La campagne d'Arnor : 7 - Un Mariage Mouvementé
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« Toutes vos paroles n'ont d'autre but que de dire : vous êtes une femme et votre rôle est de rester à la maison. Mais quand les hommes seront morts au combat et à l'honneur, vous pourrez brûler dans la maison, car les hommes n'en auront plus besoin. » Le Seigneur des Anneaux , livre V, chap. 2. 23 Gwirith 1406 du Troisième Age : Les aventuriers viennent juste de résoudre à la forteresse de Calmirië le ...Contient : aventuriers (59)(...) Mais quand les hommes seront morts au combat et à l'honneur, vous pourrez brûler dans la maison, car les hommes n'en auront plus besoin. » Le Seigneur des Anneaux , livre V, chap. 2. 23 Gwirith 1406 du Troisième Age : Lesaventuriersviennent juste de résoudre à la forteresse de Calmirië le meurtre suspect du fils cadet d'Ethryn Borlas de la Maison Astirian. (...)
Cette fois, il s'agit d'un mariage entre le seigneur Iorlas, commandant supérieur de la forteresse d'Aglarond, et Dame Lothíriel de la maison Usulúni, et un messager anonyme prévient lesaventuriersde la possible présence d'un membre des Sept au mariage. Un certain cheval sera aussi de la partie. (...)
Un soir, la veille du départ pour les Marches de l'Ouest, le magnifique étalon fait à nouveau des siennes, et s'échappe de l'enclos où il est gardé à Calmirië. Il s'aventure dans la cité et trouve assez rapidement l'auberge où logent lesaventuriers. Il s'introduit subrepticement dans l'auberge, et en particulier dans la chambre de l'aventurier avec lequel il s'est le plus pris en affection (ce qui n'est semble t'il pas partagé). (...)
Un papier est enroulé autour de la pierre, et il indique un message griffonné hâtivement, ‘'L'un de ceux que vous cherchez se trouve à Aldvedh, où vont se marier d'ici peu le seigneur Iorlas et Dame Lothíriel de la maison Usulúni. Nous nous retrouverons là bas.'' Cette invitation discrète n'est cependant pas suffisante pour lesaventurierspour justifier un déplacement, car cela peut être aussi bien un traquenard. Il peut donc être intéressant de faire voir à l'aventurier brièvement la silhouette de l'inconnu, s'esquivant dans la nuit, et puis de lui faire entendre des bruits de pas précipitées s'éloignant dans les ruelles, quelques exclamations. Il serait de bon ton que lesaventuriers(ou quelques-uns d'entre eux) se précipitent au dehors pour tenter de suivre l'inconnu dans les petites ruelles jouxtant l'Avenue des Charrons. (...)
» Après avoir dit ces quelques mots, l'inconnu trépasse ou tombe dans le coma (et dans ce dernier cas est inconscient pour de longues semaines). Faites en sorte que le Seigneur Iorlas ne soit pas totalement inconnu desaventuriers. C'est un conseiller de première importance du roi Valacar du Gondor (lesaventuriersont peut être pu le rencontrer dans les réceptions officielles à Minas Tirith lors du scénario précédent), un homme d'une grande puissance qui suscite dévouement sur son nom. Quand à Dame Lothíriel, c'est une jeune femme très courtisée qui vit à Aldvedh au Calenardhon. (...)
De même, le serviteur se nomme Ajeyn, et il est au service d'un noble de belle prestance dont les commerçants ignorent son identité, le dit noble étant parti de Calmirië voici quelques jours pour une destination inconnue. Le cavalier disparu : Ce qu'ignorent lesaventurierset Iorlas, c'est que la belle Lothíriel a déjà été fiancée. Elle n'a que dix- sept hivers, mais depuis sa plus tendre enfance, elle était inséparable de Aranor, un compagnon d'enfance très cher à son coeur. (...)
