La campagne d'Arnor : 3 - Traquenard à Tharbad
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25 Girithlon 1405 du Troisième Age : Après la rencontre avec le Warg qui parle et les événements survenus à la Dernière Auberge puis à Tharbad avec une tentative avortée de torture de l'alchimiste Dirhavel (présenté comme un émissaire du Roi Sorcier) et le rendez vous avec le Warg à Rumil, les aventuriers sont de retour à Tharbad, où il fait encore et toujours un froid glacial. La fin de l'année est toute proche, et les habitants de la ville s'affairent à préparer les grandes festivités du Yule ...Contient : aventuriers (81)La campagne d'Arnor : 3 - Traquenard à Tharbad 25 Girithlon 1405 du Troisième Age : Après la rencontre avec le Warg qui parle et les événements survenus à la Dernière Auberge puis à Tharbad avec une tentative avortée de torture de l'alchimiste Dirhavel (présenté comme un émissaire du Roi Sorcier) et le rendez vous avec le Warg à Rumil, lesaventurierssont de retour à Tharbad, où il fait encore et toujours un froid glacial. La fin de l'année est toute proche, et les habitants de la ville s'affairent à préparer les grandes festivités du Yule. (...)
C'est cette période que choisit quelques agents du Roi Sorcier, et une guilde de voleurs et d'assassins sans foi ni loi pour intervenir, et lesaventurierssont visés. Ils ont eu, il est vrai le tort de déjouer la tentative d'assassinat du conseiller militaire Tal Echorion à la Dernière Auberge et le complot mettant en danger la tour d'Amon Sûl et son Palantiri par l'intermédiaire de son gardien. Une missive cachetée : Pendant l'absence desaventuriersà l'auberge où ils ont élu domicile (cf. supplément Les Voleurs de Tharbad), un homme cherche à les contacter, par le biais de l'aubergiste. A leur retour, lesaventurierssont tenus au courant de cette visite : « un homme bien corpulent, aux cheveux noirs et au nez allongé, portant un manteau de laine et des bottes de cuir ». Quelques minutes après le retour desaventuriers, cette personne sera de retour, et se présentera sous le nom de Vel Andraskos, aide de camp du conseiller militaire Tal Echorion. Il a été chargé de porter auxaventuriersun somptueux cadeau, en remerciement de leur dévouement sans borne pour le conseiller militaire. (...)
Il leur remettra également une missive, dont il déclarera ignorer le contenu (tout comme le cadeau). Il ne cherche pas le moins du monde satisfaire sa curiosité, et il quittera lesaventuriers. Pour ce qui concerne l'expédition au Rhudaur, il leur déclarera que celle ci est momentanément reportée, le conseiller militaire n'ayant pas le coeur de les priver des cérémonies du Yule. (...)
Quelques heures plus tard, au dîner l'aubergiste leur propose de leur servir le vin que l'un des serviteurs de l'alchimiste Dirhavel, une ancienne connaissance, leur a apporté. L'aubergiste fera remarquer que lesaventurierssont décidément connus en ville, et également appréciés. La soirée peut être assez animée, avec des concours de beuverie ou de bras de fer. Puis, lesaventuriersmonteront dans leur chambre, où ils s'endorment assez rapidement, car le vin était drogué (et ceci pour faciliter l'opération nocturne qui va suivre). Une nuit agitée : Pendant la nuit, les chambres desaventurierssont prises d'assaut. Est en effet recherchée la boite à musique, d'une grande valeur sentimentale mais aussi pécuniaire pour son réel propriétaire. Des malandrins vont tenter de voler lesaventuriers, qui vont avoir bien du mal à se réveiller, et ce à cause du vin drogué (- 30 % en Perception). (...)
Cunnat : Niv 2, PdC 27, Cuir Souple, BD 20, Masse 35, Arc court 25 (scout/larron dunlending). L'arrestation : Au moment où lesaventuriersprennent leur petit déjeuner, la milice de Tharbad pénètre dans l'auberge, les gardes fouillent l'auberge entière pour trouver le « colis ». (...)
