Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : dégâts (67), dégats(...) - Tirs critiques. Lorsqu'un archer obtient un 1 sur son D20 d'adresse lorsqu'il tire une cible, il multiplie sesdégâtspar 3 (l'archer retire le D20 après son 1, mais il n'obtient aucun bonus dedégâtscomme au corps à corps, il peut par contre faire perdre connaissance/tuer sa cible, sur un 20). Sur un 2 obtenu au D20, il multiplie sesdégâtspar 2. Les attaques qui portent sur un 1 ou un 2 ne peuvent être écartées ou esquivées. Lesdégâtssont sans protection. - Cadence de tir. (Règles non applicable au maniement de l'arbalète.) Au niveau 8, l'archer peut faire 3 attaques à distances sur 2 assauts. (...)
: si un tir sous protection échoue avec seulement un seul point de différence (12 obtenu sur le dé alors que l'épreuve était de 11 par exemple), alors l'archer inflige desdégâts, mais avec protection. Divers. - Aptitudes de base : Chasse (degré III) (retour de chasse en 1D12 tours de jeu). (...)
4°) si c'est un succès : le sujet est automatiquement tué ! si c'est un échec : le sujet subit tout de même lesdégâtsdu back-stab. Valeurs de Base. Pour être assassin, il faut disposer des valeurs minimales de 13 en Adresse et de 13 en Intelligence. (...)
Pourtant, moins entraîné, il ne les maîtrise qu'avec 2 niveaux de moins (des capacités de voleur niveau 8 pour un assassin de niveau 10). Le back-stab, ou attaque sournoise dans le dos apporte les même multiplicateurs dedégâtsque pour un voleur de même niveau. Le Déguisement. A condition d'avoir à disposition un minimum de matériel, l'assassin peut se déguiser en toute personne humanoïde des deux sexes. (...)
II Les aptitudes du voleur au niveau 2. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 2 P.I. (au lieu du doublement desdégâts). III Les aptitudes du voleur au niveau 3. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 3 P.I. (au lieu du doublement desdégâts). Rudiments dans l'argot des voleurs. IV Les aptitudes du voleur au niveau 5. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 4 P.I. (au lieu du doublement desdégâts). Bonus de toucher en back stab de 2 points. V Les aptitudes du voleur au niveau 7. Utilisation du back stab mais avec seulement un x2 aux P.I. (au lieu du triplement normal desdégâts). Argot des voleurs utilisé couramment. > Métier de Magicien / Illusionniste. Minimum : Intelligence 12 et Charisme 10. (...)
IV La cadence de tir de la première arme de spécialisation passe à 1/assaut. V L'aventurier apprend la chute de cheval, et ne subit plus que 50% desdégâtslors de tels accidents. Gain d'un point dans une qualité au choix. La cadence de tir de la première arme de spécialisation passe à 3Att/2assauts dés que l'Aventurier est au moins de niveau 11. (...)
Les Chevaliers Tonnerre, grâce à leur science spéciale des combats jointe à leur stature puissante, bénéficient d'un bonus dedégâtsde 1,5 points par point de Force au dessus de 12. Ainsi, Borlok, Chevalier Tonnerre avec une Force de 16, obtient-il un bonus de 6 points d'impact sur ses armes. (...)
Avantage le plus puissant des Chevaliers Tonnerre, la maîtrise de la Foudre permet à une distance de (5m + 1m/niv) de lancer un éclair faisant 3D8 Blessures électriques (Save contre les sorts, si réussi ½dégâts). Dans un lancé d'éclair, le Chevalier peut créer jusqu'à 3 Foudres simultanées, qu'il pourra répartir s'il le souhaite entre 3 adversaires différents. (...)
