La Ville de Mérangue
sur Tylestel au format (44 Ko)
Ce scénario peut servir de première aventure pour des joueurs débutants, 3 joueurs idéalement. Ils vont devoir faire preuve de diplomatie et de bon sens plus que de force brute. Tous commencent sur un bateau, un navire marchand qui traverse l'Anduin. Pour une raison ou pour un autre, tous vos joueurs vont se retrouver sur ce navire : peut être essayent ils de fuir un puissant ennemie, ou alors ils doivent aller à Isin pour leur quête divine, ils se sont engagé comme passager clandestin ou encore ...Contient : prêtre (17)(...) Ce dernier personnage n'aillant eu aucun mal à se faire inviter sur le navire car il est trop classe pour qu'on lui dise non. L'humain en question accompagnait unprêtrede Velas, personnage que je décris plus bas. Il a fallu à ce groupe deux séances d'environ cinq heures pour faire ce scénario. (...)
Il est très stricte avec les voyageurs et déteste que l'on remette son autorité en question. Le deuxième personnage marquant est unprêtrede Velas, membre de la guilde des explorateurs de Lagash. C'est un fanatique du Dieu du temps et du changement. (...)
Il veut retrouver la cité de Mérangue, la ville que dirigeaient les Brissacs il y a longtemps. Cette cité serait dans l'Anduin, leprêtreen a la localisation approximative. Crédule, il pensait que le capitaine allait l'y conduire gentiment sur une simple demande. Mais cet endroit n'est pas du tout sur le trajet du navire. Bien sûr le capitaine à refuser et leprêtrepasse le début du voyage à bouder. C'est donc entre un capitaine facilement irritable et unprêtrefanatique que les joueurs vont commencer la partie. Deux choix s'offre au MJ : si les PJ se connaissent déjà, leprêtrepeut leur promettre une petite récompense de la part de la guilde des explorateurs s'ils arrivent à convaincre le capitaine de changer de cap. Leprêtreest même prêt à inventer une récompense qui pourra les intéresser les joueurs s'il le faut. Les joueurs auront bien du mal à convaincre le capitaine qui ne voit absolument pas l'utilité d'un tel périple. (...)
Les joueurs peuvent jouer avec ça en faisant apparaître de nombreux mauvais présages. Ils peuvent arriver à persuader le capitaine que ceci est dû à son refus envers la requête duprêtre. Une autre solution est d'influencer magiquement le capitaine avec de la magie mentale. Une dernière solution est de modifié les instruments de bord (notamment la boussole magique qui indique en continue la position d'Isin). Mais il existe encore d'autres possibilités Si les PJ ne se connaissent pas alors leprêtrefera sans eux : il priera Velas pour que le navire se perde dans l'espace et le temps afin qu'il se dirige, sans que l'équipage ne sans aperçoive, vers l'île de Mérangue. (...)
N'hésitez pas à demander des jets d'athlétisme (sans malus) ou à défauts, des jets d'agilité au PJ pour voir s'ils ont le pied marin. Au milieu des éléments déchaînés, les PJ auront l'occasion de voir leprêtredéambuler au milieu du pont en riant tel un dément. Un PJ rapide (jet d'initiative le plus haut) pourra l'empêcher de se faire emporter par une vague (jet de corps à corps ou à défaut de force). (...)
Le capitaine toujours aussi superstitieux commencera à penser qu'une personne à jeter le mauvais oeil sur son navire, une personne que Bromos ne veut pas sur la mer. Juste avant que les PJs quittent le navire, ils assistent à une énième dispute entre leprêtrede Velas et le capitaine. Leprêtrese moque du capitaine et veut descendre sur l'île car son voyage est terminé, le capitaine le suspecte d'avoir injurier Bromos. Finalement, le capitaine ordonnera que leprêtrene quitte pas le navire sous aucun prétexte. Ce dernier fort contrarié ne mettra pas beaucoup de temps avant de prendre sa vengeance. (...)
Quelques survivants du naufrage arrivent à la nage, un deuxième canot arrive amenant le capitaine qui vocifère et jure. Leprêtrearrive à la nage quelques encablures derrières. Une fois à terre, le capitaine explique tout en jurant que leprêtreà profiter de l'inattention de l'équipage pour couler le navire. Il a ouvert une énorme voie d'eau et est remonté en criant comme un dément. Le capitaine crie et hurle qu'il va tuer ce démon des titans. Leprêtrea bien sûr fait cela pour pouvoir venir sur l'île mener ses recherches. Hélas il n'aura pas le temps de les faire car à peine a-t-il posé les pieds sur la plage, encore hilare de sa bonne blague, que le capitaine sort son épée et tente de l'éventrer. Si les joueurs ne réagissent pas immédiatement et efficacement (ou s'ils s'en moquent), leprêtreest tué. Les autres marins survivants ne feront rien pour arrêter leur capitaine. Et voilà nos PJs, coincé sur une île inconnues au fin fond de l'Anduin avec une vingtaine de mortels dirigé par un capitaine à bout de nerf. (...)