Un jeu d'enfants
sur SCENARS.net au format (339 Ko)
Contient : psychique (3)(...) Il a alors été élevé sur une île paradisiaque, jusqu'à être découvert par Julian. Mots de pouvoir : Déchargepsychique, Force vitale, Chance protectrice. L'AVENTURE Un après-midi en Ambre Ambre, Random est sur le trône depuis quelques années maintenant, et le calme semble régner sur la ville éternelle : pas de mort à signaler, pas de plan machiavélique, et aucune nouvelle armée n'est venue salir de sa présence le pied du Kolvir. (...)
Caractéristiques Psyché 10 Force Chaosien Endurance Chaosien Combat Ambrien Karma +3 Objet: Bague magique (Modeler substance d'Ombre, SensibilitéPsychique, Support d'un Mot de Pouvoir: Eclair). Une bague que t'a donnée ton père, comme il en porte lui-même. (...)
Caractéristiques Psyché: Chaosien Force: 8 Endurance: Ambrien Combat: Chaosien Karma +4 Pouvoirs: Mots de pouvoir. DéchargePsychique, Chance Protectrice, Force Vitale. Ce sont de petits exercices mentaux que ton père et toi travailliez le soir sur l'étrange île, dans la hutte, pour vous détendre. (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...