La campagne d'Arnor : 9 - L'Ombre du Vieux Moine
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Récapitulatif : Une bien étrange prophétie a été révélée aux aventuriers. L'Oracle parlait de trois hommes par qui une menace planait sur l'ensemble des Terres. La première personne, le Possédé, a selon toute logique été récupéré. Il s'agissait du fils cadet du seigneur de Beldwin. La seconde personne est un vieux moine, et la troisième est Ervath, ancien mort en sursis. Tout indique que ces personnes se sont dirigés vers ...Contient : aventuriers (28)La campagne d'Arnor : 9 - L'Ombre du Vieux Moine Récapitulatif : Une bien étrange prophétie a été révélée auxaventuriers. L'Oracle parlait de trois hommes par qui une menace planait sur l'ensemble des Terres. La première personne, le Possédé, a selon toute logique été récupéré. (...)
Et enfin le troisième, que peu se vantent d'avoir vu son vrai visage, fut un mort en sursis. Normalement, lesaventuriersont dû récupérer dans une cabane qui a à moitié brûlé quelques manuscrits écrits en langage commun relatif auxaventuriers(des notes d'espionnage relatant leurs activités de Tharbad jusqu'à Beldwin, sur leurs traits de caractère et sur leur famille). Ces notes d'espionnage ont été compilées par diverses personnes, une personne à la Dernière Auberge, plusieurs à Tharbad (dont vraisemblablement l'aubergiste de la Dame Blanche), à Larach Duhnnan. (...)
La route est très fréquentée, il y a ainsi de nombreuses caravanes de marchands. Quelques jours se passent, et lesaventuriersarrivent en vue d'une petite cité (qui se nomme Odenah), construite en bordure des deux fleuves Adorn et Angren. (...)
Petit grain de sable malheureux dans la soirée, le meurtre par inadvertance du chef du village Teghed, et petite basse vengeance effectué par des Dunlendings (voir la Dame Blanche) sur lesaventuriers, les possessions du défunt maire (un collier de perles avec émeraude, jade et saphir, un diamant finement sculpté, un anneau sigillaire ou encore des parchemins - un traité sur les plantes rares de la région) sont placées subrepticement dans les affaires desaventuriers. A leur retour dans le village, il y règne une agitation bien palpable, alors qu'il y a toujours de ci de là quelques feux allumés. (...)
Toutes les personnes sont soigneusement interrogées, et les chambres sont fouillées de fond en comble. A un moment donné, les chambres desaventurierssont fouillées, et certains objets du maire (dont l'anneau sigillaire) sont découverts. La réaction des villageois est immédiate, il faut pendre par le cou les responsables de cet odieux meurtre. (...)
Il y a pourtant moyen de pouvoir échapper à ce triste destin. Silmarien, qui a une assez bonne réputation au village, peut se porter garant de l'innocence desaventuriers(en échange d'un service à effectuer ultérieurement - peut être la recherche des herbes dans la région, au Lindon par exemple). (...)
Il n'y a pas grand chose à tirer de la chambre du crime, si ce n'est que la pauvre victime s'est débattue, et qu'elle a arraché un morceau d'étoffe à son agresseur (une texture assez rugueuse et unie, aux couleurs brillantes), ce qui peut clairement faire penser à un Dunlending. De plus, la mascarade pour accuser lesaventuriersest quand même assez grosse. Sitôt leur forfait accompli, ils sont partis précipitamment à cheval. (...)
Les Dunlending, s'ils sont pris avant d'atteindre le fort d'Amon Bruinen, et dans l'incapacité de se défendre, peuvent reconnaître qu'ils se sont trompés de cible, mais qu'ils en profité pour accuser lesaventuriers, ce qui arrange bien les affaires des grands pontes des clans Arailt et Madoc, qui leur en veulent véritablement beaucoup. (...)
