La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : aventuriers (53)La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn Préambule : Lesaventurierspartent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. (...)
Les traces vont d'abord les conduire vers les ruines de Lond Daer, où ils vont tomber nez à nez avec des corsaires commandés par Ghasaan, des corsaires qui semblent chercher quelque chose de particulier et qui a été perdu en ces lieux il y a très longtemps. Puis après avoir résolu l'altercation avec les pirates, lesaventurierspeuvent reprendre leur filature, en se dirigeant vers Minas Girithlin (forteresse sous contrôle de la famille Girithlin), puis vers la mystérieuse forêt d'Eryn Vorn, l'un des restes d'une vaste forêt qui couvrait autrefois tout Eriador, avec, comme la Vieille Forêt, des zones pleines de malices et de magie, avec des habitants hostiles et secrets, tels les Petits Nains, des Drughus gagnés par le Mal (ils n'apparaissent toutefois pas dans ce scénario), et enfin et surtout le repaire secret de Corsaires d'Umbar en plein Arnor. (...)
Le messager repart aussitôt après l'entretien vers Lond Gwatló (il y a donc de fortes chances pour que ce cavalier soit remarqué lorsque lesaventuriersapprochent du site). Lesaventuriersatteignent d'abord un petit contrefort rocheux sur lequel est bâtie une ancienne tour fortifiée en ruines. De ce contrefort, Lond Daer est visible, il y a certaines parties de la ville qui sont inondées, donc non accessible facilement. (...)
Ils pensent que l'un des leurs a été assassiné par un homme corpulent pouvant correspondre à la description de l'un desaventuriers. • Les corsaires de Ghasaan, qui semblent s'activer dans les ruines (pas très loin des fondations de la Tour de Minas Iaur #15), ils recherchent activement la Pièce de Mithril de Tar-Telemmaitë. (...)
C'est lui qui a blessé sérieusement (peut être tué) lors d'un combat singulier Fuinlôr. Toute personne isolée est prise pour cible par Calanaglar. Cibles prochaines, lesaventuriers, les corsaires, les autres elfes. • Des orques, qui surveillent de loin que Calanaglar effectue bien sa mission. (...)
En conséquence, la visibilité est assez réduite, ce qui fait que plusieurs groupes peuvent coexister, sans se remarquer le moins du monde. Au moment où lesaventuriersarrivent, c'est les prémices d'une tempête qui s'annonce. Ceux-ci repéreront peut-être les étranges activités des corsaires (Observation Repérage ND 10). Les corsaires, commandés par Ghasaan (qui peut déjà être connu desaventuriers, voir aventure précédente), cherchent à tout prix à éviter l'affrontement (ils se font passer pour des chercheurs de trésors dans les ruines ... ce qui est un peu inexact). (...)
Il est fort probable que les elfes surprennent le groupe, et qu'il y ait une petite explication au sommet. Toutefois, Lindîr se rendra assez rapidement compte que lesaventuriers(dont un en particulier, un Dunedan de préférence, initialement accusé de meurtre) ne peuvent être les meurtriers de leur compagnon, et leur attitude de hautaine passera à presque amicale. La Maison d'Aldarion et Calanaglar Au moment où lesaventuriersvoudront se lancer à la poursuite de Calanaglar et d'Haarith (il serait judicieux de faire croire qu'il n'y a qu'une seule personne à poursuivre en parlant d'une personne au teint hâlé, barbue, et sanguinaire), la tempête redouble d'importance sur la mer, des éclairs peuvent être vus au loin, et à proximité de la côte, un grand bruit (des pierres qui tombent brutalement) peut être entendu. (...)
Les personnages non transférés sur un jet d'Observation : Sens du Pouvoir, ou en utilisant le sort Sens du Pouvoir, peuvent ressentir ce qu'il se passe de l'autre côté (des brins de conversation), et ressentir une constante sensation de peur dans une pièce occupée par un fantôme, même si ceux-ci ne peuvent pas les voir tant que l'illusion est en place. De toute manière, au bout d'une heure de déambulation dans les ruines, tous lesaventuriersverront les fantômes. Pour chaque heure passée dans les ruines, lesaventuriersperdront un point de vitalité, et un de plus pour chaque 30 minutes passées au contact des fantômes. Dès que lesaventuriersinforment les Alarkadar de la situation actuelle depuis la chute de Numenor, ceux-ci perdent progressivement (3 à 5 rounds) le contrôle de leurs illusions, si l'annonce est faite brutalement. Mais si l'annonce est faite avec diplomatie, les fantômes s'en iront d'euxmêmes, sans combattre. Seul Barach restera imperméable aux arguments desaventuriers, et sera franchement outré de ce qu'il considère comme d'odieux mensonges. S'il n'y a pas diplomatie, dans ce cas l'illusion n'est plus en place, les 3 mâles de la famille attaqueront en berserk les survivants, tandis que Melian fuit vers l'escalier principal (pour disparaître définitivement) et Corrian demande humblement que l'on mette fin à son existence en poursuivant l'aventurier qu'elle trouve le plus charmant. (...)
