55 Synopsis d'Aventures
sur Terres Mythiques au format (53 Ko)
Contient : froid (4)(...) Plus personne de la maisonnée n'ose désormais s'aventurer dans les locaux, les lieux sont au prise avec un Yureï puissant qui invoque tous les jours des puissances démoniaques faisantfroidau dos. Exorciser les lieux ne suffira pas, la grand mère qui s'était essayée à la magie noire (Mao) à ouvert une porte sur les enfers que seuls les plus puissants yurei sont capables de passer. (...)
L'un d'entre eux devra se sacrifier avec un ou deux samouraïs pour retarder les poursuivants (arrangez vous pour que se soit héroïque). 38) LeFroidde la Mort : les Pj sont pris dans une embuscade Ninja durant laquelle ils périront TOUS. Mettez cette mésaventure dans le cadre de votre campagne. (...)
Décrivez avec force détails les circonstances traumatisantes du pont de furie que sera la porte d'entrée vers lefroidde la mort. Ne ménagez pas du tout les joueurs, laissez même de l'espoir à certains, mais faites tout (avec naturel) pour qu'ils passent de vie à trépas. (...)
Le clan des samouraïs se fait nommer, les protecteurs des cimes enneigés (les glaciers sont sacrés). Dans les glaciers, l'épreuve dufroidsera sans doute prépondérante, mais celle dans les grottes du glacier aussi. Le Pj aura l'occasion de combattre les êtres qui eurent raison de l'ancêtre Daï-Hitaka-no-Kami. (...)Voici un recueil de 55 aventures que j'espère palpitantes et que vos compagnons de jeu sauront apprécier. Les aventures sont intentionnellement écourtées pour les comprendre vite et jouer aisément leurs trames mais aussi pour incorporer celles-ci dans une campagne bien plus vaste encore, la vôtre ! Gilles Demonte 1) Tyrannie- Niveau 1-3 : Les Pj se retrouveront chez une famille samouraï sans lien connu ni mérite qui sème la terreur dans un village de pêcheurs à l'abri de toute curiosité ...