La milice est conduite par le sergent Vel Andraskos, qui dit tout ignorer de « sa » visite d'hier soir. Par contre, il a en sa possession une lettre anonyme accusant lesaventuriersdu vol de biens appartenant au Hiri Tinare. Quelque soit le temps que cela mette, la milice trouve les biens, les clients de l'auberge sont dûment questionnés, puis lesaventurierssont menés sous bonne escorte (une quinzaine de gardes) à la prison de la cité. Toute tentative pour amadouer les gardes sera vouée à l'échec. (...)
Participe à l'interrogatoire le chancelier Nimhir (futur régent du royaume), Eardil (ministre de la Justice du Roi), et Mardil (un vétéran de la dernière guerre avec l'Arthedain). Une vision bien étrange : La première nuit de prison, lesaventuriersvivent un bien étrange rêve. Ils se voient effectuer un combat désespéré et acharné contre une armée innombrable d'orcs et d'humains, à la nuit tombée, sur un site proche d'un fleuve. (...)
Une rencontre nocturne : Le lendemain, la journée se passe sans événements, les rations sont fournies à 12H00 et 20H00, sauf si lesaventuriersen décident autrement. Ils sont constamment surveillés par des gardes en faction. Puis à 20H30, on vient les chercher, on les libère et on les conduit sous bonne escorte chez le Hiri Tinare. Toutefois, les gardes ne donnent aucune explication auxaventuriersde ce qui se passe. Hir Tinare a été cambriolé par quelques voleurs courageux. Aux yeux de tous, il semble que cela ne porte pas trop à conséquences, étant donné la valeur des biens volés, ce qui n'est pas le cas (la boite à musique). (...)
C'est pourquoi il a sollicité auprès du maire de la ville Minastan et du chancelier Nimhir une entrevue avec lesaventuriers. Auxaventuriersde se défendre, car c'est là leur seule chance de se laver de ces accusations injustes. Au départ, le Hir Tinare est fortement sceptique, croit en la culpabilité desaventuriers, mais il peut changer d'avis. Toutefois, il mettra en évidence que les apparences sont contre eux, jusqu'au témoignage de quelques voisins du Hiri qui les ont vu pratiquer l'assaut de la demeure du Hiri et la mystérieuse lettre (une simple feuille de papier blanche), ce qui accrédite la thèse du vol. (...)
Il annoncera finalement qu'il croit à leur innocence, mais qu'il veut les véritables coupables, et surtout retrouver sa boite à musique, auquel il attache une grande importance. Il ne s'appesantit pas trop sur ce qui pourrait se passer si lesaventuriersn'obtempéraient pas à ses bonnes volontés. Ils auraient alors toute chance de retourner en prison, et se verraient alors accusés de vol par le Hiri lui même. Après l'entretien, lesaventurierssont relâchés, libres d'aller où ils veulent, sans toutefois quitter Tharbad. Leur signalement est en effet connu des miliciens de la ville, mais pas de la majeure partie de la population de la ville. (...)
Seuls quelques clients de l'auberge où ils ont été arrêtés, quelques voleurs et hommes de main d'Ervath (autrement plus connu sous le sobriquet de Langue de Vipère, responsable d'un carnage au village natal d'un desaventuriers) les connaissent. Cet Ervath fait partie d'une vaste conspiration visant à donner à l'Arnor un roi et un seul. (...)
