier développe lesavantagessuivants : - Armes à deux mains. Bonus d'1D6 de dégâts contre les créatures de très grandes tailles (3,00 mètres et plus), à l'exception des dragons. (...)
Ces diminutions sont cumulables avec des bonus magiques de maniement d'une arme, mais sans pour autant pouvoir donner des bonus. Pour obtenir cesavantages, le guerrier doit s'entraîner au maniement de l'arme concernée durant une quinzaine de jours, à raison de 10 heures par jour. (...)
Attention cependant au risque de gène mutuelle si les deux combattants, le guerrier et la personne qu'il protège, tentent de faire tous les deux une parade.Avantagesparticuliers. - Apprentissage de bottes. Le guerrier est remarquable pour sa faculté à utiliser des astuces originales, des ficelles étonnantes lors d'un combat. (...)
Il combat ainsi à peine mieux que le Magicien, et peut utiliser comme lui le Bâton (1D+2), le poignard ou le couteau. La protection qui lui est permise est au mieux la Cotte de cuir (PR :3).Avantagesdivers. - Aptitudes de base. Lecture et Ecriture (degré II) - Illusionnisme (degré III) - Identification de Saveurs et d'Odeurs (degré II). (...)
Mais en cas d'échec la perte n'est que d'1D4 points de vie ! En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose desavantagessuivants : Niveau Bonus Pts de vie Bonus épreuve 1 1 2 2 3 2 4 3 5 3 1 pt 6 4 7 4 8 5 9 6 10 6 2 pts 11 7 12 8 13 8 14 9 3 pts 15 10 16 10 17 11 18 12 4 pts 19 12 20 13 21 14 . (...)
En cas de maladie, bonus de 2 points aux épreuves d'Intelligence et Sagesse pour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), et bonus d'1 point à l'épreuve de niveau. - «Avantagesdu Médicastre ». Sorte de botte martiale, l'Avantage du Médicastre utilise l'aptitude « Anatomie » pour occasionner plus de blessures à un adversaire dans un corps à corps. (...)
Par cet entraînement, le Moine s'assure la quasi-perfection dans l'utilisation de celle-ci. Il en retire lesavantagessuivants s'il s'entraîne au moins quatre heures par semaine : +2 aux points d'impacts. Les armes de spécialisations des moines sont les suivantes : - Poignard 1D+1 (0/-3) - Gourdin 1D+1 (-1/-2). (...)
Niveau Détection du Danger (%) Détection du Bien et du Mal (%) Bonus de P.I. pour armes traditionnellesAvantages1 15 5 2 19 9 3 23 13 Kï 4 27 17 +1 5 31 21 6 35 25 Kiaï 7 39 29 +2 Iaï-Jutsu 8 43 33 Résistance à la Chaleur et au Froid 9 47 37 Résistance à la Faim + Coup de Bretteur 10 51 41 +3 11 55 45 Coup Massif sur un 1 12 59 49 Prescience des Attaques 13 63 53 +4 Double Parade 14 67 57 15 71 61 Kï qui tue 16 75 65 +5 Coup Massif sur un 2 17 79 69 18 83 73 Trancher un membre sur un 1 19 87 77 +6 20 91 81 21 95 85 +7 Trancher un membre sur un 2. (...)
Capacités spéciales. Outre ses capacités de combat intéressantes, le Spadassin dispose de quelques autresavantagesnon négligeables : - Parade. Lorsqu'il utilise une dague, le Spadassin possède l'avantage de parer plusieurs fois. (...)
S'il est un partisan de la nécessaire beauté du combat, le Templier n'en est pas pour autant éloigné des réalités de la guerre; c'est pourquoi il leur arrive fréquemment de se protéger le corps avec une cotte de maille et un bouclier de fer (maximum autorisés par les ordres).Avantages, Particularités du Templier. Avec l'expérience, et l'entraînement, le Templier se rend maître de certaines disciplines fort utiles, et souvent étonnantes. (...)
