Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : test (45)(...) Le personnage ne peut pas effectuer de tests d'écoute et reçoit un modificateur de +4 au SR pour tous les tests impliquant l'audition (testde surprise par exemple). La surdité est neural et ne peut donc être remplacée par le cyberware. (...)
Le personnage reste au moins 3 rounds en combat (sauf si les ennemis ou le personnage sont morts avant). Il a droit à untestde Volonté (6) pour réduire cette période d'un round par succès (min. 1). Incompatible avec Paralysie en Combat. (...)
Par exemple, un personnage torturé par Universal Brotherhood aura des flashbacks de torture chaque fois qu'il verra des insectes. En présence du stimulus, le personnage doit effectuer untestde Volonté (6) ou subir le flash-back pendant 1d6 minutes pendants les quelles il ne peut rien faire. (...)
Légère -1 SR +1 pour tous les tests. Modérée -2 SR +2 pour tous les tests, le personnage tente d'éviter sa phobie s'il rate untestde Volonté (4). Grave -3 Terreur et fuite sauf sitestde Volonté (6). si letestréussi, SR +2 pour tous les autres tests. TABLE DES TOXICOMANIES. Caractéristiques Coût Description : Très Dépendante -1Testde Volonté (6) pour surmonter le manque. Ce SR est augmenté de +1 par jour de manque. Débilitante -2 SR +2 pour tous les tests quand le personnage est sous l'effet de la drogue. (...)
Le personnage impulsif tend a se jeter dans des situations dangereuses sans prendre garde. Il doit réussir untestde Volonté (4) pour se rendre compte du danger. Inéduqué : Coût : -1. Le personnage ne possède qu'une rudimentaire connaissance de la lecture, de l'écriture et de l'arithmétique. (...)
Allergie et Vulnérabilité à l'Argent : Tous les zoocanthropes possèdent une allergie grave et une vulnérabilité à l'argent. Pour ne pas fuir le contact avec l'argent, un zoocanthrope doit réussir untestde Volonté (6). Les armes en argent ont un bonus de +2 à leur puissance et +1 au degré de dégât contre eux. (...)
Réserve Sociale : Utilisable avec les compétences sociales (Etiquette, Négociation, ...) : (Cha + Int) / 2. Réserve d'Esquive : Utilisable pour touttestde résistance à des dommages causés par armes à feu ou des projectiles. La moitié de la réserve de combat est transférée dans la réserve d'esquive. (...)
Chacune devant être augmentée séparément. Il est possible de réduire le temps d'entraînement en faisant untestde compétence avec un SR égal au nouvel indice + 2. Si le personnage a utilisé cette compétence pendant la parti précédente, spécialement dans une situation stressante, le MJ peut diminuer le SR de 1. (...)
La durée peut aussi être réduite avec un instructeur. Il est aussi possible d'utiliser le réseau des compétences pour cetest. Le temps final d'entraînement est le temps de base divisé par le nombre de succès autestprécédent. S'il n'y a pas de succès, le temps est multiplié par 1,5. Généralement, entraînement doit être ininterrompu sinon sa durée augmente. (...)
Cette méthode peut parfois être dangereuse (compétences Explosif, Biotech, Pilotage d'avion, ...). Le temps de base est de 30 jours. Cette durée peut être réduite par untestde compétence avec un SR de 4. Comme le personnage ne possède pas encore cette compétence, il doit utiliser le réseau de compétences. (...)
S'il instruit un personnage qui veut augmenter une compétence, il doit avoir celle-ci à un indice au moins supérieur de 2 à l'indice désiré. Enseigner : L'instructeur doit faire untestd'Instruction (4). Si il ne possède pas Instruction alors, il fait untestavec la compétence enseignée avec un SR de 8. Pour chaque 2 succès, on rajoute un succès autestde l'étudiant pour réduire sa durée d'apprentissage. Si letestd'Instruction rate, l'instructeur ne peut pas enseigner à l'étudiant. Le personnage doit alors payer 1 jour de forfait à l'instructeur et ajouter 1,5 jours à sa durée d'apprentissage (désappointement du personnage). (...)
Instructeurs Virtuels : Un instructeur virtuel est une puce simsens, un logiciel ou une tridéo. Il possède une indice d'Instruction mais ne peut pas faire detestpour réduire la durée d'apprentissage, sinon les règles précédentes s'appliquent. TABLE DE SUGGESTION DE TARIFS. (...)
un personnage désirant dépasser cette limite doit déclarer le nombre d'heures supplémentaires qu'il fait puis faire untestde Volonté (10) et le nombre de succès est le nombre d'heures supplémentaires d'apprentissage effectives. (...)
Le temps de base est de 7 fois le coût en Karma utile en jours. Pour réduire cette durée, il doit faire untestd'attribut (6). Généralement, cet entraînement ne nécessite pas d'instructeur mais le MJ peut décider le contraire. (...)
Si ce contact peut se rappeler du shadowrunner, il n'aura aucune idée de l'endroit où il peut se trouver. Avantages : le MJ fait untestd'Intelligence (6) pour le contact pour déterminer si le contact peut se rappeler l'information que le shadowrunner lui a demandée. (...)
Avantages : Il obtient un dé supplémentaire pour ses tests d'Etiquette afin d'obtenir des informations. Il doit faire untestde Volonté (5) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. Entretien : 3 000 ¥. (...)
Le personnage ne pense pas que son ami est un contact mais une personne qu'il connaît bien et qui peut lui être utile. Avantages : Il reçoit 2 dés supplémentaires pour sestestd'Etiquette afin d'obtenir des informations. . Il doit faire untestde Volonté (6) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. Entretien : 7 000 ¥. (...)