Une enquête complexe : Sous une ambiance festive (mise en place d'un vaste marché sur la place Man Lindamel et aux alentours, décorations sur toutes les maisons, préparation d'un grand bal de clôture du Yule aux Bureaux Municipaux), lesaventurierscommencent leur enquête. - Dirhavel : Bien qu'étant au courant des mésaventures desaventuriers, il n'en est en aucune façon le commanditaire, bien que l'on cherche à le faire croire. Par contre, il sera tout heureux de vendre onguents et potions, et surtout de rabattre le « caquet » d'aventuriersvenus l'attaquer ou le torturer (en jetant quelques petits sorts, dont « Sommeil »). Pour leur enquête, il leur conseillera d'aller traîner dans le quartier malfamé des voleurs, y voir une certaine Morwen, une receleuse qui pourrait peut être faire quelque chose pour eux pour retrouver la boite à musique, ou encore aller dans le quartier des Docks. (...)
Il ignore par contre la localisation exacte de ces personnes. - Quartier des Voleurs / Docks : lorsque lesaventurierscommenceront à s'aventurer dans ces quartiers, aux ruelles étroites, et au soleil couchant, les hommes d'Ervath attaqueront. (...)
C'est dans ce quartier que pourrait intervenir Silmarien, la petite amie de Dirhavel (une jeune mage originaire d'une vieille famille Rhudaurienne), au cours d'un combat opposant lesaventuriersà quelques assassins. L'intervention sera assez spectaculaire, avec quelques éclairs de feu lancés pernicieusement. Elle se fera un plaisir de sympathiser avec lesaventuriers, d'autant plus qu'elle les connaît déjà de réputation ! - la vieille Morwen : sourde comme un pot, lesaventuriersdevront s'accrocher pour lui parler, car elle interprétera tout de travers, du genre « Vous voulez que je vous roule un patin » ou encore « Je n'ai plus d'âge de ce genre de choses, jeune homme » ou « pouvez vous répéter, je n'ai pas bien entendu ». Elle peut vendre des objets ressemblant à des « boites à musique », mais en aucun cas elle ne fera affaire avec des voleurs ou des criminels. (...)
- Talegi la prophète : une femme d'un certain âge dont la beauté a passé. Elle lit les lignes de la main ou dans le tarot le destin desaventuriers, et celui desaventuriersest assez clair, car elle leur dit ceci : « Je vois un grand destin s'ouvrir devant vous. La richesse et la gloire vous attendent, mais il vous faudra faire preuve de responsabilité et de sagesse. (...)
Par exemple, les retrouvailles tant attendues d'un fils et de sa mère, plus un grand amour en perspective (une jeune femme blonde aux yeux miris). Ou encore les rencontres prochaines avec un ennemi surgi du passé. Elle a installé lesaventurierssur des chaises de paille dans un petit salon humide (tandis que son fils Hiiri tente de faire les poches desaventurierstandis que la mère les captive). Elle parlera également de la « Forteresse en ruines » si lesaventuriersle lui demandent. Elle est très dangereuse, à cause des chutes de pierre éventuelles dans la forteresse et les légendes que l'on raconte sur la forteresse, qui serait paraît il peuplée ou hantée par les esprits morts - vivants des marais (ce qui est exact). (...)
Et c'est là que son fils a vu (il y a deux jours) à la nuit tombée des formes encapuchonnées s'éclairant à la lumière de torches, et portant un grand coffre. Elle tentera de dissuader lesaventuriersd'aller là-bas. Vous ne ressortirez jamais de là bas vivant, dira t-elle (ce qui contredira au passage ce qu'elle vient de dire sur les lignes de la main). (...)
L'aubergiste se montre assez surpris, mais accueillant, en parlant de « mauvaises rumeurs » (il leur proposera de leur servir un repas et il leur dira : « le serviteur de l'alchimiste est passé hier, il était assez inquiet pour vous, il a appris les nouvelles, vous devriez lui rendre visite pour le rassurer. ». Sinon, dès l'entrée desaventuriers, un des clients s'esquivera assez rapidement, prétextant une course urgente. Ce client est habillé de façon assez fruste, comme un paysan. (...)