S'il est manqué (échec à une épreuve d'Intelligence ou de Charisme) la Dague, pourtant normalement incassable, éclate bel et bien occasionnant 1D20 blessures à toutes personnes dans un rayon de 2 mètres (jet de protection contre les souffles autorisés, ½dégâtsen cas de succès). N.B : si l'Ensorceleuse se trouve privée de sa Dague, elle n'a plus que 70% de chance de réussir ses sortilèges. (...)
Profitant d'une parade médiocre de son adversaire (juste réussie ou réussie de 2 au mieux), l'Escrimeur peut placer une attaque supplémentaire, avec malus de 4. S'il touche, l'adversaire n'a pas de parade et subie doubledégâts. La tactique du tic-tac. Effets : Par un balancement régulier de son corps, l'Escrimeur arrive à communiquer une sorte de malaise à son adversaire, et à amputer son attaque de 3 points. (...)
Effet : En frappant du plat de sa rapière sur le casque de son adversaire, l'Escrimeur, qui n'occasionne alors aucundégâts, peut créer une résonance particulièrement gênante. La victime subit alors un malus de 2 points à toutes ses actions pendant 1D4 assauts (échec de sort : 20%). (...)
A l'assaut suivant une telle touche, l'Escrimeur peut tenter de désarmer son adversaire, en réussissant une attaque avec malus de 4, qui ne fera aucundégâts. Face à cette tentative, l'ennemi ne pourra résister que par une parade divisée par 3 ! En cas d'échec, il perd son arme. (...)
Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 6 points (malus de 8 points si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). S'il touche effectivement, la victime subit une perte de 2D10 points de vie (en lieu et place desdégâtsde l'arme), et doit réussir une épreuve de Constitution et de Courage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). (...)
Il doit à chaque fois effectuer une Attaque en viser d'une sangle avec malus de 4 points. Il n'occasionne aucundégâts. La partageuse. Effet : L'Escrimeur peut dévier le bras d'un de ses adversaires et utiliser l'arme de celui-ci contre un deuxième belligérant pour une seule action (parer ou attaquer) mais sous sa propre valeur en cette arme avec malus de 4 points (et sans coups spéciaux). (...)
Il bénéficie d'une bonne cadence de combat. Avec le temps, le Guerrier développe les avantages suivants : - Armes à deux mains. Bonus d'1D6 dedégâtscontre les créatures de très grandes tailles (3,00 mètres et plus), à l'exception des dragons. (...)
A compter du niveau 18, le Samouraï peut, s'il le désire, trancher un membre d'un adversaire sur un coup de maître à l'as (1/20 en attaque). Quel que soit le choix du Samouraï, lesdégâtsseront de toute façon multipliés par deux. S'il tranche un membre, le Samouraï doit lancer un D4 pour savoir quel partie du corps de l'adversaire il tranche (1 : bras droit, 2 : bras gauche, 3 : jambe droite, 4 : jambe gauche) - Trancher un membre sur un 2. (...)
A compter du niveau 21, le Samouraï peut aussi, s'il le désire, trancher un membre d'un adversaire sur un coup de maître à deux (2/20 en attaque). Quel que soit le choix du Samouraï, lesdégâtsseront de toute façon multipliés par deux. S'il tranche un membre, le Samouraï doit lancer un D4 pour savoir quel partie du corps de l'adversaire il tranche (1 : bras droit, 2 : bras gauche, 3 : jambe droite, 4 : jambe gauche) N. (...)
Parades : niv 3 2nd parade à 1/3 de la valeur normale niv 7 -- ½ -niv 10 -- entière avec malus de 2 niv 13 3ème parade à 1/3 de la valeur normale niv 16 -- ½ -niv 18 -- entière avec un malus de 4. - Coup du Spadassin. Il équivaut à un back stab pour lesdégats(non cumulable avec un back stab), c'est une botte spéciale, de face, réalisable une seule fois pour chaque adversaire. (...)
