Une odeur de poisson pas frais...
sur Projet Anima JdR au format
Contient : armés (4), armes (10)(...) Il dispose ainsi d'une poignée d'hommes de main, des individus patibulaires, vêtus de cuir clouté etarmésde gourdins ferrés. Ceux ci « persuadent » les récalcitrants de payer leur dû à la guilde et protègent les marchands des voleurs. (...)
Ces derniers les toisent puis les entourent, la main serrée autour de leur lance. Ils demandent aux PJ de s'acquitter d'une amende de 5 pièces d'argent pour port d'armesnon déclarées. Le prétexte est fallacieux mais les Gardes de la ville restent inflexibles. Ils conseillent ensuite aux PJ de quitter le marché, pour éviter d'éventuels désagréments. (...)
D'honnêtes citoyens n'hésiteront pas en effet pas à les dénoncer s'ils y retournent sans cacher leur identité... Si les PJ suivent les soldats, ces derniers les encerclent, la pointe de leurs piques tournée dans leur direction. Ils les mènent jusque dans une ruelle sombre où les attendent deux énormes tayahar,armésde cimeterre à deux mains. Les Gardes de la ville se placent ensuite au bout de la rue, la bloquant pour éloigner les témoins gênants, tandis que les tueurs à gage font leur travail (cf. (...)
7 - Les PJ rencontrent deux bandits qui sont en fuite depuis quelque jours et ce cache ici. Contre de la nourriture ou desarmes, ils guident les PJ jusqu'à la sortie ou peuvent remontant avec aisance les traces laissées par les kidnappeurs. (...)
Les PJ doivent donc trouver un moyen de rejoindre le petit bateau de pêche... Se lancer directement à la poursuite des ravisseurs (en usant de la magie ou en nageant) est plutôt irréfléchi. Ces derniers sont sur le qui-vive et prêts à user de leursarmes. De plus, s'ils sont acculés, ils n'hésitent pas à exécuter Norim, signant ainsi l'échec de l'enquête des PJ. (...)
Garde de la ville x 5 : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 75 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 5 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 30 Lance, 25 Epée longue Attaque : 40 Défense : 40 Parade Dégâts : 40 Lance, 50 Epée longue IP : TR : 1 CON : 0 PER : 2 CHA : 1 ELE : 2 FR : 1 ENE : 0 Spécial : Module d'armesde soldat Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Escalade 20, Impassibilité 10, Natation 20, Observation 30, Prouesse de force 10, Saut 20, Vigilance 20. (...)
La bande de Sorg est clairement inamicale envers les PJ mais elle ne cherche pas le combat s'il peut être évité. Si les PJ semblent hostiles, toute l'assemblée prend lesarmescontre eux. Les habitués attaquent les premiers, comptant sur leur nombre pour submerger les PJ. (...)
Peuhre : Niveau : 5 Catégorie : Entre Mondes 20 Points de vie : 135 Classe : Assassin For : 5 Dex : 11 Agi : 12 Con : 8 Pou : 8 Int : 3 Vol : 8 Per : 5 RPhy : 60 RMys : 60 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 110 Attaque : 145 morsure Défense : 145 Dégâts : 40 morsure IP : Aucune. Capacités primordiales : Altérer l'énergie,Armesnaturelles, Attaques supplémentaires (1 avec -20, 1 avec -30, 1 avec -40), Aura de peur (5 mètres, RMys 80), Aucun besoin physique, Caractéristiques physiques surhumaines, Forme élémentaire (Obscurité, à Volonté, Ne peu attaquer sous cette forme), Mouvement libre Seuil d'invulnérabilité 40, Vol mystique 6, Vision nocturne totale, Vulnérabilité extrême (à la lumière, Mort, RPhy 140). (...)
Les PJ vont devoir être particulièrement habiles ou diplomates pour lui faire relâcher sa prise. Marin de la famille Belger x autant que nécessaire (3 sontarmésd'arbalète et poignard, les autres ont un sabre) : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 80 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 6 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 45 Poignard, 35 Sabre, 25 Arbalète Attaque : 70 Défense : 60 Esquive Dégâts : 30 Poignard, 45 Sabre, 40 Arbalète IP : 0 Spécial : Module d'armesde Brigand ou de Pirate Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Camouflage 40, Discrétion 20, Escalade 20, Estimation 10, Natation 20, Navigation 20, Observation 50, Vigilance 30. Veranian : Niveau : 4 Catégorie : Naturelle 10 Points de vie : 125 Race : Néphilim Duk'Zarist Classe : Mage de Bataille For : 6 Dex : 10 Agi : 10 Con : 6 Pou : 8 Int : 10 Vol : 8 Per : 7 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 70 mains nue, 60 Sabre Attaque : 130 Défense : 125 Esquive Dégâts : 50 Sabre IP : 0 AMR : 50 Zéon : 340 Projection magique : 110 Offensive, 15 Défensive Niveau de magie : 20 Eau, 10 Obscurité. (...)
Capacités primordiales : Don Mystique, Absence de geste. Spécial : Maniement offensif des sorts, Module d'armesde pirate. Taille : 12 Régénération : 3 Mouvement : 10 Fatigue : 6 Compétences secondaires : Acrobatie 50, Camouflage 20, Déguisement 20, Discrétion 20, Escalade 20, Evaluation magique 35, Musique 20, Natation 20, Navigation 100, Observation 10, Saut 10, Vigilance 10. (...)
Bretel, Chef Assassin : Niveau : 4 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 115 Classe : Assassin For : 5 Dex : 8 Agi : 8 Con : 7 Pou : 5 Int : 7 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 50 RMys : 50 RPsy : 55 RPoi : 50 RMal : 50 Initiative : 100 mains nue, 100 Poignard. Attaque : 120 Défense : 110 Esquive Dégâts : 30 (+ poisons) IP : 0 Spécial : Module d'armesd'assassin. Taille : 12 Régénération : 1 Mouvement : 8 Fatigue : 7 Compétences secondaires : Acrobatie 20, Athlétisme 20, Camouflage 120, Déguisement 30, Discrétion 120, Escalade 20, Impassibilité 40, Natation 20, Observation 100, Pièges 40, Poisons 100, Vigilance 80. (...)
Assassin x 2 : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 80 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 6 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 45 Poignard. Attaque : 70 Défense : 60 Esquive Dégâts : 30 Poignard (+ poisons) IP : 0 Spécial : Modules d'armesd'assassins. Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Camouflage 40, Discrétion 20, Escalade 20, Natation 20, Observation 50, Poisons 30, Vigilance 30. (...)
Evènements : - Alors que les PJ déambulent dans les quartiers populaires, ils sont témoins d'une bataille de rue. Des jeunes hommesarmésde gourdins et de pierres s'opposent à un artisan. La menace des pirates et le ralentissement de l'économie ont exacerbé les tensions sociales. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Par exemple, une des rare ville côtière d'Helenia à la sorti du scénario de l'écran. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Criquebrune ...