Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : test (80)(...) C'est une compétence spéciale permettant d'obtenir certaine informations à partir de l'espace astral. On utilise la psychométrie à la place de l'intelligence pour touttestde perception astrale. Il n'y a pas de compétence par défaut, seulement la volonté. PERCEPTION DU CYBERWARE. (...)
L'aura d'une créature permet de connaître ses scores d'Essence et de Magie et par conséquent de savoir si elle possède du cyberware. Un magicien avec de nombreux succès à sontestde perception peut déterminer le type de cyberware, avec seulement beaucoup de succès il peut déterminer son emplacement. (...)
Le camouflage astral n'est possible qu'en " utilisant " des matériaux non-vivants (murs, véhicules, routes, tableau, ...) afin de cacher l'aura à la vue d'un observateur. Le MJ peut utiliser les modificateurs autestde perception (SR2 p185) et ceux de patrouille astrale (Grimoire II p86). Il est aussi possible d'utiliser le sort Tourbillon Astral (Grimoire II p125). (...)
Les corpos ont tendance à créer des " portfolio " de signatures. OBSERVER UNE SIGNATURE. Cela demande untestde Perception avec un SR égal au score de Magie du magicien observé. Cetestrequiert une action simple. Le MJ applique les modificateurs standards de perception (SR2 p185). (...)
Un seul succès suffit pour observer une signature. IDENTIFIER UNE SIGNATURE. Cela demande une action complexe de concentration et untestde sorcellerie (ou de la concentration Formation de liens physiques) avec un SR égal à la compétence sorcellerie du magicien observé. (...)
Un seul succès révèle l'identité du magicien si il avait déjà été rencontré. Si un magicien décrit sa signature à un autre, celui-ci devra faire untestavec un SR de 2 pour le reconnaître. Si un non magicien essaie d'identifier une signature le SR est augmenté de 4. (...)
Si un personnage choisi d'altérer sa signature lors de son initiation, il ne pourra pas enlever un geas ni ajouter le point de magie gagné à son attribut Magie. Pour altérer sa signature (c.à.d. son utilisation de la magie), le personnage doit effectuer untestde Sorcellerie avec un SR égal à son attribut de magie, il peut rajouter son grade d'initiation à sa Sorcellerie. (...)
Si les succès obtenus avec les dés du retour de sort (et seulement eux) sont supérieurs aux succès du magicien attaquant, alors le sort rebondi et attaque le lanceur avec une force égale au nombre de succès supplémentaires (jusqu'à un maximum égal à la puissance du sort), l'initié doit faire untestpour le sort. Tout sort de puissance 1 est annulé par le processus précédent. Il n'y a pas de limites au nombre de fois qu'un sort puisse être renvoyé. (...)
Pour purifier une zone astrale des traces laissées par l'envoi d'un sort ou la présence d'un esprit, l'initié doit réussir untestde sorcellerie avec un SR égal au phénomène qui a causé ces traces moins son rang (minimum deux). Chaque succès accroît de un le SR de touttestde perception ou pistage astral. Après cetestde sorcellerie, le magicien doit résister à un drain égal au drain qui est la cause des traces astrales. Un initié ne peut purifier un champ magique temporaire que d'un niveau inférieur ou égal à son grade d'initié. Il doit alors faire untestde sorcellerie avec un SR égal au double de la puissance du champ. Celle-ci est réduite de un tous les deux succès. Après letestl'initié doit résister à un drain (P) F, il est possible d'utiliser la compétence d'orientation pour résister au drain. (...)
Cela permet de désactiver un focus en annulant le lien astral reliant le magicien et le focus. Il faut réussir untestde perception astrale (action complexe). Puis, réussir untestde Sorcellerie ou d'Enchantement avec un SR égal au niveau du focus, cela désactive le focus mais ne l'endommage pas. L'utilisateur peut réactiver le focus en une action simple. Le nombre maximum de focus bloqués est égal au rang d'initié. Après letestde Sorcellerie ou d'Enchantement, l'initié doit résister à un drain (Niveau du focus) M. On ne peut bloquer qu'un focus partest. C'est utilisable sur les " spell locks " (sorts fixés ?). BARRAGES. Ce chapitre est une extension à celui du Grimoire II page 86. (...)
Il ne bloque pas le passage des créatures astrales mais rend plus difficiles toutes tentatives de détection (par sorts ou pouvoir spécial de créatures). Il accroît, aussi, le seuil dutestde formation de lien physique d'indice égal à sa puissance. Le matériel coûte 500 nuyens par point de puissance. (...)
Cet effet est d'un niveau égal à la puissance de la barrière. Cela peut aussi permettre de voir l'aura d'un initié (testde Magie contre Puissance du barrage, les succès de la barrière doivent excéder ceux de l'initié plus son grade pour révéler son aura). BARRAGES D'ALARME. Il ne bloque pas les créatures astrales et est peu visible (testde perception astrale). Il prévient tout simplement son créateur si quelqu'un le franchi ou l'attaque. (...)
Si une créature possède un de ces objets (ou sorts)et essaie de passer le barrage, le MJ procède à untesten utilisant un nombre de dés égal à la force du barrage contre le niveau de l'objet ou du sort. S'il obtient plus de succès que le niveau de l'objet (ou du sort), celui-ci est détruit. Letestdoit rester secret. Un objet actif ou un sort passant le barrage crée une petite décharge d'énergie visible et un miroitement astral. Les créatures peuvent faire untestde perception avec comme SR la puissance du barrage moins celle de l'objet ou du sort (minimum 2). (...)
Chaque fois qu'un magicien a un total de niveau de focus actifs supérieur à son indice de Magie, il doit effectuer untestde Magie avec un SR égal à ce total (les bonus de totem, esprits, et autres ne comptent pas dans ce total). Si cetestrate, alors il perd un point de Magie permanent. Un magicien perdant ainsi deux points de Magie doit prendre un geas de talisman (de focus en fait). (...)
Avantages : +2 dés pour les sorts de combat; + dés pour conjurer des esprits du vent Désavantages : Le chaman griffon est fier et n'aime pas qu'on lui manque de respect, surtout si cette offense vient d'un inférieur (en général tous les autres sont inférieurs). chaque fois que le MJ considère que le chaman est offensé ou insulté, celui-ci doit réussir untestde Volonté avec un SR de 4 (ou plus suivant l'offense) pour ne pas devenir enragé. S'il obtient 2 succès ou moins, il entre dans une rage berserker pour 3 tours pendant lesquels il utilisera ses attaques les plus puissantes contre l'offenseur. (...)
Si un tiers essaie d'aider un chaman griffon, celui-ci considère cette aide comme une insulte et doit faire letestde volonté décrit précédemment. LEVIATHAN. Grand Léviathan plonge dans les mers les plus profondes et les plus noires, là où vit la nuit éternelle. (...)
Les chamans Léviathan sont calmes et non pressés, ils réagissent toujours lentement. Le chaman doit être convaincu qu'on a besoin de lui par untestde Charisme, Négociation ou Etiquette Magique contre son intelligence. Le chaman lance un nombre de dés égal à son intelligence contre le Charisme de la personne tentant de le convaincre. (...)
Avantages : +2 dés pour les sorts de détection et de santé; +2 dés pour conjurer des esprits du vent Désavantages : Les chamans pégase ne peuvent pas supporter la captivité ni restreindre leur liberté de mouvement. S'ils doivent entrer volontairement dans un bâtiment ou un endroit fermé, ils doivent réussir untestde Volonté (4) pour entrer et pour chaque heure passée à l'intérieur après un nombre d'heure égal à leur Volonté. Si letestéchoue, ils ont droit à un autretestpour rester mais dans ce cas tous ces SR sont à +1. Un chaman pégase involontairement confiné souffre automatiquement d'un malus de +1 à tous ses SR. Si il reste confiné involontairement un nombre d'heure supérieur ou égal à sa Volonté il doit réussir untestde Volonté (4) pour ne pas entrer en frénésie mortelle. S'il réussit cetestil n'aura pas à le faire pendant un nombre d'heures égal à ses succès. Rater un de ces tests fait entrer le chaman en frénésie mortelle (s'il ne peut pas sortir immédiatement) : * tous ses attributs sont augmentés de 2; * il cherche la sortie la plus proche et essaie de passer coûte que coûte; * si il " meurt " (Fatal + Constitution), il vit encore pendant Volonté minutes puis meurt; * s'il s'échappe, la frénésie s'arrête après Volonté minutes. (...)