Lorsque les fantômes sont tous partis, via combat ou non, c'est le retour brutal au monde réel, avec immersion dans l'eau et rencontres marines (requin, poissons-chats, limaces géantes ou encore des nuages de petits poissons). Cela sera l'occasion de tester la résistance desaventuriers, via jet de Vigueur (pour résister à la pression) et de volonté (pour résister au choc du retour dans le monde réel). (...)
Si le jet de Vigueur est raté, l'aventurier souffre de quelques dommages (2D6, à votre convenance). Si le jet de Volonté est raté, l'aventurier s'évanouit sous le choc. Plus tard, au moment où lesaventuriersse sortent du guêpier de la famille Alarkadar, on peut entendre les rires d'un dément (c'est Calanaglar), mais avec le vent qui souffle cela peut venir de très loin, à plusieurs kilomètres de là. (...)
Acte II - Vers Eryn Vorn (2 Cerveth 1406) : Une fois sortis du guêpier représenté par la demeure d'Alarkadar, lesaventuriersdoivent ensuite retrouver les traces de Calanaglar le rôdeur et de Haarith. Les elfes ne peuvent pas faire route commune, car ceux-ci font route vers la Lorien, en passant par la vallée du Calenardhon et/ou Rivendell ou Fondcombe. (...)
Ils doivent apporter une missive de la part de Cirdan à Elrond. Ceci dit, les elfes peuvent aider lesaventuriersà retrouver les traces qui sont assez difficiles à suivre. Il faut environ 3 à 5 jours pour atteindre la forêt d'Eryn Vorn. La piste conduit en premier lieu lesaventuriersdans un château en ruines, situé en hauteur à quelques 100 mètres de la route. Au petit matin, petite rencontre avec quelques loups qui ont faim. (...)
La nuit tombe, et en repérant bien, on peut voir à quelques centaines de mètres de là un feu, relativement bien dissimulé, et qui pourrait être le campement de l'un des hommes (ou les deux) que lesaventuriersrecherchent. Ce n'est pas le cas. Il y a là un marchand et son serviteur qui font le voyage de Minas Girithlin jusqu'à Lond Gwatló, un marchand vendeur de breloques, de verre, d'ambre et de grenat. (...)
Il est habillé richement, mais on pourrait aussi dire qu'il en fait trop, cela fait surchargé. Ceci dit, si lesaventuriersne le froissent pas, Eben peut leur être d'une grande utilité. Il a vu passer, il y a quelques heures une caravane de marchands et deux cavaliers isolés fort pressés, l'un d'entre eux pouvant correspondre à la description de Haarith. (...)
Il a été fort surpris d'en voir un partir en direction de la forêt (Haarith), et l'autre (ainsi que la caravane) vers Minas Girithlin (Calanaglar). Si lesaventurierspassent outre le renseignement du marchand, il faudra qu'ils se débrouillent tous seul : soit la route de Minas Girithlin, soit la route de la forêt, tout dépend d'un jet de pistage réussi. (...)
D'un côté, ils arrivent en quelques heures en vue du village de Cairc-faergus (cette piste-là est plus difficile à suivre, car Haarith semble être un rôdeur chevronné habitué à effacer ses traces). De l'autre (la route la plus probable), lesaventuriersse dirigeront vers Minas Girithlin, sur les traces de Calanaglar, destination de la caravane dans laquelle Luinmîr est prisonnière. (...)
Le point culminant arrivera assez rapidement, avec la tentative d'incendie de Barad Girithlin et la tentative d'assassinat de Beleganor Girithlin. Durant l'enquête pour retrouver Calanaglar, lesaventurierspourront rassembler le témoignage des victimes qui ont échappé au meurtrier, qui parlent d'un homme assez puissamment bâti, qui portait un bracelet en or assez ouvragé, stylisé, et qui utilisait comme arme un long poignard courbé. (...)
