Création de Personnages
sur Projet Anima JdR au format
Contient : dépenser (11)(...) Investissez des PF dans les Champs Principaux : Investissez vos PF dans les trois Champs Principaux : Champ Martial, Champ Mystique et Champ Psychique. Le coût des compétences et capacités et le nombre de PF que vous pouvezdépenserdans chaque champ est déterminé par votre classe. Si la limite est de 60%, vous pouvezdépenser360 PF, et 300 si elle de 50%. Rappelez-vous que toutes les classes, quel que soit l'archétype auquel elles appartiennent, peuvent avoir accès à n'importe quelle compétence. (...)
Tout personnage souhaitant posséder des Compétences de Combat, indépendamment de sa Classe, devra investir quelques points en Attaque et en Défense pour savoir se battre. - Attaque et Défense : peu importe la limite du Champ Primaire martial, vous ne pourrez jamaisdépenserplus de la moitié de votre total de PF en Attaque et en Défense. C'est-à-dire que, même si votre Classe vous permet dedépenser360 PF en combat, vous ne pourrez en utiliser au maximum que 300 pour augmenter les compétences Attaque, Parade et Esquive (p.15). (...)
- Maniement des armes : lorsqu'un personnage développe les compétences d'Attaque et de Parade, il le fait en s'entraînant avec une seule arme. Cela implique que, s'il souhaite brandir d'autres armes, il doit appliquer un malus (p. 58) oudépenserses PF pour apprendre à les manier avec la même adresse (p. 58 à 60). - Modules de style et Arts martiaux : ils sont utilisés pour améliorer l'efficacité de certaines manoeuvres de combat ou pour maîtriser une école de combat au corps à corps et les avantages qu'elle enseigne. (...)
Les compétences du Ki sont des primaires de combat et se trouvent dans la limite des PF que vous pouvezdépenserdans ce domaine. - Accumulation du Ki : l'accumulation de Ki vous permet d'utiliser plus rapidement vos points de Ki. (...)
Il ne se développe pas avec des PF, mais est fonction de votre Intelligence (p. 114). - AMR : représente le nombre de points de Zéon que vous pouvezdépenserpar round. La base de l'AMR se calcule en utilisant la Caractéristique de Pouvoir et augmente en fonction du nombre de multiplicateurs que vous achetez. (...)
Elle se développe comme toute autre compétence : Attaque, Parade, Port d'armure, ... (p. 112). Souvenez-vous que vous pouvezdépenserau maximum la moitié des PF du Champ Mystique en Projection Magique (p. 15). 5.4 Personnages avec des capacités de convocation Si un personnage veut posséder des compétences de convocation, il doit développer Convoquer, Dominer, Lier ou Révoquer. (...)
Elle se développe comme toute autre compétence : Attaque, Parade, Port d'armure, ... (p. 197). Souvenez-vous que vous pouvez au maximumdépenserla moitié des PF du Champ Psychiques en Projection Psychique (p. 15). 6. Investissez des PF dans les Champs Secondaires : Investissez autant de PF qu'il vous en reste ou que vous le souhaitez dans vos compétences secondaires. Contrairement aux principales, il n'y aucune limite aux PF que vous pouvezdépenserici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même tous lesdépenser. La valeur minimale d'une Compétence Secondaire ne peut jamais être inférieure à 5. Par conséquent, si vous désirez développer une Compétence Secondaire précise, vous devrez au moins y investir assez de PF pour atteindre une Base de 5. (...)1. Générez et calculez vos Caractéristiques : Il faut générer huit valeurs et les distribuer entre vos Caractéristiques (p. 10 et 11). 2. Choisissez votre Race : Choisissez la Race que vous préférez et notez ses capacités spéciales. Vous pouvez choisir parmi plusieurs sortes de Néphilims (p. 29 à 32) ou, si votre Meneur de Jeu le permet, des races pures (p. 258 à 261). 3. Choisissez votre Classe : Choisissez l'une des vingt Classes disponibles. Ce seront ...