Ecthelion, le fils de Beleghir Harnastin, vient d'être mis à mort, et de fortes bandes de Montagnards convergent vers Aldvedh pour attaquer les Dunedains déloyaux. Bref, lesaventuriersvont arriver en toute innocence dans un guêpier dont ils ne soupçonnent pas l'ampleur ! Organisation du scénario : Le MJ doit mener de front deux tâches dans le cours du scénario : d'une part, gérer l'enquête que lesaventuriersdevraient initier pour comprendre tous les événements étranges qui accompagnent leur arrivée à Aldvedh puis Harrowdale, d'autre part raconter les événements qui se précipitent autour desaventuriers- et les adapter en fonction de leurs actions. 1. L'enquête desaventuriers: Elle doit les mener peu à peu à comprendre la nature surnaturelle de Fëalókë, sa relation avec Lothíriel, les raisons des tensions entre Beleghir Harnastin, Daelec et la maison de Galadhor, puis l'existence et la disparition mystérieuse de Aranor, et enfin l'implication d'un agent de l'un des Sept de l'Ordre de l'Arnor réunifié. A vous de livrer graduellement ces informations au fur et à mesure que lesaventuriersenquêtent ; il règne une certaine « loi du silence » à Aldvedh et Harrowdale, dictée aussi bien par la crainte de faire échouer le mariage de Lothíriel (dans la maison de Galadhor) que par la peur engendrée par Fëalókë ou par Beleghir Harnastin, mais valorisez toute initiative intelligente de vos joueurs par l'apport de bribes d'informations, de rumeurs. Toutefois, ne leur dévoilez que très progressivement le fin mot de l'affaire. Lesaventurierspeuvent suivre diverses pistes pour obtenir des indices : Interroger les valets de la villa et les serviteurs : Ils sont épouvantés, et ils ne désirent pas parler de ce qu'ils savent ou craignent... Mais desaventuriersadroits peuvent obtenir des rumeurs ou des lapsus révélateurs à votre guise. Surveiller Lothíriel : Son comportement étrange, son mélange de tristesse, de résignation et de rêveries absentes, son sommeil agité et ses promenades nocturnes à la rencontre de Fëalókë devraient éveiller la méfiance desaventuriers. Gagner la confiance de Daelec : Ce sera difficile, car l'otage leur est d'abord hostile. Il perçoit lesaventurierscomme les « rivaux » de son ami Aranor, et il lui faudra du temps et des preuves de la part desaventuriers(comme leur protection dans des circonstances difficiles) pour qu'il leur accorde sa confiance. Il peut toutefois jouer un rôle capital dans la lutte contre l'emprise exercée par Aranor sur son père et sur sa fiancée. A mesure que la situation deviendra plus critique, il sera possible pour lesaventuriersd'obtenir plus facilement des renseignements cruciaux, en particulier de la part d'Orthalion. (...)
Objectifs secondaires : Découvrir l'histoire d'Aranor avant la confrontation finale avec le fantôme Sauver Daelec (On considère qu'un objectif secondaire est rempli chaque fois que lesaventurierssauvent l'otage, car son existence sera menacée à plusieurs reprises) Empêcher des affrontements fratricides entre Galadhor et Beleghir Harnastin Empêcher le combat entre les Dunedains et les Montagnards Convaincre Aranor que Fëalókë n'est que le fantôme du cheval qu'il poursuivait. (...)
