Campagne L'héritier - 2ème partie
Contient : personnages (44), pjs(...) Ce risque, tu le prends sur ta vie, mais la Maison le prend sur ses biens, ce qui est bien plus important que ta vie... » Scénario 1 : En route vers le Comptoir du Piémont. Ce scénario constitue une introduction à la campagne. Il a pour but de permettre auxpersonnagesde faire connaissance et aux joueurs d'être introduits à Athas. Il s'inspire très largement du scénario d'introduction de la boîte Dark Sun (1ère édition en vo ou vf). Intrigue Lespersonnagesaccompagnent la caravane ravitaillant deux comptoirs de la Cordillère afin de prendre pendant 6 mois leur poste au comptoir du Piémont. Le scénario consiste en événements survenant à la caravane despersonnages, certains juste pour l'ambiance, d'autres constituent l'objectif du scénario. Avant le départ : saveurs de Tyr. Lespersonnagesse voient, pour la première fois pour certains, au Quartier Général de la Maison Tonka attenant au grand bazar Tonka dans le quartier des marchands. (...)
Profitez-en pour introduire des rencontres du scénario de la boîte de base : le marchand elfe malhonnête, l'arkhonte qui piège un tavernier pour finir son quota de mise en esclavage, un noble méprisant qui se sert... Lespersonnagesne devront être qu'impliqués légèrement, en cas de souci la qualité de membre de la famille Volo du personnage ou de fils d'un haut arkhonte pour l'autre personnage règle tous les problèmes. Lespersonnagesdoivent néanmoins sentir le règne de l'arbitraire et la main facile des arkhontes pour envoyer les gens à la fosse à esclaves. (...)
Le voyage se fait hors route et est donc très lent, la caravane met deux semaines à atteindre le comptoir du Piémont. Elle ravitaille également le Comptoir du plateau rouge, à une semaine de chariot. Lespersonnagespourront faire connaissances avec Galedon, Gorfon, Rakar, Fargo et Lipsy pendant le voyage. (...)
Le scénario se déroule comme dans la boîte de base à quelques variantes près dans la situation (ils ne sont pas des esclaves en fuite) et le déroulement : lespersonnagessuivent les traces des mekillots jusqu'à l'Oasis depuis le lieu de l'attaque, l'un d'entre eux est mourant (pas mort) et ils doivent trouver le druide thri kreen pour le guérir. (...)
Rien ne vous empêche d'insérer ici un scénario de votre création avec par exemple la découverte d'un comptoir dévasté ou conquis par des gens (ou des créatures) peu sympathiques... Scénario 2 : Heurts et malheurs au Comptoir du Piémont. Intrigue : Lespersonnagesavec à leur tête Maître Volo comme il est désormais appelé dans le comptoir vont devoir gérer l'activité et la vie d'un établissement isolé. Les scénarios vont se mêler à cet arrière plan pour amener progressivement lespersonnagesà leur retour à Tyr. Géographie Le comptoir surplombe une petite oasis qui survit au débouché d'un canyon. (...)
C'est d'ailleurs de cet endroit que les halfelins empruntent une piste pour rejoindre le canyon et le comptoir. Lespersonnagesdu Comptoir : Lespersonnagesdisposant d'une appréciation de Berang sont ceux qui ont passé la saison précédente au Comptoir, les autres étaient dans la caravane avec lesPJs. Nawell, la trésorière Humaine de Raam, statut d'Agent Roublarde niv.5. Nawell est pour deux saisons au Piémont. (...)
Esclaves : 10 pour l'intendance, 8 porteurs et 2 esclaves de plaisir Quelques clients habituels du Comptoir : Parmi les clients du comptoir, figurent 2 tribus d'halfelins : les bambous agiles : pour des halfelins athasiens, ils sont vénaux, « corrompus » par l'appât de biens. En tout cas, il négocie dur. Quand ils sont conciliants, il faut se méfier. Cela, lespersonnagesl'apprendront. les ours silencieux : cette tribu d'halfelins est peu nombreuse, ils sont assez suspicieux envers les autres races, ils semblent venir de plus loin, leur commun est approximatif, ils chevauchent des ours athasiens Les humains venant au comptoir appartiennent à la catégorie des prospecteurs : formés de petits groupes ou d'individus isolés, ils ont souvent fait plusieurs jours de marche pour venir, ils n'ont bizarrement pas grand-chose à vendre et ont de la monnaie. (...)