Le chef des Beffraen, un certain Coel Farn (un homme assez cruel et vicieux) juste avant de mourir, aurait proféré une terrifiante malédiction envers ses ennemis, Mablung Girithlin et le chef des Rangers (Calanaglar), une malédiction qui semble prendre corps aujourd'hui, une malédiction les poussant à s'affronter l'un l'autre. Si lesaventurierssont relativement talentueux, ils arriveront à éviter l'assassinat de Beleganor Girithlin, mais ce dernier ne les remerciera même pas, un trait de caractère partagé aussi par son père. (...)
L'assassin, de par son excellente connaissance des lieux, arrivera, au moment le plus approprié, à fausser compagnie auxaventuriers, via un passage secret. Là, s'ouvrira une passionnante chasse dans les souterrains, conclu par une course-poursuite en direction de la forêt d'Eryn Vorn, et de Bor Leath et Caer-Faergus en particulier, ponctué de plusieurs obstacles (le sanglier blessé à mort par Calanaglar, chargeant lesaventuriers, les deux archers cachés dans une petite forêt - hommes de main d'Haarith), et surtout le Cercle des Trois Pierres, un lieu sacré Beffraen en bordure de la forêt d'Eryn Vorn. Acte III - Le Fantôme de Bor Leath (10 Cerveth 1406) : Bor Leath se situe dans une petite vallée encaissée autour de trois petites collines, construite sur les deux rives du Strem Cadno, qui est assez marécageux par endroits. (...)
A tous ceux intéressés les villageois diront tout ce qu'ils connaissent sur le fantôme, mais on ne les encouragera pas à l'acte. Résoudre le problème : Lorsque lesaventurierss'arrêtent au village, ils constatent aisément qu'ils ne sont pas reçus comme il le faudrait, correctement certes, mais on les laisse isolés. (...)
N'importe quel habitant de Bor Leath pourra parler des nombreuses visites du fantôme et de la direction à prendre pour rejoindre Caer Gasadaer. Crennan offrira certainement ses services en tant que guide. Mais lesaventuriersauront en premier lieu à affronter le défaitisme des habitants, avant de se confronter à la flore dangereuse du Rast Vorn (Ifelrose, ronces) et à ses habitants spéciaux (trolls, les corps animés, le démon). (...)
32 - La forme fantomatique de feu de Maellin apparaîtra ici. Le Cercle des Trois Pierres : Le ciel se couvre assez rapidement de nuages, alors que lesaventuriersprogressent sur le sentier, et débouchent sur la clairière (#5 à #7). L'atmosphère devient rapidement menaçante, comme si la forêt désapprouvait elle-même l'arrivée desaventuriers. Il semble que la trace de Calanaglar conduise droit vers ce Cercle. Mais bientôt il est impossible de discerner quoique que ce soit, à cause de l'obscurité. (...)
Des animaux crient, des oiseaux s'envolent, il semble que des ombres surveillent de près leurs victimes avant l'assaut final. Lesaventurierssont tombés dans le piège des Trois Pierres, un lieu hautement maléfique qui vit il y a longtemps la chute d'un puissant sorcier Beffraen face à des Numenoréens de Lond Daer (une vision peut permettre auxaventuriersd'identifier l'étendard de Lond Daer, et de comprendre que jadis, cette partie de la forêt n'était pas boisée). Il n'y a rien à voir dans ce cercle, si ce n'est que c'est un lieu sacré (mais maléfique) Beffraen. (...)
Ces esprits s'amusent à tourmenter leurs victimes, en leur montrant des visions pas très réjouissantes (être séparé du groupe par un brouillard impénétrable, ou encore voir un frère qui a depuis longtemps disparu et qui semble fuir). Les esprits tentent de séduire lesaventuriers(risque de gain de points de corruption) avant d'attaquer lesaventuriersen usant d'un subterfuge particulièrement cruel (changement d'apparence en utilisant les traits d'un compagnon). Les ennemis sont du style des Fantômes ou des Etres de Galgal, détaillés dans « Créatures déchues et Magie Merveilleuse ». Au petit matin, lesaventurierspeuvent retrouver la trace qu'ils avaient perdue la veille au soir. Tout objet que lesaventuriersauraient pu prendre dans la nuit n'est plus que de la vulgaire pierraille. S'ils ne l'ont pas encore fait, ils peuvent tenter de s'aventurer dans les grottes pour tenter de résoudre le problème des villageois de Bor Leath. Les traces s'éloignent un peu de la forêt, et au bout de quelques heures sans incident, lesaventuriersatteignent le petit village de Cairc-Faergus. Trolls des cavernes (Hullob et Lurco) : Hullob pourrait être considéré comme un génie parmi les Trolls. (...)