Arrivée à Aldvedh : Au loin, se profile le spectacle majestueux des Montagnes Blanches, avec la chaîne verticale du Starkhorn au sud-ouest et les arêtes dentelées du Dwimorberg au sud est. Lesaventuriersne sont plus qu'à deux ou trois kilomètres de la cité d'Aldvedh, lorsqu'un orage éclate soudainement. Lesaventurierssont entièrement trempés, la violente averse est accompagnée de grondements de tonnerre qui se répercutent en échos amplifiés dans toute la région. Au milieu de l'orage, les chevaux desaventurierss'affolent, et il faudra des tests en « Equitation » et en « Dressage » pour les calmer ; toutefois, des tests réussis en « Empathie Animale » permettront de deviner que l'orage n'est pas la seule cause de leur crainte : ils semblent affolés par autre chose, que lesaventurierspourront interpréter comme un grand prédateur (les chevaux craignent en fait Fëalókë). Alors qu'ils calment leurs chevaux, lesaventurierspourront entendre des hennissements lointains, qui semblent venir des flancs de la montagne, en direction du Dwimorberg, en altitude. Il s'agit de hennissements puissants, qui résonnent dans toute la vallée et se mêlent aux coups de tonnerre ; la pluie tombe toutefois en bourrasques, et la visibilité ne porte pas suffisamment loin pour apercevoir le cheval qui crie ainsi. (...)
Plusieurs hommes sortent de la cité pour constater les dégâts de la tempête sur les fermes alentour et sur les murs de la cité. En passant non loin d'une ferme, lesaventuriersaperçoivent deux cadavres de chevaux dans le lit torrentueux de la Snowbourne. Les palissades de la cité ont assez souffert, il y a des mares d'eau et du bois brûlé. (...)
S'il est interrogé au sujet de Beleghir Harnastin, Eradan hausse les épaules, et affirme laconiquement que le seigneur Beleghir Harnastin a beaucoup changé depuis un an, et que de tels accidents n'arrivaient pas naguère. Les deux frères invitent ensuite lesaventuriersà se reposer en la demeure de leur père à Aldvedh, ceux-ci se montrent soucieux s'ils parlent de la conspiration en Arnor, et plus encore s'ils disent qu'un meurtre va bientôt être commis. (...)
Sa mission est de tuer Iorlas et d'enlever Lothíriel. Il apparaît assez affable, allant même à renseigner lesaventurierssur les fortes têtes de la cité (Caradoc, Cyriamir), pour écarter les soupçons de lui. Usael sera présent aux festivités officielles, pour repérer les lieux, pour pouvoir agir plus tard (à la cérémonie du mariage). (...)
La forteresse du seigneur Beleghir (en dehors de la cité), disposant d'une solide fortification, et d'une milice de 100 hommes. En entrant dans la cité, lesaventurierssont à la recherche du seigneur Iorlas, d'un homme aux longues dents, et enfin des orques. (...)
Et enfin, les orques sont dans les montagnes, et ont fait quelques raids irréguliers ces jours derniers contre les fermes environnantes. Il ne reste donc plus qu'à aller consulter Dame Lothíriel, ou son père Galadhor, que lesaventuriersdoivent logiquement connaître, au moins de réputation. Lesaventuriersont toute la journée pour enquêter dans la ville, avant la réception du soir, donnée en l'honneur de Lothíriel, et en présence du seigneur Iorlas, qui arrive d'Aglarond en fin d'après midi. La réception officielle : Galadhor fait un bon accueil auxaventuriers, et est prêt à leur faire visiter la villa. Outre les serviteurs qui s'affairent à préparer la réception officielle du soir, est également présent Daelec, un jeune dunéen qui fixe avec hostilité lesaventuriers. Si l'un d'eux lui adresse la parole, Daelec répond abruptement, avec un fort accent dunéen, qu'il ne les connaît pas et ne désire pas les connaître. (...)
Galadhor semble embarrassé, puis tourne tout cela à la plaisanterie, en affirmant que Daelec est mal embouché de naissance, et que cela finira par lui attirer tôt ou tard la raclée qu'il mérite. Puis, il entraîne lesaventuriersvers les Bains de la villa. Au passage, ceux-ci remarqueront que Eradan s'écarte pour chasser Daelec. Puis après les bains, Galadhor invite lesaventuriersà une petite collation, où il leur présente également Lothíriel; la fiancée paraîtra jeune, belle, et un peu absente; mais elle est courtoise et se dit honorée par l'arrivée des PJ et par les dons (éventuels) qu'ils apportent [(faîtes en sorte que l'étalon du scénario précédent fasse son entrée à cet instant, et que ce soit présenté comme un présent desaventuriers). L'arrivée de l'étalon est dû en fait à un certain Mithrenor, ménestrel itinérant qui a eu vent des péripéties (et des malheurs) du scénario précédent. (...)