Interrogés, ils restent évasifs, seuls des sorts peuvent leur faire cracher la vérité : un marchand passe directement dans les montagnes leur acheter leur fer 50% plus cher que les Tonka. Le comptoir est également fréquenté par des nomades. Voici deux tribus que lespersonnagespourront croiser : les Naskorions : cette petite tribu d'humains élève des erdlus. Le canyon du Piémont fait partie de leurs sites de pastoralisme. (...)
Belgoïs : un groupe de belgoïs a également élu domicile dans les environs. Ils attaquent rarement frontalement mais après avoir perdu quelques membres des mains despersonnages, ils se décideront à piller le comptoir avec l'aide des Kaas Koï. tribu d'esclaves échappés : esclaves d'une maison marchande concurrente, les Wavir, ces fuyards sont dirigés par Allankar, un ancien guerrier drajite retors. (...)
Elfes djuru daï : un groupe d'une quarantaine de Djuru Daï campent à quelques kilomètres du comptoir. Est-ce un hasard, sont ils à la recherche despersonnages, préparent ils un mauvais coup, tout dépend de leur relation avec lespersonnagesdans le scénario d'introduction. les purs : ce groupe de halfelins « rebelles » posent un vrai problème à leurs voisins et notamment les « bambous agiles ». (...)
L'objectif est de trouver le bon équilibre entre passer suffisamment de temps sur les intermèdes d'une part afin de faire ressentir l'ambiance du comptoir (faire toucher du doigt les réalités de la gestion, permettre auxpersonnagesde se sentir concernés par les problèmes du comptoir, participer aux querelles de personnes) et d'autre part éviter l'ennui. Prise de contact et premiers ennuis : Les nouveaux arrivants, c'est-à-dire lespersonnageset la moitié du personnel du comptoir, vont pouvoir échanger avec les partants lors d'un banquet. (...)
Le plus illustre d'entre eux est le chef du comptoir, Berang, qui a son idée sur chacun des agents restant pour une saison supplémentaire. Son avis est indiqué dans la présentation des différentspersonnagesdu Comptoir. Il donne également quelques conseils de gestion et un avis sur la marche à suivre vis-à-vis des différents « contacts » du Comptoir. (...)
Berang est réellement incompétent, n'hésitez pas à lui faire exprimer de façon très convaincante des analyses erronées sur la situation. Les autrespersonnagespourront discuter avec les différents agents qui participent au banquet et découvrir une partie de leur personnalité. (...)
La tribu nomade des Naskorion constituera la seule clientèle de la journée. Ils achètent du bazar et vendent des erdlus, ces erdlus sont malades, si lespersonnagesne sont pas là, les animaux seront achetés par Aethan. Ils proposent également des crânes de Belgoï : ça porte chance et facilite la manifestation des pouvoirs psioniques ! (...)
Le corps a l'air d'avoir subi un violent choc (une massue, un piétinement d'une créature monstrueuse ou une chute), il porte une marque d'esclavage d'une maison marchande (Tomblador). Interrogée, T'lokok ne comprendra pas pourquoi lespersonnagesnon humains font la fine bouche. Elle a trouvé le corps au bord d'une falaise et il était encore chaud, c'est donc de la viande fraîche, elle en est sûre. (...)
Le cadavre est celui d'un membre de la tribu esclave d'Allankar qui a fait une mauvaise chute à proximité de l'entrée du complexe. Des pistes s'offrent auxpersonnagess'ils explorent dans cette direction : alliance potentielle avec la tribu, récupérer des esclaves, les rendre à la Maison Tomblador (contre une faveur), exploration de la ruine (scénario à créer...) Ensuite vient la première visite de Halfelins : les « Ours Silencieux » vendent du chêne rouge, de la sève de Ranike (brûlée, cette sève repousse les thri-kreens) et quelques kilos de jade. (...)
Ils accepteront volontiers la médiation de Lipsy, soulagés de pouvoir parler en halfelin plutôt qu'en commun. Ils achètent quelques articles de bazar. Certainspersonnagesjureront que certains « ours » regardent leur mollet avec envie. Trois hommes d'arme de Jenna signalent avoir repéré une tribu d'elfes campant à quelques heures de marche du Comptoir. (...)