La thèse peut être un livre ou toute autre forme de texte, ou une arme créée de ses mains ou tout ce que le MJ approuve. Pour réussir sa thèse il faut faire untestdans la compétence appropriée (Athlétisme, Théorie Militaire, Combat Armé C/R, ...) avec un SR de 5 et une base de temps de 30 jours, divisée par le nombre de succès. (...)
Le temps de base est 5 fois le SR en minutes. Le temps d'évasion est égal au temps de base divisé par le nombre de succès. Untestraté indique que le prisonnier ne peut pas s'évader; il pourra essayer après que le temps de base se soit écoulé. (...)
Chaque niveau donne un dé supplémentaire pour s'échapper de liens, menottes, immobilisation en mêlée, ... L'adepte peut aussi faire untestde Contorsionisme pour passer par de petites ouvertures ou des passages difficiles d'accès pour les autres personnes, tels que des conduits d'aération. CONTRE-ATTAQUE. Coût : 0,5 par niveau. Pour chaque niveau l'adepte rajoute un dé pour letestde contre attaque en mêlée (avec ou sans arme). Ces dés sont utilisés seulement pour la contre attaque, pas pour résister aux dommages ni autre chose. (...)
Ce pouvoir permet à l'adepte le possédant d'utiliser l'espace astral comme médium pour porter une attaque à mains nues sur une courte distance sans toucher physiquement la cible. La portée de ce pouvoir est Magie mètres. L'adepte doit effectuer untestd'attaque normal (sans modificateur de distance) et la cible utilise sa réserve de combat et sa Constitution pour résister à l'attaque. (...)
Ce pouvoir permet à l'adepte de concentrer l'énergie magique dans un coup dévastateur pour un objet. L'adepte doit effectuer untestde Combat à Mains Nues avec un SR égal à l'indice de barrière de la cible. On additionne les succès à la force de l'adepte et on compare le résultat avec l'indice de barrière non modifié, et on détermine l'effet sur la Table Des Effets De Barrière (SR2 P98). (...)
L'adepte possède une capacité surnaturelle à agir soudainement. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un dé aux tests de surprise (pas pour untestde réaction ni d'initiative). DEGAINER. Coût : 3. L'adepte n'a pas besoin de deux action pour utiliser une arme de mêlée ou une arme à feu non préparée, une seule action lui suffit pour sortir son arme et attaquer, même si l'utilisation de l'arme demande une action complexe. (...)
L'adepte guérit plus rapidement que la normale de toutes blessures en utilisant l'énergie magique pour accélérer la vitesse de guérison. Chaque niveau de ce pouvoir donne à l'adepte, un dé supplémentaires pour letestde guérison. Ce pouvoir n'augmente pas la résistance de l'adepte aux dommages, toxines ou agents pathogènes mais lui permet de s'en remettre plus rapidement. (...)
Il s'agit d'une forme très limitée de lévitation permettant de ne laisser aucune trace même sur la neige. Pour cela il lui faut réussir untestde Furtivité, ainsi il peut se déplacer sur un plancher possédant une alarme se déclenchant en cas de vibration ou de bruit. (...)
Ce pouvoir permet à l'adepte physique d'infliger des dommages en mêlée qui ne prennent pas effet immédiatement. L'adepte doit déclarer qu'il utilise ce pouvoir avant d'attaquer puis faire untestd'attaque normal. La cible résiste normalement. Si l'attaque est réussie et que la cible ne résiste pas complètement aux dommages, alors ce pouvoir converti l'attaque en une " charge " de force astrale liée à l'aura de la cible pendant 24 heures. (...)
Une fois l'attaque faite ce pouvoir ne requiert aucune attention ni effort de la part de l'adepte. Il est possible d'enlever la charge astrale en réussissant untestde dissipation avec un SR égal à la puissance de l'attaque et avec un drain égal à son code de dommage. (...)
Ce pouvoir donne à l'adepte une forme limitée de conscience astrale qui lui permet d'être sensible à tout ce qui est autour de lui (dans sa ligne de vue). L'adepte doit effectuer untestde perception (4) pour avoir une idée générale des émotions (amour, peur, colère, faim, ...) actuelles du sujet. (...)