Encore une altercation avec les Dunlendings : Que les coupables du meurtre aient été châtiés ou non, il est fortement probable que lesaventuriersaient été mis hors de cause, soit grâce à l'intercession de Silmarien, soit grâce aux preuves laissées sur place. (...)
Le reste du voyage se poursuit avec quelques incidents notables : une tempête, un incendie de forêt, des cavaliers (encore des Dunlendings, environ une escorte de dix hommes bien armés) qui semblent assez pressés et qui dépassent lesaventuriers(en forçant le passage, si nécessaire). Ce sont des hommes de main de Cadarn, un seigneur établi et ayant une grande influence à Lond Gwathló. (...)
N'ayant rien de tout ceci, les Dunlendings ont torturé les moines, et faute d'obtenir des réponses, sont repartis bredouille en incendiant la tour. Les moines remercient lesaventurierspour leurs soins éventuels, et leur demandent comme une faveur de les venger. La version du muet est tout autre, les Dunlendings cherchaient un criminel que les Moines avaient, semble t'il recueilli. (...)
L'attitude de la plupart des Moines était d'emblée fort inamicale, et cela a conduit rapidement à l'affrontement entre moines et soldats, et ce sont les Moines qui ont commencé à agresser les soldats, non l'inverse. Lond Gwathló, les forces en présence (30 Nórui 1406) : Lorsque lesaventuriersarrivent en ville, la Foire Estivale (Erulaitalë) vient juste de commencer. Elle est censée durer pendant trois jours, trois jours pendant lesquels Mablung Girithlin , les corsaires de Rast Vorn, les Dunlendings de Gorsag ainsi que le Vieux Moine et ses alliés (Sournois, Ervath ) vont conspirer, certains oeuvrant pour l'équilibre du Cardolan ( Gorsag), d'autres pour leur pouvoir personnel ( Mablung Girithlin) et le Vieux Moine pour diviser le Cardolan comme cela a déjà été fait pour le Rhudaur (pour créer les prémices d'Empire du Seigneur de la Guerre - voir Module Cardolan ). (...)
Dans le contrat, il doit la remettre aux hommes de son commanditaire non loin de la forêt d'Eryn Vorn. Le déroulement de la fête : Lesaventuriersarrivent juste vers 15 - 18 heures, et la fête d'Erulaitalë est en préparation. Dans les rues de la ville, à l'intérieur des maisons, des chandelles ou des lampes sont placées. (...)
Il y a environ un laps de deux heures entre le festival et le banquet. En ce qui concerne l'enquête desaventuriers, personne n'a jamais entendu parler d'un certain Sournois. En revanche, il y a deux marchands de vin qui sont dans le quartier des quais (#9), un qui est établi le long de la voie marchande (#8) et un autre dans le quartier des affaires et des commerces (#11). (...)
Il est possible de se renseigner sur les différentes personnalités de la ville, mais il n'est pas trop possible - à moins de participer au banquet privé - de leur parler. Sinon, des secrétaires bien attentionnés prendront le nom desaventuriers, la raison de leur venue, et leur diront de revenir d'ici une petite semaine. Il est en revanche assez facile d'identifier les Dunlendings du seigneur Cadarn, qui portent une livrée fort reconnaissable (d'après les moines) : des vêtements aux couleurs brillantes, un blason représentant un faucon saisissant sa proie, un ceinturon finement ouvragé avec quelques dorures en argent, et une cape marron foncée fixée aux épaules. (...)
Les banquets : Des banquets sont organisés un peu partout en ville, chez l'habitant (banquet privé) ou à l'invitation de Hir Celepharn (qui peut éventuellement inviter lesaventuriers, s'il a eu connaissance de leurs prouesses au Dunland ou à Tharbad). Ce banquet privé est organisé dans la citadelle, sous la lumière des lampes et des chandelles. (...)
Ceux qui vendent les billets n'hésitent pas à monter les tarifs, sachant que quelque soit le prix, les billets s'écouleront toujours. Le banquet privé se déroule sans incident (c'est l'occasion pour lesaventuriersde rencontrer toutes les personnalités d'importance du scénario). C'est après que tout se corse, -et précisément au milieu de la nuit - avec la disparition mystérieuse de Luinmîr, la fille de Duinhir Calentir. (...)