Il y a aussi dans le présent une petite ode à l'étalon, qui égratigne légèrement (mais pas méchamment) lesaventuriers.] Des tests de « Perception » réussis permettront toutefois de discerner que son sourire et ses paroles sont sans chaleur. (...)
Il indique que la réception officielle aura lieu dans la soirée, et naturellement, il tient beaucoup à ce que lesaventuriersen fassent partie, surtout s'ils lui parlent de la menace d'attentat qui vise un invité, peut être le Seigneur Iorlas en personne. (...)
Ce n'est pas le premier poulain mort-né de la saison ; et celui-ci semble mort depuis plusieurs jours déjà. Alors que lesaventuriersretournent se coucher, les chiens de la villa se mettent à aboyer. Un test de perception permettra d'entendre des cors sonner puis dans le lointain des voix gutturales (mais humaines) appeler Daelec depuis le couvert des ruelles de la cité (Il s'agit en fait des guerriers de Gwalchmai). (...)
Galadhor et Orthalion parlent de ce seigneur Haradrim mort noyé il y a plusieurs siècles dans l'avenue des fontaines ou encore de brigands entièrement vêtus de noir qui auraient déjà tentés d'investir la ville, et d'un loup assez monstrueux qui se serait introduit en ville et qui aurait déjà été repéré à plusieurs reprises, mais les serviteurs semblent réellement effrayés eux-mêmes... En fait, Fëalókë rôde dans les parages et affole tous les animaux de la vallée (quoique le fantôme du Seigneur Haradrim est lui aussi réel). Sur des tests de perception réussis, lesaventurierspourront apercevoir, plus haut dans la vallée, les lueurs mobiles de torches qui parcourent la ville de part en part, ainsi que la forteresse de Beleghir Harnastin et les fermes alentour. (...)
Au coeur de la confusion, Lothíriel s'est levée, a jeté une long manteau et un capuchon sur ses épaules, et se dirige vers la porte de la ville dans la direction des Montagnes. Si lesaventuriersl'aperçoivent, elle semble flotter dans un rêve. S'ils tentent de l'intercepter, ils se rendent compte qu'elle porte des pommes, et elle affirme d'une voix ensommeillée qu'elle doit aller voir son « bel ami de la forêt ». Elle refuse d'en dire plus, mais propose avec une certaine candeur auxaventuriersde l'accompagner pour « leur faire la surprise ». A mesure qu'elle parle, la panique semble s'amplifier partout dans la ville; mais Lothíriel, elle, arbore un sourire radieux. A noter également que l'étalon ‘présent desaventuriers' désire aussi être du voyage. Il sera pour ce voyage d'une manière assez surprenante robuste, et sans doute prêt à toutes les prouesses pour sa nouvelle maîtresse, notamment pour la sauver de ce cheval fantôme qui lui ressemble étrangement. Si lesaventuriersla laissent aller, elle se dirige vers les portes de la ville, puis sort en escaladant les palissades pour arriver jusqu'aux premiers sapins : là une grande forme noire sort alors des ténèbres et de la brume à sa rencontre : il s'agit de Fëalókë, un étalon d'un noir de jais d'une taille et d'une élégance magnifique. Il se laisse approcher par la jeune fille, mais par nul autre : il devient agressif si lesaventurierstentent de l'approcher. Il flaire les pommes que lui a apporté Lothíriel, en prend une délicatement, mais la laisse tomber. (...)
