Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : poison (5)(...) - En questionnant le père, ils apprendront qu'il a vu sa fille rentrée le soir, le cou ensanglanté au niveau de l' épaule droite . Il a immédiatement appelé un médecin qui fut impuissant face aupoisondes vampires. ( Babau a maintenu son illusion jusqu'à ce moment là. Le chien ne pouvait la mordre du même côté que se trouvait son amant). (...)
- En faisant un jet de pistage difficulté 80 après avoir parlé aux malades, ils trouveront le potager où la famille ramasse ses fruits, légumes et champignons. Sur un jet depoisondifficulté 120, ils pourront s'apercevoir que la quasi-totalité des produits d'ici est empoisonnée. (...)
- Si les joueurs lui amènent une plante, en une demi-journée, l'herboriste sera capable de tout leur dire dessus. S'il s'agit d'unpoison, il aura même eu le temps de préparer un remède (qu'il faudra tout de même acheter 50pa). Tôt ou tard, les joueurs devraient retourner voir Albertus, pour lui donner le résultat de leur recherche. (...)
6 - Salle piégée : Des dards sont installer derrière le mur de la salle 6 et se mettront à tirer sur les joueurs qui ne réussirait pas un jet de vigilance difficulté 120 ou d'observation difficulté 80. Les dards devaient être anciennement recouverts depoison, mais celui-ci n'a plus d'effet depuis longtemps. On ne peut accéder qu'à la salle 7 par ce chemin, en effet, le couloir menant à la salle 5 ou au couloir 12 est effondré. (...)
Niveau : 5 Catégorie : Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point de vie : 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 - Faux Défense : 125 - Faux Port d'armure : 110 - Plaque Dégâts : 95 Faux Législateur IP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2), Armure Mystique, Artefact (3), Vulnérabilité aupoison, Guérison lente, Arme Exclusif (Faux Législateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...