Les trois assassins ont été capturés, et l'un d'entre eux fait effectivement partie de la suite d'Hir Girithlin (d'où la rumeur). Si Hir Calentir a lié connaissance avec lesaventuriers, il leur demandera instamment de retrouver sa fille. En effet, ce dernier les connaît de nom, d'ailleurs qui ne connaîtrait pas quelqu'un qui a d'abord oeuvré pour sauver le conseiller militaire du Roi, Tal Echorion, puis le chancelier et le Roi Ostoher lui-même (voir Traquenards à Tharbad) ? (...)
Le tournoi commence par un challenge d'équitation (attaquer un mannequin de paille - Difficulté 8), puis enfin une compétition de tir (60 m, puis 120m, puis 180 m, et enfin 300 mètres - Difficulté 8, 14 puis 20). Lesaventurierspeuvent participer (donc s'inscrire pour 3 sous d'argent), et concourir pour gagner trois pièces d'or gravées du sceau de Tar-Minastir (offerte par Hir Celepharn), une épée sertie de joyaux (offert par Hir Calentir), une gravure représentant la cité d' Armenelos de Númenor (offert par Hir Girithlin), trois prix inestimables et enviés. (...)
Les 40 meilleurs participants sont sélectionnés lors du challenge préliminaire d'équitation. Les trois meilleurs récupèrent dans l'ordre les trois pièces d'or, la gravure puis l'épée. Si lesaventuriersparticipent, arrangez vous pour que l'un d'entre eux récupère la gravure. Cela pourra être d'une très grande utilité pour un scénario futur. (...)
Cet échange d'amabilités peut aller très loin, jusqu'au combat d'honneur entre les deux Hiri, et se conclure par la mort d'Hir Calentir, moins habile à l'épée qu'Hir Girithlin ... si bien sur lesaventuriersn'interviennent pas. Assassins et Gardes Niveau 7, PdC 105, Cuir Rigide, BD 45, Epée 100, Arc ou Arbalète 90. (...)
Haarith était semble t'il assez croyant, de par ses fréquents déplacements aux monastères environnants (tout comme Algarion). Cadarn et ses hommes, loin de représenter des ennemis, sont au contraire les meilleurs alliés desaventuriers. Si les gardes de Cadarn sont rencontrés, ils ne disent rien, mais recommandent de parler plutôt à leur chef. (...)
Il pense qu'il est à la source de ses problèmes (le bateau disparu) et serait tout près à s'allier auxaventurierspour mettre la main sur ce vieux moine, ce qui veut dire capturer quelqu'un qui le connaisse. (...)
Les corsaires sont particulièrement actifs ces temps ci, de bien étranges rumeurs circulent à propos de la forêt d'Eryn Vorn, des disparitions mystérieuses, des créatures étranges ressemblant de loin à des nains. Et c'est en toute logique vers Eryn Vorn que lesaventuriersdevraient se diriger, pour pouvoir espérer mettre la main sur le serviteur du vieux moine. (...)
Il est toujours possible d'aller faire un tour à ce monastère (un établissement assez austère, avec un bâtiment principal, une ferme où des fermiers viennent en aide aux moines, et un vaste jardin), mais y trouver le vieux moine est quelque peu hasardeux Ce dernier se sauvera dans la forêt voisine pour éviter une confrontation avec lesaventuriers, puis retournera au monastère dès la fin de l'alerte. Une telle attitude n'est pas suspecte, car sur l'effectif total du monastère (environ 200 moines et 50 serviteurs) environ un quart est absent. (...)
Il n'y a donc jamais 200 moines au monastère. Le supérieur du monastère, un certain Gwilhem, accueille avec sympathie lesaventuriers, leur fait visiter le monastère, leur montre la liste des membres (si nécessaire).