Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : fouiller (2)(...) K - La maison d'Ujar : La maison du comte Ujar est une riche propriété. Si les joueurs viennent en disant enquêter sur le fantôme, le comte les laisserafouillerautant qu'ils veulent, tout en gardant un oeil sur eux. Les choses à apprendre/trouver : - S'ils réussissent un jet d'observation difficulté 120, ils pourront trouver des traces de sang sur le montant de la porte de service du manoir. (...)
S'ils réussissent un jet d'intimidation difficulté 80, le marchant avouera et leur dira qu'il l'a trouvé dans une poubelle près des bas-quartiers (il leur donne l'adresse exact). M - Ruelle déserte : Si les joueurs sont au courant pour la lance, et qu'ils commencent àfouiller, ils peuvent faire un jet d'observation difficulté 80 (120 sinon). S'ils réussissent, ils trouveront des traces de sang sur la rambarde d'un balcon et sur la porte d'une porte-fenêtre. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...