Ecoute Hautes-Fréquences : L'adepte peut entendre les hautes fréquences tels que les ultrasons. Goût Amélioré : L'adepte peut reconnaître les ingrédient de sa nourriture ou boisson. Untestde perception réussi permet, à un personnage possédant la compétence Chimie (ou Sciences Physiques), d'identifier des poisons ou drogues contenus dans l'aliment. Un personnage ayant la compétence de Survie peut, après untestde perception (3) réussi, savoir si une eau est pure ou non. Odorat Amélioré : L'adepte peut identifier différentes odeurs tout comme un chien entraîné. (...)
Les fidèles de Azaca sont des ruraux. Manifestation : Il est généralement impulsif, et le chevauché doit réussir untestde Volonté pour retenir l'exubérance du Loa afin d'agir prudemment et d'établir des stratégies. (...)
Les chevauchés agissent comme des serpents, en rampant, et parfois en grimpant aux arbres. Damballah Wedo parle rarement une langue humaine, pour le comprendre, le chevauché doit réussir untestde Volonté. Bonus : +2 dés pour les sorts de détection, +2 dés pour bannir les esprits de l'air. (...)
Ils s'habillent généralement d'un haut de forme, d'un costume noir et de lunettes de soleil, ils portent une cigarette, ou un cigare et une canne. Toute personne chevauché par Ghede doit réussir untestde Volonté pour résister à une offre d'alcool ou de nourriture. Bonus : +2 dés pour les sorts de santé et de manipulation Pouvoirs : augmentation de l'Intelligence, des compétences Biotech et Négociation. (...)
Pour cela, le MJ ou le joueur détermine la puissance du Loa qui ne peut-être supérieure au score de Magie du hougan. Letestde Conjuration est une action complexe. Si cetestest réussi, le hougan est monté dans le même round. Le hougan ne peut alors faire ou maintenir une autre activité magique. Un succès suffit au Loa pour monter le hougan. Si letestrate, il ne peut-être réessayé pour ce Loa spécifique qu'au prochain coucher de soleil. LE HOUGAN CHEVAUCHE. (...)
Pour garder un contrôle sur ses actions ou forcer le Loa à une action spécifique, il doit réussir untestde Volonté avec un seuil égal à la puissance du Loa. Pour chaques 2 succès, lors dutestde Conjuration, le seuil est diminué de 1. Le Loa partira quand il aura fini la tache pour laquelle il a été appelé ou pensera l'avoir accomplie (selon le MJ). Si le hougan veut que le Loa parte avant, il doit réussir un nouveautestde Conjuration pour effectuer le bannissement. Tant qu'il est monté par le Loa, le hougan est considéré comme une créature duale. (...)
Le hougan peut utiliser sa compétence d'Orientation pour réduire le drain. Après que le Loa soit parti, le hougan peut faire untestpour déterminer s'il se souvient de ce qui c'est passé pendant que le Loa le montait. Pour cela, il fait untest: Intelligence + Volonté (Puissance du Loa). Le nombre de succès détermine ce dont il se rappelle (voir tableau ci-dessous). (...)
Cette quête astrale possède un indice égal au nombre de Loas avec lesquels le hougan est déjà lié. Letestfinal se déroule toujours sur le Lieu de Charisme, où le hougan doit convaincre le Loa d'accepter le lien. Si letestest réussi, le personnage doit dépenser un nombre de points de Karma Utile égal au nombre de Loas avec lesquels il a un lien afin de créer le lien avec le nouveau Loa. (...)
Les serviteurs sont des fidèles non mages de la religion vaudou qui peuvent être chevauché par un Loa appelé par un hougan. Comme ils ne sont pas liés au Loa, il font leurtestde Volonté avec un seuil égal au double de la Puissance du Loa pour effectuer une action volontaire. (...)
Le rituel demande un nombre d'heures égal à la Puissance désirée pour l'esprit. A la fin de ce temps le hougan effectue untestde Conjuration (Puissance). Chaque succès, donne un service que le Loa doit rendre au hougan. Si letestrate, le Loa n'apparaît pas mais le hougan doit résister au drain. Le drain se calcule comme pour un esprit de la nature ou un élémentaire, pas comme pour un veilleur (Shadowrun II page 140). (...)
