Anarchie
sur SCENARS.net au format (954 Ko)
Contient : mental (16)(...) Don José, prince de Sacramento Ventrue, 9ème Génération, vieux de 150 ans Caractère : Don José est autoritaire et souvent condescendant. Groupement de dés 1: Physique 6, Social 7,Mental6 Discipline : Domination 4, Présence 4, Force d'Ame 3, Puissance 2 Contrôle de la ville : Don José contrôle les deux journaux importants de la ville en ayant Dominé les rédacteurs en chef, l'adjoint du maire est sa Goule, deux commissaires de police sont sous sa Domination. (...)
Depuis la disparition de sa maîtresse (aux deux sens du terme), Julie, Sean est encore sous le choc de sa perte, et il est mûr pour le suicide. Les goules Groupement de Dés : Physique 5, Social 5,Mental6, Disciplines : Puissance 2 Cauchemars Pendant la journée, chaque PJ subira des cauchemars, à cause de la tension du moment, et de l'atmosphère de la ville. (...)
Sébastien, ex-conseiller du prince Tremere, 10ème Génération, vieux de 50 ans Caractère : Curieux, et manipulateur Groupement de dés : Physique 5, Social 6,Mental7 Disciplines : Thaumaturgie 4 (Voie du Sang, Voie du temps, etc.), Domination 3, Auspex 3, Force d'âme 2 Connaissances sur la ville : Les hôpitaux de la ville sont sous son contrôle, et il Domine le commandant de la Garde Nationale locale, mais il ne l'avouera que s'il ne peut faire autrement. (...)
Franck Nosfératu, 11ème Génération, vieux de 25 ans Caractère : Geignard et obséquieux. Caractéristiques : Physique 6, Social 4,Mental5 Disciplines : Puissance 2, Animalisme 4, Dissimulation 3 Les survivants Les PJs peuvent vouloir venger leurs Goules et éliminer les derniers tenants de la Camarilla en ville. (...)
De même que le Nosfératu, ces Caïnites peuvent servir de moyen de cohésion, en représentant une véritable menace si les PJs se séparent, ou en cas de dissension forte. Les éclaireurs Groupements de dés commun : Physique 7, Social 5,Mental6 Link Brujah Anti-tribu, 11ème Génération Caractère : Prosélyte enthousiaste pour le Sabbat Disciplines : Puissance 3, Célérité 3, Présence 2 Lila Lasombra 9ème Génération Caractère : L'âme du groupe, très convaincante Disciplines : Domination 2, Présence 2, Puissance 2, Enténébration 3 Darkside Malkavien Anti-tribu, 9ème Génération Caractère : Lunatique oscillant de la passion à la catatonie Disciplines : Démentation 2, Domination 1, Dissimulation 3, Auspex 2 La Camarilla Les Archontes Alors que la nuit approchera de sa fin, deux Archontes viendront se présenter aux personnages. (...)
S'ils acceptent, faites immédiatement intervenir les survivants de la Camarilla qui attaqueront. Les archontes Groupements de dés : Physique 7, Social 7,Mental6 Justine Toréador, 9ème Génération Caractère : Froide et sèche, elle ne dira presque rien Disciplines : Auspex 4, Célérité 3, Présence 3, Puissance 1, Force d'âme 2 Church Ventrue, 8ème Génération Caractère : Commercial idéal, il croit en ce qu'il vend Disciplines : Domination 4, Présence 3, Force d'âme 3, Auspex 2, Célérité 1 Baroud d'honneur Le dernier événement marquant du scénario sera l'attaque des derniers tenants de la Camarilla dans la ville. (...)