Un Templier peut utiliser ce pouvoir son niveau de fois par jour. Pousser un Kiaï permet au Templier de gagner pour 5 assauts lesavantagessuivants : - +2D6 de point de vie (les premiers perdus dans un combat) - +2 en attaque - +2 en parade - +2 en force - la cadence du guerrier au même niveau. (...)
En cas de litiges, bien rares en vérité, c'est l'Assemblée des Pairs du Temple qui rend un avis exécutif. Titre Descriptif de la fonction Solde etavantagesNb maxi de dignitaires : Protecteur Novice. C'est le titre des jeunes guerriers-religieux qui sont acceptés dans l'ordre de chevalerie des gardiens du temple. (...)
Son rapport à l'autorité du royaume concerné (Roi, Duc, Empereur...) est souvent un rapport de vassalité, mais son appartenance à l'église ne l'oblige en rien et le place souvent dans une situation d'autonomie forte. LesAvantagesdu Templier par Niveaux. Niveau Bonus de points de vie Bonus de Dégâts 1 2 + 1 / D de vie 3 4 + 1 aux P. (...)
Par ailleurs, on ne parlera effectivement de guilde qu'à deux conditions élémentaires : le nombre des membres qui sera au minimum composé de 5 personnes (en deçà on parlera plutôt de « bande ») et le territoire (une guilde se définit aussi par son influence : un village, un quartier de bourg, une cité, une région...). 3°) Guilde : le Pour et le Contre. Appartenir à une guilde : lesavantages. La guilde est le moyen le plus sûr pour un voleur de récupérer du matériel « de voleur » (trousse de crochetage, mini-lame, ...) sans se faire « repérer ». (...)
Les Wükings utilisent des armes typique de leur culture telles que : - la Hache Longue des Fjords (1D+5)(0/-2)(maniement à une ou deux mains) - le Glaive Long (1D+3)(0/0). Avec ces armes, ils obtiennent lesavantagesparticuliers suivants : Niveau Bonus de Dégâts 6 +1 9 +2 12 +3 15 +4. Mais ils peuvent aussi utiliser des armes plus classiques : la Hache de Guerre (1D+4)(0/-1), la Hache de Jet (1D+3)(0/-2), ou encore des Armes courtes ou des Armes en bois. (...)
Les Guerriers Wukings peuvent porter au maximum la Cotte de maille et le Bouclier de bois rond (malus de 2 en parade avec un bouclier de fer).AvantagesParticuliers. - Aptitudes de base. Pratique des Noeuds (degré III) - Prévision du Temps (degré II) - Réparer les armes (degré III). (...)
Plus à l'aise dans les situations périlleuses que devant les convives d'un banquet, fut-il orgiaque, ces Ménestrels sont des atouts précieux pour un groupe d'aventuriers, auquel ils accorderont desavantagesmartiaux non-négligeables. Les Barde Métal les plus expérimentés portent des dessins, sur leurs vêtements et sur leur corps, qui expriment la violence et incite au combat. (...)
En cas de succès, le voilà désormais Barde Métal et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveauxavantages. En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). (...)
En cas de succès, le voilà désormais Chasseur et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveauxavantages. En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). (...)
- Le chemin des Cris. Le Chasseur apprend à maîtriser son organe vocal. Grâce à lui, il peut obtenir de sensiblesavantageslors d'un combat, contre un humanoïde, un monstre ou un animal. Trois cris sont disponibles et évoluent lentement au fil des niveaux du Chasseur. (...)
En cas de succès, le voilà désormais Devin (Magicien-Devin ou Illusionniste-Devin) et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveauxavantages. En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). (...)
Deux métiers, ce sont deux fois plus de capacités, davantage de ressources et de connaissances. La contrepartie de cesavantagesc'est que la progression, devant se faire dans deux champs de connaissances différents, devient plus lente. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...