Il a une quarantaine d'années environ et c'est lui, Cyrion qui a écrit la lettre anonyme et ainsi tendu un piège auxaventuriers. Il part directement pour le repaire de Langue de Vipère, pour avertir que lesaventurierssont de nouveau libres. Lesaventuriersdevraient saisir l'occasion pour le suivre, ce qui sera toutefois assez difficile, car il va très vite. Plus tard, lesaventuriersseront surveillés par un petit groupe de 5 à 6 ruffians, partout, et qui n'interviendront qu'en cas d'embuscade rêvée. - le Conseiller militaire : il faut d'abord trouver où il réside, car il n'a pas donné ce genre de détails auxaventuriers(dans l'Allée du Roi). Puis, il confirmera n'avoir jamais envoyé de messager à l'auberge où ils résidaient, bien qu'il sache fort bien où ils étaient. Il reconfirme toutefois qu'il n'a pas abandonné l'idée d'une expédition au Rhudaur, que lesaventurierslui sont redevables de leur vie, et que le départ vers le Rhudaur se fera après les cérémonies du Yule. (...)
- A l'enseigne de la Tête d'Orque : il est possible là de rencontrer des voleurs, mais à moins de se faire passer pour des voleurs, l'accueil tiendra de la douche froide. Quand à la Grosse Bereth, elle est en mesure d'arranger un rendez vous avec les voleurs que lesaventuriersrecherchent. Elle ignore en fait tout du gang des voleurs responsable du vol des Hiri, mais elle se fera fort de récupérer la boite à musique (une fausse, bien entendu). En dernier recours, elle donnera lesaventuriersà un groupe de voleurs, dans l'espoir que ceux ci se fassent proprement écharper (pour ensuite pouvoir récupérer leurs possessions). (...)
Et si vraiment ils s'en sortent, elle trouvera toujours une échappatoire. - La demeure du Hiri : il est possible que lesaventuriersdésirent voir le lieu du vol, interroger les différents serviteurs présents dans l'hôtel particulier du Hiri. (...)
Elles ont remarqué que les fenêtres avaient été forcées, et relevé des traces de pas humides (deux hommes apparemment) sur le sol dallé de la pièce, de la fenêtre à la commode, et de la commode au lit double (où était caché l'épée et le collier d'argent d'une grande valeur). Si lesaventurierss'approchent de la fenêtre, ils s'apercevront que le lierre grimpant recouvrant une partie du mur est un peu abîmé (quelqu'un y a pris appui pour y grimper). (...)
Certains soirs (ou après midi), il s'en va discrètement (il invente mille raisons pour justifier ses sorties, rendre visite à un vieil ami souffrant, prendre des nouvelles de sa petite nièce aux Maisons de Guérison), mais en fait il part pour rencontrer Ervath, en un lieu chaque fois différent (il a une méfiance maladive). Et s'il se sent suivi, il fait des détours pour tenter de semer ses suiveurs. Lesaventurierspourront rencontrer plusieurs fois le Hiri au cours de leur enquête, qui leur demandera où ils en sont, et s'ils ont capturé « vivant » le responsable. Ostinen Turambar : Lesaventuriersdevraient avoir logiquement « envie » d'explorer la forteresse en ruines d'Ostinen Turambar. Celle-ci semblera, à première vue inoccupée. Lesaventuriersauront le temps d'explorer quelques pièces du donjon. Le danger se manifestera inopinément par le tir successif de deux flèches venant de la cour, à un moment où lesaventurierssont en situation « difficile ». Il ne devrait pas être trop difficile de se débarrasser de ces deux mercenaires aux ordres d'Ervath, mais c'est là le piège. A la fin du combat, lesaventuriersverront se garnir les hauts des remparts d'archers, tandis que se fait entendre un grand bruit de coulissement, un grand craquement également (le pont levis n'est pas de toute première jeunesse), et enfin une voix qui en surprendra un (Ervath lui même, qui reste invisible, mais dont la voix porte) qui réclamera une reddition totale, faute de quoi les archers tireront à nouveau (pour intimider lesaventuriers). Mis à part de nombreuses relations avec une guilde de voleurs de Tharbad (pour laquelle il leur procure butin et cibles, pour s'acheter leur « loyauté » et de menus renseignements sur l'administration locale, les événements marquants - il est d'ailleurs très au courant de l'avancée de l'enquête desaventuriers), il a à sa disposition une quinzaine de mercenaires. Archers Mercenaires (10) : Niv 4, BD 15 (40 bouclier), Arc 82, Hache 73, Perception 25, PdC 73. (...)