A vous de voir comment cela va se résoudre, en fonction des actions des PJs... Les derniers défenseurs Wayne Woodworth Ventrue 10ème Génération Caractère : Prêt à tout pour devenir Prince Groupements de dés : Physique 5, Social 7,Mental7 Disciplines : Domination 3, Force d'âme 2, Présence 3 Andrew Malkavien 9ème Génération Caractère : Changeant, il peut passer de pro-camarilla à proanarch si les PJs ont trop de difficultés Groupements de dés : Physique 6, Social 5,Mental6 Disciplines : Domination 1, Auspex 2, Dissimulation 2, Puissance 1 Charles Kuzak Ventrue, 10ème Génération Caractère : Lâche, il prendra la fuite dès qu'il sentira le vent tourner. Groupements de dés : Physique 5, Social 6,Mental5 Disciplines : Domination 3, Présence 2, Force d'âme 2 Lahcen Assamite 11ème Génération Caractère : Payé pour tuer, il exécutera ses ordres, mais avec honneur, en laissant une chance à ses cibles, ce qui lui vaudra la furie de Woodsworth. Il se peut qu'il tue celui-ci s'il se sent insulté... Groupements de dés : Physique 7, Social 5,Mental6 Disciplines : Quiétus 3, Célérité 3, Puissance 1, Dissimulation 3 Les Goules 3 à 5 suivant le nombre de PJs. Des flics et des dockers, des brutes choisies pour combattre. (...)
Clan : Brujah Génération : 10ème Nature : Juge Attitude : Brute Né en : 1899 Age apparent : 27 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Vigilance 2, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 1, Intimidation 4, Commandement 3, Connaissance de la Rue 3, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 1, Sécurité 2, Furtivité 1, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 3, Droit 2, Médecine 1, Politique 3 Disciplines: Puissance 2, Célérité 2, Présence 4 Volonté: 8 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 6 Truman Non, vous n'êtes pas fou ! (...)
Clan : Malkavien Génération : 11ème Nature : Fanatique Attitude : Survivant Né en : 1897 Age apparent : 20 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 1, Vigilance 4, Sports 2, Bagarre 2, Esquive 4, Empathie 2, Connaissance de la Rue 1, Subterfuge 2 Compétences: Animaux 1, Pilotage 2, Armes à feu 3, Mêlée 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Français, Espagnol), Médecine 2, Occultisme 3 Disciplines: Auspex 2, Domination 2, Dissimulation 3 Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 3 Humanité: 7 Roc Vous ne vous laisserez pas rabaisser. (...)
Clan : Ventrue Génération : 10ème Nature : Visionnaire Attitude : Rebelle Né en : 1902 Age apparent : 22 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Empathie 2, Intimidation 1, Commandement 2, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 2 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Armes à feu 3, Mêlée 1, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Droit 2, Médecine 1, Politique 3, Sciences 1 Disciplines: Célérité 1, Domination 3, Force d'Ame 3, Présence 2 Volonté: 9 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Sandra Qu'ils crèvent, ces porcs ! (...)
Clan : Gangrel Génération : 12ème Nature : Survivant Attitude : Rebelle Né en : 1913 Age apparent : 19 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 4Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 1, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Animaux 3, Armes à feu 2, Mêlée 2, Furtivité 3, Survie 4 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Espagnol, Portugais), Médecine 2, Politique 3 Disciplines: Métamorphose 3, Animalisme 3, Force d'Ame 3 Volonté: 8 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Connelly La cause de l'IRA a fait de vous un monstre. (...)
Clan : Brujah Génération : 11ème Nature : Martyr Attitude : Survivant Né en : 1897 Age apparent : 20 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 4Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 4, Sports 2, Bagarre 4, Esquive 3, Empathie 4, Intimidation 1, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 1, Armes à feu 4, Mêlée 2, Réparations 2, Sécurité 2, Furtivité 4, Survie 1 Connaissances: Investigation 3, Médecine 2, Politique 2 Disciplines: Présence 2, Puissance 2, Célérité 3 Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 8 Samuel Vampire, monstre, assassin ! (...)
Clan : Caitiff Génération : 9ème Nature : Bon Vivant Attitude : Survivant Né en : 1927 Age apparent : 17 ans Physique: Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3 Social: Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Comédie 2, Vigilance 2, Sports 3, Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation 1, Connaissance de la Rue 3, Subterfuge 1 Compétences: Armes à feu 2, Mêlée 2, Réparations 1, Sécurité 2, Furtivité 2 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 1 (Espagnol), Occultisme 1 Disciplines: Présence 1, Puissance 3, Célérité 3 Volonté: 5 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 8 Daily Sacramento Emeutes dans la ville Les Vandales sont dans la ville ! (...)Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. Les PJs sont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale ...