La lune se refletait dans ses yeux
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Contient : dommages (10)(...) Le troll lanceur de sorts : Troll, ensorceleur 7 (Facteur de Puissance 12) Force 23, Dextérité 17, Constitution 24, Intelligence 10, Sagesse 9, Charisme 14 Dés de vie: 6d8+42 + 7d4+49 (137 points de vie) Attaques: 2 griffes: +12 ; Morsure: +7Dommages: griffes 1d6+6 ; morsure 1d6+3 Classe d'armure: 21, (-1 taille, +3 DEX, +7 naturelle, +2 anneau de protection) Vigueur +14, Réflexes +7, Volonté: +8 Initiative: +3 Spécial: 3 mètres de portée, Déchirer la chair (si les 2 griffes touchent, il inflige 2d6+9 points dedommagesen plus), Régénération 5, Vision dans le noir 30 mètres. Compétences: Perception auditive +5, Détection +5. (...)
Pirate type : Humain, homme d'arme niveau 2 Force 14, Dextérité 16, Consitution 12, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 13 Dés de vie: 2d10+2 (17 points de vie) Attaques: Sabre d'abordage: +4Dommages: Sabre d'abordage 1d6+2 (19-20/x2) Classe d'armure: 16 (DEX +3, Cuir clouté +3) Vigueur: +3, Réflexes +3, Volonté +1 Initiative: +3. (...)
Darakassinar, le second : Humain, Barbare 6, Roublard 3, Guerrier 1 Force 18, Dextérité 17, Consitution 16, Intelligence 12, Sagesse 10, Charisme 12 Dés de vie: 6d12+18 + 3d6+9 + 1d10+3 (105 points de vie) Attaques: Cimeterre +2: +13/+8, Cimeterre: +11/+6 ; Dague lancée +12/+7Dommages: Cimeterre +2 1d6+6 (15-20-x2), Cimeterre 1d6+2 (15-20-x2), dague 1d4+4 Classe d'armure: 23 (Dex +3, Cuir clouté +3, Bracelets de défense +3, armure de mage +4) Réflexes: +8, Vigueur: +11, Volonté: +3 Initiative: +1 , Déplacement 13 mètres (9 cases) Spécial: Rage (2x/jour), Esquive instinctive (toujours DEX à la CA), Attaque sournoise +2d6, Esquive totale (0dommagessur sauvegarde réussit). Dons: Ambidextrie, combat à deux armes, science du combat à deux armes, Arme en main, Science du critique (cimeterre), Attaque en puissance Darakassinar possède une potion d'Armure de mage qu'il ingurgite avant l'assaut. (...)
Irkissar, Moine de l'ordre des lames de fond : Humain, Moine niveau 8 Force 14, Dextérité 17, Constitution 12, Intelligence 12, Sagesse 17, Charisme 13 Dés de vie: 8d8+8 (58 points de vie) Attaques: Mains-nues: +8/+5Dommages: Mains-nues: 1d10+2 Classe d'armure: 19 (DEX +3, SAG +3; Niveau +1, Anneau de protection +2) Réflexes: +9, Vigueur: +7, Volonté: +9 (+2 contre enchantements) Intitiative: +7 ; Déplacement: 16 mètres (11 cases) Spécial: Attaque étourdissante, Esquive totale, Parade des projectiles, Sérénité, Chute ralentie (15m), Pureté physique, Science du croc-en-jambe, Plénitude physique, Envol du héron. (...)
Ayolar, Prêtre d'Umberlie : Humain, Prêtre (Umberlie) niveau 9 Force 12 (16), Dextérité 10, Constitution 17, Intelligence 14, Sagesse 16, Charisme 14 Dés de vie: 9d8+27 (75 points de vie) Attaques: Morgenstern +1 : +8/+3 (+10/+5)Dommages: Morgenstern +1 1d8+2 (1d8+4) (x2) Classe d'armure: 20 (cotte de maille +5, Ecu +2, Amulette d'armure naturelle +3) Réflexes: +3, Vigueur: +9, Volonté: +9 Initiative: 0 Dons: attaque en puissance, enchaînement, emprise sur les morts-vivants, Expertise. (...)
Tous les cinq mètres, il y a 50% de chance pour que le cratère le plus proche d'un PJ ne crache sa mort. Dans ce cas, un jet de réflexe contre 16 est de rigueur, sous peine d'encaisser 3d6dommagesde feu. Enfin, les PJ, après plus de trois heures de descente, aboutissent à une énorme cavité dont ils ne peuvent voir tous les murs tant elle est vaste. (...)
Atteindre le dragon dans cet endroit signifie donc qu'il faut franchir la rivière. Sauter par dessus inflige 2d4+2 points dedommages(Vigueur 14 pour la moitié). Dans le reste de la caverne, on peut parfois trouver des squelettes de malheureux aventuriers, qui sont là pour rappeler aux PJ que ce qui les attends risque bien d'être leur dernière bataille... L'atmosphère est chargée de soufre, et embrumée. (...)
Il tentera de décoller afin de s'éloigner des dangereuses épées des PJ, et d'utiliser ses sorts, comme boule de feu ou projectile magique (amélioré pour 150% dedommages, 2 niveaux de plus), ou encore métamorphose provoquée. Une fois le monstre vaincu, il n'y a plus qu'à emporter le trésor, et tout particulièrement le bâton d'Ashtenzzil. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 16. Ce n'est pas la meilleure histoire de tous les temps. Il s'agit à la base d'un scénario écrit en une seule soirée afin de satisfaire à l'envie de joueurs de jouer des personnages de haut niveau pendant quelques séances. C'est pourquoi les monstres rencontrés sont tous des grands classiques de Donjons & Dragons : tyrannoeil, dragon rouge, hydre de Lerne, etc. Si le scénario vous plaît, et a plu à vos joueurs, n'hésitez pas à m'envoyer ...