Un boulot tuant
sur Royaumes d'ailleurs au format (967 Ko)
Lieu : La France, la cité de Parplione, située dans la zone frontalière entre le Lyonois et les Hautes Terres, en pays sauvage et proche de terres maudites. Epoque : Avant l'invasion (de préférence). Histoire : Les personnages sont recrutés de force pour explorer des ruines frappées du mal ancien et récupérer des artefacts datant d'avant le Tragique Millénaire, destinés à être vendus à de riches dilettantes d'Europe. Ils y seront confrontés à un environnement et des bandes de mutants très hostiles ...Contient : armes (28), armés (2)(...) Lorsque les PJ reprennent connaissance, ils sont dans l'obscurité totale ; les bras et les pieds menottés à une barre métallique fixée dans le mur (FOR 80 sur la table de résistance). Leursarmeset leurs armures leur ont été ôtées (Oran les conservera jusqu'à ce qu'il trouve un moyen de les vendre). (...)
Oran l'aubergiste FOR 13 • CON 13 • TAI 13 • INT 10 • POU 09 • DEX 13 • APP 15 Points de vie : 13 Armure : - Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Arbalète moyenne 40 %, dégâts 2D4+2+1/2MD. Compétences : Artisanat (Cuisine) 45 %, Baratin 50 %, Chercher 40 %, Ecouter 40 %, Eloquence 45 %, Europe 30 %, Navigation 50 %. (...)
Le « Chien », Mutant canin apprivoisé FOR 17 • CON 11 • TAI 17 • INT 04 • POU 03 • DEX 12 • DEP 06 Points de vie : 14 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : +1D6.Armes: Crocs 50 %, dégâts 1D10+MD. Compétences : Ecouter 40 %, Esquiver 30 %, Sentir/Goûter 80 %. Mutations, Tares et Malformations : Gigantisme (4), Mâchoires infernales (5), Membre/Corps déformé (Amas de chair), Défaut de Pilosité (Pèle par plaques entières), Vélocité réduite. (...)
Rencontre avec les kidnappeurs de Parplione Si les PJ ne sont pas des foudres de guerre (auquel cas les kidnappeurs ne risqueraient sûrement pas leur vie à s'y attaquer), ils peuvent se faire prendre à partie pendant un voyage en extérieur par une dizaine d'hommes d'armesdépenaillés qui leur ordonnent de se rendre, en les menaçant avec des arcs. Ils les ligotent ensuite, les bâillonnent solidement et les mettent dans un chariot, sans leur donner de raisons. (...)
Bien entendu, c'est un piège qui les conduira dans les griffes des recruteurs de Parplione. Le marchand les conviera chez lui, et demandera qu'ils laissent leursarmesà l'entrée de sa demeure, par mesure de sécurité. Après qu'ils aient donné leursarmesau maître de maison, une dizaine d'hommesarmésjailliront des portes avec des arcs bandés. Pour le reste, tout se passera comme ci-dessus. Présentation de Parplione, la cité aux esclaves La ville franche de Parplione, la cité aux esclaves Date de fondation : 5091. (...)
Religion officielle : Culte du Vrai Dieu, ceux du Sincère Repentir décriant cette ville comme étant un avant-poste de l'enfer sur terre. Armée : 140 hommes d'armesbien organisés mais peu motivés, et 40 arbalétriers postés dans les tours de garde et les remparts, deux canons-feu. (...)
« Dos », Mutant FOR 13 • CON 18 • TAI 16 • INT 10 • POU 12 • DEX 05 • APP 05 Points de vie : 17 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : +1D4.Armes: Bagarre 50 %, dégâts 1D3+MD ; Lance courte 50 %, 1D6+MD. Compétences : Artisanat (Vêtements de fortune) 40 %, Chercher 70 %, Ecouter 50 %, Grimper 05 %, Monde Naturel 40 %, Orientation 70 %, Sauter 05 %. (...)
Jahan le tavernier et agent de l'OEil FOR 13 • CON 15 • TAI 13 • INT 16 • POU 15 • DEX 15 • APP 13 Points de vie : 14 Armure : 1D4-2 points, Tablier de cuir. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Hachette 60 %, dégâts 1D6+1+MD. Compétences : Artisanat (Cuisine) 45 %, Baratin 70 %, Chercher 80 %, Déguisement 60 %, Discrétion 40 %, Ecouter 70 %, Eloquence 45 %, Europe 60 %, Sagacité 50 %, Scribe 50 %. (...)
Un milicien typique FOR 13 • CON 12 • TAI 12 • INT 10 • POU 09 • DEX 12 • APP 08-12 Points de vie : 12 Armure : 1D6+1 points, Heaume porté, Cuir et anneaux. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Lance courte 50 %, dégâts 1D6+1+MD ; Arbalète moyenne 35 %, dégâts 2D4+2+1/2MD, Portée 60 m. (...)