Son rapport à l'autorité du royaume concerné (Roi, Duc, Empereur...) est souvent un rapport de vassalité, mais son appartenance à l'église ne l'oblige en rien et le place souvent dans une situation d'autonomie forte. Les Avantages du Templier par Niveaux. Niveau Bonus de points de vie Bonus deDégâts1 2 + 1 / D de vie 3 4 + 1 aux P.I. 5 + 2 / D de vie 6 7 + 2 aux P.I. 8 + 3 / D de vie 9 10 + 3 aux P. (...)
La victime doit être totalement surprise, c'est-à-dire qu'elle ne doit en aucun cas soupçonner la présence derrière elle du voleur. Si tel est le cas, le voleur jouie d'un bonus de 2 points sur son Attaque, et occasionne desdégâtsplus important qu'à l'ordinaire. Du niveau 1 à 5, il multiplie ses points d'impact par 2, de 6 à 9 il fait x3, de 10 à 15 il fait x4 et il obtient +5 à compter du niveau 16. (...)
C'est un outil assez discret qui permet au Voleur de tailler le fond d'un sac, d'une poche, ou de trancher les cordons d'une bourse... Le contenu, ou le contenant lui-même, tombent alors tout cuits dans la main du voleur... La mini-lame confère un bonus de 5% aux tentatives de pickpocket. Utilisable au combat, elle permet au porteur d'occasionner 1D dedégâts(malus de 2 en attaque et de 5 en parade) (attention cependant, l'instrument demeure fragile et sur chaque impact il existe 35% de chance que la mini-lame se brise). (...)
Ce sont des chaussures et des gants spécialement transformés : les chaussures possèdent une lame solidaire de la semelle, et les gants sont en fait des moufles dont les doigts sont unis dans une lame qui permet des prises autrement impossible... Ces équipements confèrent un bonus de 16% aux tentatives d'escalades (8% pour les gants et 8% pour les chaussures). Utilisable au combat, ils permettent au porteur d'occasionner 1D+1 dedégâts(malus de 4 en parade). h) la lame auriculaire. C'est une sorte de prothèse discrète qui s'installe sur l'oreille, et qu'on dissimule avec les cheveux. (...)
Les Wükings utilisent des armes typique de leur culture telles que : - la Hache Longue des Fjords (1D+5)(0/-2)(maniement à une ou deux mains) - le Glaive Long (1D+3)(0/0). Avec ces armes, ils obtiennent les avantages particuliers suivants : Niveau Bonus deDégâts6 +1 9 +2 12 +3 15 +4. Mais ils peuvent aussi utiliser des armes plus classiques : la Hache de Guerre (1D+4)(0/-1), la Hache de Jet (1D+3)(0/-2), ou encore des Armes courtes ou des Armes en bois. (...)
La masse piquetée du Chevalier effectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important dedégâts: +1D4 au niveau 5, +2D4 au niveau 7, puis 9, 11, 13, 15 et 19 (soit au maximum un bonus de 7D4) LATERAL TENDU CIRCULAIRE évolué Masse piquetée 7 Fo. (...)
La masse piquetée du Chevalier effectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important dedégâts: +1D6 au niveau 8, +2D6 au niveau 15 et +3D6 au niveau 21 (soit au maximum un bonus de 3D6). (...)
Si ses Attaques avec malus de 4 touchent, l'adversaire doit tester la résistence aux coups critiques de sa protection, mais en multipliant le pourcentage à tester par 4. Lorsqu'il agit de la sorte, le Combattant divise sesDégâtspar 2.Dégâtsnon Léthaux 6 Ad.12 Att.avec malus de 2 Pour une raison donnée, le Guerrier peut avoir intérêt à n'occasionner que desdégâtsnon léthaux. Il attaque alors avec un malus de 2 en Attaque, et n'occasionne que 75% de sesdégâtshabituels, en frappant du plat de l'arme. Dégainé Rapide 7 Ad.12 _ Le Guerrier peut dégainer son arme (applicable uniquement avec des armes à gaine, à fourreau) sans perdre un seul temps de combat, ni même l'initiative. (...)