Ervath donne ordre à ses archers de tirer sans sommations (celui qui connaît déjà Ervath pourra éventuellement le reconnaître). Il cherche avant tout à faire peur auxaventuriers, plus qu'à les tuer. Il sait qu'ils sont déjà à sa merci : il a déjà prévu quelque chose de spécial dans le donjon. (...)
Il n'y a rien de bien important dans le donjon : le rez de chaussée comporte une grande salle centrale, deux salles de garde jumelles, une cuisine et un escalier (en bois, qui craque - à croire qu'il va rompre sous le poids desaventuriers). Cet escalier donne accès au premier étage avec des chambres d'hôtes (dont il subsiste encore les lits et des armoires au bois vieilli) et une grande salle, assez meublée, mais défraichie. (...)
Quand au second étage, il comporte les anciens quartiers du seigneur, et ne recèle rien de particulier. Lesaventurierschercheront peut être à s'échapper par les chemins de ronde, ou tenteront de chercher une issue secrète (il y en a plusieurs, mais à l'extérieur du donjon, sur le mur est du donjon et à l'intérieur de la tour ouest (celle qui permet d'accéder au chemin de ronde vers la cinquième tour isolée du château). (...)
Considérez que la marmite est bourrée à fond d'Arunya, et qu'un gaz volatile se répand assez rapidement dans la pièce. Demandez auxaventuriersd'effectuer un jet de résistance de poison contre niveau 7. Et si vraiment cela ne suffisait pas, et que lesaventuriersréussissent à résister, alors l'homme caché se dévoilerait pour donner le coup de grâce auxaventuriers(sort de Sommeil). Les geôles d'Ostinen Turambar : Quelques heures plus tard, lesaventuriersse réveillent frais et dispos dans plusieurs cellules. Tout l'équipement desaventuriersa été confisqué. Trois archers surveillent lesaventuriers. Peu de temps après, Ervath, alerté du réveil, pénètre dans la salle des cellules. Il a l'air triomphant et méprisant. (...)
» Puis il se retire, laissant les gardes assurer leur permanence. Laissez défiler les heures, le temps pour lesaventuriersde mettre au point un plan d'échappatoire. Pendant ce temps, Silmarien, qui sait parfaitement que lesaventuriersse sont rendus à Ostinen Turambar (par ses relations dans le quartier des voleurs), s'inquiétera de leur non retour. Elle dépêchera quelqu'un au château, et lui demandera de tenter de délivrer lesaventuriers, avec pour récompense un peu d'argent (5 pièces d'or). L'intervention d'Hiiri : Hiiri ressemble à un gamin de 14 ans, alors qu'il a 17 ans. (...)
Gardes (3) : Niv 4, BD 15 (40 bouclier), Arc 82, Hache 73, Perception 25, PdC 73. C'est au moment où lesaventurierscommenceront à désespérer que se manifestera l'aide d'Hiiri (il poignardera dans le dos l'un des gardes, tandis qu'un autre se précipitera vers les cellules). Lesaventurierspourront alors participer au combat. Hiiri aidera lesaventuriersà s'échapper du château, à récupérer éventuellement leur équipement (qui est caché dans la tour isolée du château, et sous la garde de quelques archers). Dans cette tour est également cachée la boite à musique appartenant au Hiri. (...)