FOR 08 • CON 07 • TAI 13 • INT 15 • POU 12 • DEX 13 • APP 16 Points de vie : 10 Armure : Aucune. Modificateur aux dégâts : Aucun.Armes: Poignard 35 %, dégâts 1D4+2+MD. Compétences : Art (Conversation) 50 %, Art (Poésie) 45 %, Baratin 40 %, Chercher 40 %, Ecouter 50 %, Eloquence 35 %, Europe 60 %, Marchander 60 %, Sagacité 40 %, Scribe 20 %. (...)
Un spanyard typique FOR 14 • CON 14 • TAI 12 • INT 12 • POU 11 • DEX 14 • APP 07-15 Points de vie : 13 Armure : 1D10-1 points, Heaume porté, Demi-plaques. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bouclier petit 60 %, dégâts 1D3+MD+repousser ; Rapière 70 %, dégâts 1D6+1+MD. Compétences : Chercher 40 %, Ecouter 30 %, Equitation 50 %, Esquive 40 %, Europe 30 %. (...)
Il faut dire que les méthodes qu'il fait employer à ses esclaves sont très particulières : il en envoie toujours plus que les autres délégations, et ceux-ci trouvent desarmesdissimulées dans les ruines pour dépouiller les autres équipes de retour d'exploration. De plus, si les esclaves reviennent bredouilles, il n'est pas rare qu'ils se fassent durement châtier. (...)
FOR 16 • CON 13 • TAI 15 • INT 13 • POU 13 • DEX 14 • APP 11 Points de vie : 14 Armure : 1D10, sans heaume, Plaques européennes. Modificateur aux dégâts : +1D4.Armes: Epée longue 95 %, dégâts 2D8+MD. Compétences : Chercher 40 %, Ecouter 40 %, Eloquence 30 %, Esquive 60 %, Europe 20 %, Marchander 60 %, Sagacité 30 %, Scribe 20 %. (...)
Un chevalier français typique FOR 14 • CON 13 • TAI 13 • INT 11 • POU 12 • DEX 13 • APP 07-15 Points de vie : 13 Armure : 1D6+2 points, Heaume porté, Cotte de mailles. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Bouclier entier 50 %, dégâts 1D4+MD+repousser ; Epée large 55 %, dégâts 1D8+1+MD ; Lance courte 40 %, dégâts 1D6+1+MD. (...)
FOR 08 • CON 09 • TAI 13 • INT 17 • POU 16 • DEX 13 • APP 12 Points de vie : 11 Armure : Aucune. Modificateur aux dégâts : Aucun.Armes: Epée large 45 %, dégâts 1D8+1+MD. Compétences : Art (Littérature) 55 %, Eloquence 30 %, Europe 60 %, Langue commune 90 %, Langue (Vieux français) 35 %, Monde ancien 45 %, Sagacité 40 %, Scribe 60 %. (...)
FOR 11 • CON 09 • TAI 12 • INT 18 • POU 16 • DEX 14 • APP 15 Points de vie : 11 Armure : 1D6-1, Heaume porté, Cuir souple et fourrures. Modificateur aux dégâts : Aucun.Armes: Sonique moscovite 40 %, VIR 3D6. Compétences : Europe 40 %, Langue commune 95 %, Langue (Moscovite ancien) 40 %, Maîtrise technologique 55 %, Monde ancien 40 %, Potions 50 %, Sagacité 50 %, Scribe 50 %. (...)
Les granbretons de lord Amiltan La délégation granbretonne est dirigée par lord Amiltan, masque de Serpent et noble impérial, escorté par vingt masques de Louparmésde lances-feu. Le scénario se déroulant normalement avant l'invasion de l'Europe, les granbretons sont encore considérés comme des étrangers excentriques et fascinants, et l'expédition d'Amiltan ne fait pas exception à la règle. (...)
Lord Amiltan, Noble impérial et masque de Serpent FOR 10 • CON 11 • TAI 14 • INT 19 • POU 15 • DEX 14 • APP 14 Points de vie : 13 Armure : 1D6-1, cuir souple couvert de feutrine verte et de voiles. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Dague 40 %, dégâts 1D4+2+MD ; Lance-feu granbretonne 30 %, dégâts 5D6, Portée 50 m. Compétences : Art (Conversation) 40 %, Baratin 60 %, Chercher 40 %, Ecouter 30 %, Eloquence 40 %, Europe 60 %, Langue étrangère (Commun) 70 %, Maîtrise technologique 50 %, Marchander 50 %, Médecine 40 %, Monde ancien 40 %, Potion 60 %, Sagacité 50 %, Scribe 50 %. (...)
