Gurps Conan - La campagne hyboréenne
sur Ben Morgh au format (166 Ko)
Une campagne qui se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Voici une campagne pour Conan. Elle se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Introduction : Dans ...Contient : dégâts (11)(...) Alors qu'ils marchent dans une rue moyennement bien famée, ils entendent un cri humain masculin : Un jeune homme qui rentrait de faire la noce dans une auberge est en train de se faire attaquer par un groupe de trois voleurs : 11/11/10/11 Epée Courte 13, Parade 6,Dégâts: 1d-1/1d+1 DP2/RD2. Dés que deux des voleurs sont blessés (ou plus probablement tous déchiquetés), ils s ‘enfuient. (...)
- La salle principale a une porte vers les latrines et une dalle cachée (QI -3) qui mène a une ancienne salle/temple qui a été remanié en salle de butin (300 sous, Cotte de maille DP3 RD4) Si les PJ avancent à découvert ils vont recevoir une volée de flèches venues de nul part, ils ont le temps de chercher à s'abriter mais ils prennent quand même 1d-1dégâtsd'estoc. Ensuite pour mener l'attaque, ils peuvent attendre la nuit, faire une feinte, charger comme des boeufs ils doivent se retrouver dans la place : combat contre 2. (...)
5n (n= nombre de joueurs) voleurs (voir caractéristiques au début) plus leur lieutenant : Lieutenant : 14,13,13,13 Epée Simple 16, Parade 8, Esquive 7, DP3 RD4 (Cotte de maille) Bouclier +2 en DP Réflexes au combat, Résistance à la douleurDégâts: 1d+1/2d+1. Final 1 : Si les P.J. ne font pas un carnage généralisé, un des voleurs pourrait leur raconter un peu de l'histoire sinon ils trouvent juste un papier : Livraison dans 12 heures à ' La Dague d'argent '. (...)
dans cette ville sont assez nombreux : Dans la ville ont élu domicile plusieurs limaces géantes : (90,8,2,16/90) Morsure 12, Ecrasement 13, Esquive 6, RD10,Dégâts2d/5d Attaque par l'acide : tout les 5 tours elle lance un jet de salive 12, jusqu'à 40 m de dégât 2d. (...)
En fait le temple et les catacombes qui sont en dessous et qui contiennent les urnes, sont habités par plusieurs vieilles araignées fileuses géantes : (12,15,2,14/12) Attaque 15, si réussi une esquive ou une parade avec une arme tranchante permet de couper la toile, sinon le PJ est emprisonné et doit réussir 3 jets de Dextérité pour se dégager (1 par tour) pendant ce temps l'araignée peut venir l'empoisonner : 3d dedégâtssi jet sous Santé-6 raté de plus les nausées durent plus d'une heure sauf si on réussi le jet, dans ce cas elles durent 3d minutes : inconvénient -3. (...)
Les troupes de Harpagus vont donner l'assaut au monstre et une chance de le tuer si on les aide un peu, les armes conventionnelles ne lui font que la moitié desdégâts. Le seul véritable moyen est de viser Thigares. Thigares : 9,12,15,11 Magie +1, Contrôle des démons mineurs, Façonner l'air (généralement il va l'utiliser à 6 PM pour faire un vent de 3D6 F qui peut renverser un PJ (Estoc - 3) ou peut aller jusqu'à 10 PM soit 5D6 F) Il a également un joyau à la main qui est un accumulateur de pouvoir (20 PM), celui ci se casse au moindre choc. (...)
Heureusement l'aube pointe à l'horizon et les Autres s'en vont. Théoriquement, les PJ devraient avoir subi d'assez gravesdégâtset vont chercher une solution pour se sortir de ce pétrin avant la nuit. De plus ils vont devoir s'occuper de la fille qui n'est pas franchement d'une infinie témérité mais demeure quand même assez calme dans des situations difficiles. (...)
Etant assez orgueilleux, il peut laisser les PJ l'attaquer, il va sans doute en fracasser un et repousser les autres d'une petite vague de flammes. Esquive 9, DP/RD 4/6, Baffe 18 3D, Eclair à 3 PM : 3d-3dégâts. Normalement la fuite est une solution qui apparaît assez vite comme tout à fait honorable aux yeux des PJ. (...)
Allosaure ( le (s) Gardien ) : 19,17,7,14/20 DP/RD 2/4 2 attaques par round avec les griffes ou une avec les dents Vitesse 7, Esquive 7Dégâts4D Empalement ou 1D Griffes. Ils sont en fait plusieurs car hermaphrodites : 1 pour 2 PJ. Environ une centaine de mètres plus loin ils trouvent les premiers cadavres portant d'horribles blessures béantes de plus de 30cm de long, des membres arrachés et parfois même le tronc coupé en deux comme pris dans d'énormes tenailles. (...)
A l'assaut : La maison est gardée par les Bestioles, elles occupent la cave, le rez-de-chaussée et plusieurs chambres de l'étage sauf les appartements du sorcier qui compte repartir d'ici quelques jours. Une Bestiole : 9,11,9,9. Griffes 12 : 2 attaques :dégâtstaille 1d-1 qui infecte (jet de S moins le nombre de blessures à la fin du combat) et donne une forte fièvre pendant 4 jours : Furtivité 13, Sadisme et Cruauté sont leurs mots d'ordre. Chef Bestiole : 11,12,11,12. Griffes 14 : 2 attaques :dégâtstaille 1d21 qui infecte (jet de S moins le nombre de blessures à la fin du combat) et donne une forte fièvre pendant 4 jours : Furtivité 16, Sadisme et Cruauté étaient les noms de ses parents. (...)