Ces personnes, qui peuvent faire parti d'une organisation, ont intérêt à faire main basse sur une parti des actions du personnage ou, simplement, ils n'aiment pas que le personnage embrouillent leurs plans. Pour refléter les chances qu'un Malveillant écoute, le MJ effectue untestavec un nombre de dé égal au nombre de personnes à qui le personnage s'adresse. Le SR est 6 mais le MJ peut l'augmenter avec des personnages paranoïaques ou le diminuer avec des négligeants. De plus, il faut appliquer le modificateur correspondant sur la table. Si cetestréussi, le MJ doit en déterminer les conséquences. TABLE DES MALFAISANTS. Sucés Conséquences Potentielles : 1-4 Le monde de la rue sait que vous et votre équipe avez un job. (...)
A chaque fois qu'un contact rencontre un UAU international on applique les modificateurs appropriés autestd'Etiquette (4). Pour chaque 10% du coût total supplémentaire, le SR diminue de 1 (min. 2). SHADOWLAND. (...)
Naturellement, plus le contact est intéressant plus la faveur est risquée. INFORMATIONS DU CONTACTS. Letestd'Etiquette n'indique pas ce que le contact sais actuellement. S'il est réussi, le contact dira ce qu'il sait (il peut ne rien savoir), s'il est raté, le contact ne dira rien. Pour déterminer ce que le contact sais, le MJ fait untestd'Intelligence ou d'Etiquette pour le contact. Le Sr dutestest basé sur le type d'information que le personnage demande (voir Table des Informations des Contacts). Si letestrate, le contact ne sais rien d'utile. VENDRE LA MECHE. Le contact peut ne pas avoir envie de vendre/chercher les informations demandées (il est de mauvais poil, raciste ; sa femme l'a quitté, il a perdu au jeu, les informations sont difficiles ou dangereuses à obtenir, ...). Le MJ peut donc modifier le SR dutestd'Etiquette en fonction des circonstances. Le MJ peut aussi faire untestd'opposition d'Etiquette et de Négociation. Le SR pour le contact est le Charisme du personnage. Les succès obtenu indiquent ce que dit (s'il dit quelque chose) le contact. TABLE DUTESTD'OPPOSITION DU CONTACT. Conditions/Circonstance Modificateur du SR : Essence du PJ inférieure à 1 -2 Essence du PJ inférieure à 0 Essence Négative -2 Le contact est soupçonneux -2 Les actions prévue du PJ bénéficieront à la cible +2 seront agréables à la cible +1 gêneront la cible -1 seront nuisibles à la cible -2 seront désastreuses pour la cible -3 Le personnage a des attitudes racistes à la discrétion du MJ Contact de niveau 1 0 Contact de niveau 2 +1 Contact de niveau 3 +2 Ami d'Un Ami -1 / niv sous AUA et 1° contact Le contact a une dette envers le PJ +1 Le PJ a une dette envers le contact -1 Le contact est hostile -3 Le contact est un ennemi (connu ou non) -4 Faible diff. (...)
Il doit avoir au moins une réserve de Karma de 1 et celle-ci doit être intacte. Perdre tout son Karma d'un coup est une expérience traumatisante. Le personnage doit effectuer untestde Volonté (6). S'il le rate il reçoit une Défaut Mentale choisie par le joueur. Après, le MJ choisi un Avantage de coût égal ou inférieur. (...)
Occasionnellement, un personnage, lors d'une confrontation, peut vouloir faire en sorte que son adversaire se dégonfle. Cette tentative requiert untestde Face à Face. Pour cela chaque personnage lance un nombre de dés égal à sa Volonté ou son Charisme (le plus élevé) plus son score en réserve de Karma (le Karma n'est pas utilisé lors dutest) contre la Volonté de l'adversaire. Les PNJ utilisent leur indice de danger à la place de la réserve de Karma. (...)
LA CONCENTRATION INTIMIDATION. C'est une nouvelle concentration de la compétence Négociation. En réussissant untestd'Intimidation, on peut obtenir une réponse à une question qu'on n'aurait pas eu autrement. La table des modificateurs d'Intimidation peut aussi être utilisée pour d'autres tests de Négociation. Si le MJ le désire, la cible peut tenter untestde Volonté pour résister. Le SR est l'indice de la compétence Intimidation. Si la cible a plus de succès que l'intimidateur elle ne dit rien ou donne de fausses information, sinon elle parle dans les limites de ses connaissances (Table des Connaissances des Contacts). (...)
Les spécialisations sont : Domination, Mourir de Peur, Ruine Financière, Famille et Ennuis à Long Terme. PERCEPTION ET FURTIVITE. La créature désirant se camoufler effectue untestde Furtivité (4 plus les modificateurs d'environnement), et chaque succès augmente de 1 le SR dutestde Perception (qui est de 4 à la base plus les modificateurs de vision). La furtivité ne rend pas invisible ! (...)
avec sa compétence Athlétisme ou sa concentration Course (si le personnage fait simplement son jogging, le MJ peut allonger la période de départ). Chaque fois que le personnage répète cetestil peut courir pendant Con/2 Tours. il souffre des dommages de Fatigue à la fin de chaque période. A chaque nouveautest, la puissance des dommages de fatigue double (sprint pendant 2 périodes : 8L). Le personnage peut courir tant qu'il veut ou jusqu'à ce qu'il ai atteint la case Inconscient du moniteur de condition d'étourdissement et tombe de fatigue. (...)
Bonus d'Allonge : En utilisant la règle du bonus d'allonge, calculez la différence d'allonge entre les adversaires. Appliquez cette différence comme un modificateur négatif autestd'attaque pour celui qui a la plus grande allonge. Contrairement aux règles standard, il n'y a pas de malus pour l'adversaire qui a la plus courte allonge. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...