Masques de Loup FOR 15 • CON 17 • TAI 16 • INT 12 • POU 11 • DEX 14 • APP 10 Points de vie : 17 Armure : 1D10+2, Heaume porté (évidemment), Plaques granbretonnes. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Epée large 80 %, dégâts 1D8+1+MD ; Lance-feu granbretonne 50 %, dégâts 5D6, Portée 50 m. Compétences : Bagarre 70%, Chercher 60 %, Ecouter 55 %, Esquive 50 %, Sauter 50 %. (...)
Tout en leur faisant visiter la cité, il leur exposera les lieux qui leur sont interdits, et les règles de Parplione : · ils doivent obéir à leurs maîtres sous peine de châtiments corporels ; · leurs maîtres respectifs n'ont pas le droit de vie et de mort sur eux (en théorie) ; · ils sont libres de leur mouvement dans la cité, sauf si leurs maîtres en décident autrement ; · il est interdit aux esclaves de porter desarmessous peine d'être exécuté ; · le vol est puni de mort ; · il est interdit de pénétrer dans la place des princes, dans le jardin des fleurs, dans l'entrepôt aux esclaves, et dans les campements des concurrents, la sanction étant la même que précédemment. (...)
Il pourrait être amusant qu'il soit tué peu de temps après cette promesse... Cependant, son aide sera précieuse aux PJ car il peut leur fournir desarmesdiscrètes. Il a quelques contacts avec la guilde des voleurs qu'il a déjà aidée. Il possède en plus beaucoup d'informations qui pourraient manquer aux PJ. (...)
Le tueur du quartiers des plaisirs FOR 15 • CON 07 • TAI 14 • INT 12 • POU 14 • DEX 13 • APP 08 Points de vie : 11 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Dague 50 %, dégâts 1D4+2+MD ; Lutte 50 %, dégâts spécial. Compétences : Chercher 50 %, Ecouter 70 %, Eloquence 50 %, Esquive 50 %. (...)
Pour cela, il a un réseau de fidèles très important à Parplione, qui lui transmettraient l'information pour gagner leur salut... Le messie, Androïde de combat amélioré FOR 18 • CON 14 • TAI 13 • INT 14 • POU 11 • DEX 13 • APP 08 Points de vie : 14 Armure : 1D6-1 points (calotte portée), cuir souple. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Epée large 80 %, dégâts 1D10+1+MD ; Arbalète légère 60 %, dégâts 1D6+2, Portée 40 m. (...)
Sbires du messie, Androïdes de combat FOR 18 • CON 14 • TAI 12 • INT 10 • POU 11 • DEX 13 • APP 04 Points de vie : 13 Armure : 1D6-1 points (calotte portée), cuir souple. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Epée large 50 %, dégâts 1D10+1+MD ; Arbalète légère 60 %, dégâts 1D6+2+1/2 MD, Portée 40 m. (...)
L'autre danger provient des équipes d'exploration concurrentes, principalement celle de Montfalcan dont les méthodes sont très violentes : en effet, ils ont une cache où ils dissimulent desarmesde fortune. Ils attendent donc le retour des autres fouineurs pour leur voler leurs prises. De même, les rencontres avec les autres sont rarement amicales, les esclaves transférant leur frustration et leur colère contre leurs congénères, faute de mieux (il ne faut pas oublier que la plupart d'entre eux sont des criminels). (...)
Instinctivement, les autres rats cesseront de poursuivre leur proie pour se battre entre eux et désigner un nouveau dominant, ce qui peut prendre des heures... Les « Gros Rats », Rongeurs mutants FOR 10 • CON 10 • TAI 07 • INT 03 • POU 03 • DEX 14 • DEP 09 Points de vie : 09 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : 0.Armes: Incisives 30 %, dégâts 1D4+MD. Compétences : Chercher 50%, Ecouter 40 %, Esquiver 40 %, Sentir/Goûter 70 %. (...)
La conclusion idéale de cet épisode serait l'intervention des Gros Rats dans les souterrains suite à une action d'éclat des PJ ou d'Olivier, la seule protection contre les hordes de rongeurs serait le Coeur de Diamant libéré de sa coque et sa forte lumière qui maintiendrait les Gros Rats à distance... Survivant typique FOR 10 • CON 12 • TAI 07 • INT 14 • POU 14 • DEX 13 • APP 03 Points de vie : 10 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : aucun.Armes: Epée courte 45 %, dégâts 1D6+1+MD ; Pistolet antique 40 %, dégâts 2D6+4, Portée 30 m. Compétences : Chercher 10 %, Déplacement silencieux 75%, Ecouter 80 %, Ancien Français 70%, Sentir/Goûter 50%. (...)
A moins d'un exploit des aventuriers (ou même des granbretons avec leurs lances-feu), on peut supposer que les disques de feu de Bikouane ne seront pas inquiétés par lesarmesde Parplione et ils sèmeront la mort et la confusion après détruits les canons-feu. Puis ils s'éloigneront. (...)