J+4 : Rien, le vent, les disputes, les absents. Un vent de sable très important souffle dans la plaine et vient buter sur la Cordillère. Lespersonnagesen vadrouille ont intérêt à s'abriter. S'ils tentent néanmoins de se déplacer, ils pourraient se perdre dans les contreforts de la cordillère ou dans le désert. (...)
En dehors d'un peu de business courant, ils ont une proposition à faire au Maître du comptoir (voir scénario « du bois pas cher »). J+6 : logiquement démarrage du scénario 3. J+x : retour despersonnages, apprennent la fuite des esclaves, début du scénario 4. J+y : retour despersonnages. Scénario 3 : Du bois pas cher. Les Halfelins « bambous agiles » racontent que suite à un coup de vent violent, plus d'un hectare de forêt a été dévasté, les halfelins n'ont pas les moyens logistiques pour évacuer le bois. (...)
Comme un signe du destin, les elfes vert sable qui passent durant l'après midi proposent à Aethan des Inix à vendre. Si lespersonnagessont en train de négocier avec les halfelins ou ne font pas attention aux opérations, Aethan viendra se vanter auprès du Maître du Comptoir de ne pas s'être fait avoir par les elfes et d'avoir refusé les Inix (qu'en ferait on ? (...)
La chaleur de cette journée est particulièrement pesante et le lendemain elle sera écrasante. Sans sorts de type Cooling Canopy, les malus extrêmes s'appliquent, si lespersonnagesattendent, ils seront attaqués par les Giths, une cinquantaine d'individus de la tribu Kaas Koï. (...)
Des compétences ou sorts liés à ces bestioles seront bien utiles, la perspective de la redescente avec un chargement de bois doit donner des sueurs froides par anticipation auxpersonnages. Les giths feront un détour à marche forcée pour tenter de prendre le groupe despersonnagesà revers, ils ne devraient pas y parvenir sauf si le groupe traîne. Les giths arrivent en haut du col au moment où lespersonnagesquittent le col vers la lisière de la forêt. La descente du col par le versant forestier ressemble à une balade de santé, la déclinaison étant beaucoup plus amical. (...)
Les Giths ayant une peur irraisonnée de la forêt et surtout de ses habitants halfelins arrêteront leur poursuite dès que le groupe despersonnagesparviendra sous la canopée. La plupart despersonnagesne devraient pas à priori connaître quoi que soit de la forêt, et en particulier celle du versant forestier. Les bruits étranges, la moiteur, les chants d'oiseaux inconnus, une faune bizarre, lespersonnagescomprendront vite pourquoi les giths, créatures du désert, ont cessé leur chasse. Le guide halfelin guidera ensuite lespersonnagespendant une journée et demie dans la touffeur de la forêt pour parvenir à la coupe. Sur un hectare, les arbres les plus imposants gisent. Une inspection rapide permettra auxpersonnagesde constater que cette hécatombe n'a rien de naturel : les arbres ont été abattus avec des outils. (...)
Leur guide profitera de cette inspection pour s'éclipser. Peu après, voleront les premières flèches halfelines, lespersonnagesne le savent pas encore, mais elles sont tirées par les « purs », ce groupe de halfelins dissidents que les « bambous agiles » espèrent voir vaincus par lespersonnages. Une trentaine de halfelins cachés dans les arbres bombardent lespersonnagesde flèches et de pouvoirs psioniques. Si vous souhaitez corser l'adversité, ils peuvent être accompagnés de Jhakars dressés et le marais au fond de la coupe, seul point de repli, sera habité par des Kluzds. Lipsy (si lespersonnagesl'ont emmené) essayent de lancer des messages de paix halfelin, recevant un lot d'insultes en retour. Lespersonnagesn'auront comme choix que 2 possibilités : la fuite ou le combat. Les « bambous agiles » attendent despersonnagesde les débarrasser des « purs ». 10 archers Halflins, rôd.n4 : Arc +6, 2 Att / Rd, CA : 17. (...)Voici la suite de la campagne Dark Sun, l'Héritier, avec les premiers scénarios. Introduction pour le personnage Tonka : Voici les différents PNJs que le personnage de la famille Tonka pourra rencontrer avant son départ pour le comptoir du Piémont dans la cordillère, ainsi que leurs instructions : Directeur des Comptoirs de la Cordillère, Abardo Volo : « Cousin, c'est ton premier vrai job pour la Maison. Dans un comptoir de la cordillère comme celui du Piémont, tout le monde s'en fout ...