15 _ Le Guerrier choisit une arme, et en s'entrainant avec, il développe une maîtrise lui permettant d'ajouter 1 point à sesdégâts. N.B.: il existe deux degés dans cette maîtrise. Lancer d'Arme 7 Fo.14 et Cons.14 Adresse Permet au Guerrier de lancer jusqu'à une distance de 7 à 15 mètres (selon le type d'arme) une arme spécifique qui d'habitude ne se lance pas (Hache de Guerre, Epée, Marteau...) Cabosser l'Armure 7 Ad. (...)
Après 2 touches de ce type, l'armure visée occasionne un malus d'Adresse suplémentaire de 1 pt (cumulable jusqu'à 4). Dans ces circonstances, le guerrier n'occasionne que 75% de sesdégâtsnormaux. Coup de Bretteur 8 Ad.14 _ Lorsque le Guerrier obtient un 3 sur l'une de ses attaques, il annonce 'coup de bretteur'. Son adversaire ne peut alors qu'esquiver cette attaque (Prd:2), et lesdégâtséventuels sont à considérer sans protection. Désarmement 8 Ad.12 Att. Divisée par 2 Sur un 1 en Parade, le Guerrier peut tenter de faire sauter l'arme de la main de son adversaire. (...)
avec malus de 2 Le Guerrier peut tenter de déséquilibrer un adversaire humanoïde d'une taille proche de la sienne (+/- 40%). Si son attaque réussie, lesdégâtssont divisés par 4 et l'adversaire doit réussir une épreuve d'adresse avec un malus d'1Pt par 3 niveaux du Guerrier. (...)
Nom du coup Epreuve Technique Conditions Percutant éjecteur Attaque au Pied Percutant avec malus de 2 L'adversaire touché par ce coup doit réussir une épreuve de Constitution, avec malus de 1 par points de différenciel de force, ou reculer de 1D4+2 mètres. Lesdégâtsinfligés subissent un malus de 2 Pts. Passage du Héron Epreuve d'Adresse avec malus de 2, puis Attaque au Cognant avec malus de 2. (...)
Pinces du Crabe Deux attaques doivent être réussies au Cognant, puis un au coup de Pied Percutant. Enchainement rapide de deux attaques au Cognant (sansdégâts) pour attraper les mains de l'adversaire, et d'un coup de Pied Percutant (esquive seulement de l'adversaire) faisant x3 auxdégâts. L'adversaire ne doit pas réussir ses parades contre les Cognants. Il est possible de maintenir la prise aux assauts suivants (x2 auxdégâts) par une force comparée remportée. Frappe Fatale du Tigre Epreuve d'attaque à confirmer dans le coup qui a porté le maximum dedégâts. Aucune Parade. Sur un tel coup réussi, la victime doit effectuer un jet de Constitution avec un malus d'un point par 2 niveaux du Muhamateka. (...)
Il perd en immédiatement 1D+2 pts de vie. - A l'assaut suivant, le Varga perd 1D pts de vie et ne peut occasionner que la moitié de sesdégâtsnormaux s'il frappe. Sa vitesse de déplacement est divisée par 2. - A l'assaut suivant, le Varga doit faire une épreuve de Constitution divisée par 2. (...)
En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D pts de vie et n'occasionne encore que ½ de sesdégâts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 7 pts. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et sesdégâtssont amputés de 6 pts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 5 pts. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et sesdégâtssont amputés de 6 pts. Pisse le Sang. Niveau minimum : 6 Force minimum : 16. Arme : Yakula. Condition : le Varga doit annoncer sa botte et réussir une attaque avec malus de 4 points. (...)
Elle fonctionne sur tous les assauts multiples, si le Varga touche au moins deux fois son adversaire et obtient des «dégâtsmaximum » sur ses D6 (résultat de 6 sur chacun des deux D6) Effets : L'adversaire doit réussir une épreuve de Constitution divisée par 2. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...