Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : campagne (3), cerbère (2), cerbere (4)CampagneCerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. (...)
C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de lacampagneCerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être joués si le scénario précédent a été au moins un peu réussi et si Cyhessil de Marandie y a survécu. Celui-ci y tiendra en effet un rôle majeur... LE PELERINAGE : Sur le chemin du retour, les PJ croisent après une journée de marche une bien étrange expédition : une douzaine de carrosses, accompagnés d'une vingtaine d'hommes d'armes arborant le blason de l'Empereur, lambine le long des routes en mauvais état de la région. (...)
), mais personne ne pourra le dire aux PJ, à part un autre sectateur...) et une chambre à coucher impie. Si vous aimez les donjons et jugez qu'il n'y en n'a pas eu assez depuis le début de cettecampagne, vous avez ici l'occasion de créer le vôtre dans les cryptes sous le château. Et si... : pour ennuyer les PJ, le Baron bientôt déchu avait réveillé tous les ancêtres des Marandie, qui se lèvent, les armes à la main, de leurs tombes de pierre situées dans les catacombes en cherchant à se dégourdir les jambes et les épées en fracassant des PJ ? (...)
Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 22 (Casque de Lohrzir) Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 7d10 (53 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+10/+5 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+12/+7 sur une distance normale, +13/+8 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +9 ; Vig +8 ; Vol +8 Compétences : Détection +8 ; Perception auditive +7 ; Intimidation +9 ; Escalade +7, Diplomatie +16 (Casque de Lohrzir) Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue), Guérison des maladies (deux fois par semaine) Sorts de niveau 1 par jour : faveur divine, soins légers Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m === VII - Revoir ma Marandie 23 http://www.cerbere.org Scénario Donjons et Dragons 3.5 Scénario Donjons et Dragons 3.5 CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 13 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. (...)
Caractéristiques de Lars Daggy : Dés de vie : 5d12+10 (64 points de vie) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 18 (+6 cuirasse ; +2 dextérité) Attaques : hache à deux mains (+10 au corps à corps) Dégâts : hache à deux mains (1d12+3) === VII - Revoir ma Marandie 24 http://www.cerbere.org Scénario Donjons et Dragons 3.5 Scénario Donjons et Dragons 3.5 Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : mort-vivant, Lars ne se rendra pas, selon les ordres de son maître, et se fera détruire pour lui donner du temps. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +4 (sauf sergent +3) ; Vol +2 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance. Par Père Carmody ( pere_carmody@cerbere.org ). Mis en page par Naliah ( naliah@cerbere.org ).Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...