Ils ne rencontreront pas au cours de leur exploration Ervath (il est parti se changer pour la cérémonie du Yule du 31 Girithlon, il se terre en attendant avec quelques uns de ses hommes dans un petit taudis du quartier des voleurs). Une fois ceci effectué, Hiiri conduira lesaventuriersdans les égouts (peut être l'occasion d'une rencontre avec les quelques habitants du lieu) et les mènera jusqu'à une petite boutique sordide qui se révèle être la boutique de Silmarien. Hiiri fera pénétrer lesaventuriersdans la boutique, et les laissera entre les mains d'une petite femme au dos voûté, qui se révèle être, en fait Silmarien. (...)
La discussion commencera à s'engager, et Silmarien leur apprendra que l'on est le 31 Girithlon, que des gardes de Tharbad ont sillonné la ville à la recherche desaventuriers. Elle leur apprendra que les autorités de la ville les suspectent fortement, et qu'ils feraient mieux d'aller de toute urgence voir les autorités ou le Hiri pour se disculper. (...)
Elle leur dira aussi qu'un jour il est possible qu'elle leur demande d'accomplir un petit service pour elle (voir le scénario La Demande de Silmarien ou la Caravane). Dans les rues, lesaventuriersseront reconnus par la garde, et immédiatement conduits chez le Hiri. L'entretien sera assez glacial, mais il ne tient qu'auxaventuriersà le réchauffer, en expliquant le pourquoi de leur absence inexpliquée de plusieurs jours. Puis si le Hiri est satisfait (s'il a récupéré sa boite à musique), il félicitera en personne lesaventuriers, puis les invitera à prendre part à la grande fête du Yule qui doit avoir lieu aux bureaux municipaux (si Silmarien ou Dirhavel ne l'a pas fait). Il n'y aura pas d'autre récompense, et le Hiri congédiera lesaventurierssans autre forme de procès. Le Yule : Assisteront à la fête Silmarien et Dirhavel, vêtus de leurs plus beaux atours. Le conseiller militaire sera également présent, il s'entretiendra personnellement avec lesaventuriers. Ils verront également - mais de loin - le jeune héritier du Roi Ostoher, le prince Bregol (qui ne sera présent qu'au début, et qui repartira à la Maison du Roi). (...)
Et à ce moment là également, les autres masques jetteront à terre leurs masques, et feront comme leur chef, pointer leur poignard sur leurs victimes (ils sont en tout 5, et leur principal objectif est Nimhir). Lesaventuriersauront alors la stupeur de reconnaître Langue de Vipère, toujours libre. Ils devront alors combattre des individus déterminés à mourir pour leur cause (et faisant partie d'une vaste confrérie secrète). (...)
De nombreuses personnes seront promptes à réagir, y compris Dirhavel et Silmarien, qui y voit l'occasion d'exercer tout son talent, et de damer le pion à ces petits jeunes que sont lesaventuriers. Silmarien : Niv 14, PdC 96, BD 50, Bouclier, Dague 15, un collier *4 au PP, une robe +20 BD, PP 56. (...)
S'en suivra sans doute une poursuite dans les rues, une embuscade tendue par les acolytes d'Ervath pour lui permettre de prendre la poudre d'escampette (il a tout prévu !). Quand à Ostinen Turambar, lesaventuriersferont la découverte de mystérieux papiers, où il est fait mention d'un Ordre, et surtout d'une feuille (marquée d'un sceau faisant penser à la grande étoile symbole du royaume d'Arnor, l'Elendilmir) où il est ordonné d'exécuter pour le Grand Maître lors du Yule les principaux dirigeants de Tharbad (et surtout le chancelier Nimhir ! (...)
Ils bénéficieront ensuite de quelques jours de repos, et Silmarien en profitera peut être pour effectuer sa demande. Lesaventuriersseront récompensés officiellement, par un séjour gratuit à la Dame Blanche, et par les remerciements du chancelier Nimhir. (...)