Les hougans urbains de 2057 utilisent de nombreux autres récipients : bottes, cannes, boites, bouteilles de verre, ... Comme beaucoup de ces objets ne peuvent être gravés, le hougan doit peindre ou dessiner des symboles particuliers. Après avoir créer le govi, le hougan doit l'enchanter en utilisant une variante dutestd'Enchantement (voir Le Grimoire II page 25). Le govi doit être créé dans le honfour et doit avoir un indice inférieur au honfour ou de la compétence Enchantement du hougan (prendre le plus faible des deux). (...)
L'enchantement prend une base de 30 jours et a un seuil de réussite de 5. Aucun modificateur ne s'applique pour cetest. Si le hougan n'obtient aucun succès, le govi est perdu et le hougan ne pourra pas procéder à un autre enchantement avant 30 jours. (...)
Pour former le lien entre le govi et sa cible, le hougan doit se projeter astralement vers la cible en emportant la forme astrale du govi. Le hougan doit alors réussir untestde Sorcellerie contre l'indice de Magie de la cible ou sa Force. Si le hougan réussi, il " vole " une infime partie de l'énergie de sa cible lui permettant de créer le lien astral. (...)
Si une attaque détruit le govi, le créateur du govi et la cible liée astralement souffre d'un retour de flamme astral. Le créateur du govi subit des dommages M Etou., la cible G Etou. Les deux ont droit à untestde Volonté (Indice du govi) pour réduire les dommages d'un niveau tous les deux succès. Un PJ hougan peut commencer à jouer avec un govi. (...)
Les plantes nécessaires à sa composition se trouve dans la Ligue des Caraïbes, mais des rumeurs prétendent que des hougans Petro ont réussi à faire pousser ces plantes en zones urbaines. La poudre doit être ingérée par la cible ou toucher sa peau. La victime fait alors untestde Constitution avec un seuil de réussite égal à la compétence d'Enchantement du créateur de la poudre. Si letestrate, la victime tombe dans un coma profond ressemblant à la mort. Si letestréussi, la victime devient inconsciente mais recouvre ses esprits après 24 à 48 heures. Une fois que le " mort " est enterré, le hougan récupère le corps comateux et applique la seconde partie de la formule, réduisant la Volonté de la victime à 1. (...)
Type : Mana Seuil : 4 Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Permanente (15 tours). PARALYSIE. Paralyse les muscles volontaires. La cible a droit à untestde Volonté tous les tours pour casser le sort, s'il obtient plus de succès que le magicien, le sort est cassé. (...)
(qui doit être volontaire) mais elle est détectable par les machines. Une créature peut contrer le sort avec untestd'Intelligence (SR = 2 x Nb succès). Type : Mana Seuil : 4 Drain : (P/2) M Portée : Toucher Durée : Maintenue. REVE. Permet de transmettre une image à un dormeur, qui se rappellera du rêve à son réveille. Untestd'Intelligence (SR = 2 x Nb succès) réussi permet de se rendre compte que ce rêve à été provoqué par un sort. (...)
L'image n'est pas solide et ne produit pas de son; il suffit de la toucher pour reconnaître une illusion; sinontestd'Intelligence (SR = 2 x Nb succès). Type : Mana Seuil : 4 Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. (...)
Type : Mana Seuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+3]G Portée : CDV Durée : Maintenue. TERREUR. La cible s'éloigne du lanceur aussi vite que possible. Elle a droit à untestde Volonté supplémentaire tous les rounds où elle est hors de vue du magicien. Type : Mana Seuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. (...)
La gravité agit toujours, donc s'il saute il tombe. Si la surface est particulièrement glissante, le MJ peut demander untestd'Athlétisme (Escalade). Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. (...)
Pour briser le " filet ", les prisonnier peuvent essayer d'accroître leur score de Force par un teste de Force (Puissance du sort), chaque 2 succès ajoute +1 en Force. Une fois libéré, il faut faire untestde Constitution pour résister à des dégâts de (Force de la créature) L Etourdissants. Il est aussi possible de le briser comme toute barrière. (...)
Colle 2 surfaces inanimées avec une force égale à la puissance du sort. Pour les séparer, il faut réussir untestde Force (P). Si l'indice de barrière d'une surface est inférieure à P, sa surface reste collée à l'autre. (...)
Crée un vent de force P sur la zone d'effet. Les objets d'indice de barrière inférieure à P volent. Les créatures doivent faire untestd'athlétisme ou Force (P). Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...