Puis, il fait demi-tour, se fond dans l'obscurité de la forêt, et semble attendre qu'on le suive. Si lesaventurierset Lothíriel le suivent, ils tomberont plus haut dans une embuscade tendue par une dizaine de montagnards. Dès que lesaventurierstentent d'arrêter Lothíriel, Fëalókë devient menaçant : ses yeux roulent comme ceux d'un cheval déséquilibré, et il pousse des hennissements de défi qui résonnent de façon surnaturelle dans la vallée et porte à son comble l'affolement de tous les animaux des environs. Il charge lesaventuriersune fois et se fond dans la nuit. C'est à cette occasion que l'étalon dit pot de colle peut faire des prouesses pour protéger sa maîtresse et lesaventurierspar la même occasion. A leur retour, lesaventurierssont accueillis avec consternation s'ils racontent ce qu'ils ont vu; les petites gens ont le visage décomposé par la peur, et même Galadhor et ses fils deviennent blêmes. Galadhor affirme alors qu'il faut prévenir Beleghir Harnastin. (...)
Mais une chevauchée raisonne déjà plus haut dans la vallée, et une quinzaine de torches portées par des cavaliers convergent déjà de la forteresse de Beleghir Harnastin vers l'orée de la forêt où lesaventurierset Lothíriel ont rencontré Fëalókë. Ce sont ces cavaliers qui pourront dégager lesaventurierssi ceux-ci sont tombés dans une embuscade de Montagnards. Dunlendings à l'attaque : Peu avant l'aube, les hommes d'armes du seigneur Beleghir Harnastin font irruption dans la ville, et annoncent au villageois étonnés que les Dunlendings des Montagnes ont déclaré la guerre aux Dunedains du Calenardhon. (...)
En conséquence, par esprit de vengeance et de haine, le chef de l'Ordre a donc planifié la mort du seigneur, ce qui selon ses prévisions devrait semer le trouble au Calenardhon, et lui laisser les coudées franches en Arnor. L'ordre dispose à Aldvedh d'un exécutant (le marchand de fourrure, Usael). Mais lesaventuriersont un allié dans la place, le second fils d'Ethryn Borlas de la maison Astirian, Adrahil Astirian. (...)
Ce dernier, en poste à Umbar, a découvert par hasard l'existence du complot à Umbar, et peut indiquer auxaventuriersque le complot de l'Ordre est plus étendu qu'il n'y paraît (il s'agit peut être d'ordres ou de sectes secrètes avec des liens très forts), car de nombreuses régions sont en péril (Umbar, Arnor, Gondor, Bellakar). Adrahil Astirian est celui qui a envoyé un messager auxaventurierspour les orienter dans leur enquête. Il a suivi d'Umbar à Aldvedh les traces d'un Haradrim potentiellement très dangereux et très cruel, et a failli à plusieurs reprises le coincer, mais cet Haradrim (un sorcier très influent des environs de Bozisha-Dar, Nawfal), a toujours réussi à s'en sortir.. Pour orienter l'enquête desaventuriers, il peut être intéressant de faire resurgir l'histoire du seigneur Haradrim qui aurait été trahi par les siens. (...)
Il porte un costume strié de noir (comme annoncé par Adrahil Astirian), et est assisté par six fanatiques Haradrims, chargés de protéger leur seigneur et maître au cas où une tentative de libération pourrait avoir lieu. Conclusion (définitive) : Si lesaventurierssurveillent de près Usael, ils devraient être à même de sauver pour la seconde fois Dame Lothíriel, qui leur sera reconnaissante. Par contre, il y a de fortes chances pour qu'Usael s'échappe, une fois son forfait accompli. Lesaventuriers, après les festivités (qui se passent sans incidents cette fois), devraient en toute logique se diriger vers les Marches de l'Ouest, vers Beldwin ou des membres influents de l'Ordre auraient été signalés. (...)
Ses hommes de main ont grosso modo les mêmes compétences que les Montagnards, excepté les compétences suivantes, Survie (Désert) 70, Natation 45. Il ne devrait pas agir directement contre lesaventuriers(sauf pour sauver sa vie), car lorsqu'il est rencontré, il se concentre sur le sacrifice de Dame Lothíriel. (...)