Mais elle sera moins cohérente qu'à l'extérieur dans ses paroles. Si elle est attaquée, elle prendra la fuite, mais elle attaquera si lesaventuriersne cherchent pas à secourir Maellin. Maellin Lothedel croit quant à lui qu'il brûle toujours, des pieds à la tête. (...)
Mais il ne peut pas dépasser la chaîne dorée, sauf si la chaîne a été coupée. Maellin et Lothedel se régénéreront assez vite, sauf si sur leurs corps lesaventuriersdéversent de l'eau en quantité. Prendre pour Lothedel les statistiques du Daedhel, et pour Maellin les statistiques d'un Balrog (mais en nettement moins puissant). (...)
La réputation d'Illtud commence à se connaître, et c'est pourquoi Camdir ne pensera pas immédiatement à lui pour guider lesaventuriersdans la forêt. Les rumeurs au village : Au village, plusieurs rumeurs inquiétantes circulent, concernant toutes Eryn Vorn. (...)
Quelques villageois sont déjà partis se réfugier au nord, dans la ville de Minas Girithlin, ou beaucoup plus loin à l'est, à Lond Gwatló. Il peut réexposer ce que lesaventuriersconnaissent déjà (voir plus haut avec leurs questions avec les villageois - concernant les deux mystérieux cavaliers), mais y ajoute deux faits d'importance : - alors qu'il était en train de chercher quelques plantes à l'orée de la forêt (pour soigner les quelques villageois atteints d'une forte fièvre - dont Elmericel), il a vu un cavalier fort pressé passer devant lui. (...)
Il est connu que le Prince Braegil soit un érudit et un détenteur des traditions cachées, mais de là à aller à Eryn Vorn, un Bois où tout respire le mystère et le danger, il y a un grand pas. Il y a une chance minime pour que lesaventuriersaient aperçu de loin lors de la cérémonie du Yule le prince Braegil (voir scénario Traquenards à Tharbad). (...)
Mais il peut y renoncer, s'il voit dans le groupe des personnes pouvant l'aider à résoudre la situation. Si une résolution pacifique est apportée au conflit, Maelgym et ses hommes conduisent lesaventuriersà Nansret, un petit village entouré de pierres rondes grossières, avec plusieurs huttes en pierres (sans fenêtres). (...)
Les restes des forces défaites Beffraen se sont maintenant rassemblés autour de TraithChefudoc pour tenter un assaut final. Note : les Beffraen peuvent fournir auxaventuriersquelques baumes pour soigner les blessures infectieuses qu'ils auraient éventuellement subies de la part des dangereuses créatures de la forêt (Hummerhorns Mewlips, Ta-Fa-Lisch, Huorns, Araignée Géante). (...)
200 sous d'argent, une collection assez diverse d'herbes (dont des poisons assez virulents), les ordres assez récents d'un certain Herumir, le Seigneur de Guerre d'Umbar et membre de l'Ordre des Sept. Ces ordres lui intimaient d'aller à Lond Daer (pour tenter d'assassiner un desaventuriersraté c'est un elfe qui a été visé), puis à Minas Girithlin (pour y semer le trouble) et enfin à Eryn Vorn (pour y enlever Sherl, de la manière la plus provocante qui soit). (...)
La Cave de Vision : une grotte dont les parois sont couvertes de calcaire, avec un trou dans le plafond. Les réserves de nourriture de la bande sont gardées ici. Lesaventuriersqui y pénètrent, sur un jet de Volonté réussi (minimum 12, 10 si vous êtes généreux), peuvent avoir une vision qui pourraient les aider dans le futur. (...)
Un accès oublié mène à une tanière d'une redoutable araignée, probablement un rejeton d'Arachné. Au moment où lesaventuriersattaquent le site, Haarith vient juste de découvrir le passage secret. Il va s'y engouffrer, ainsi que Zodori, Calanaglar et quelques prisonniers Beffraen, qui vont servir de petit-déjeuner à l'araignée. (...)
C'est Haarith qui va rejoindre les Petits Nains et leur donner le Totem, qu'il a toujours (sauf si lesaventuriersfont acte de rapidité) (il a perdu au cours du combat l'anneau et le diamant, récupéré par Calanaglar). En voyant lesaventuriers, Haarith ne montrera aucun signe d'hostilité. Il va mourir, et celui qui lui a infligé cette blessure mortelle est celui qu'il croyait contrôler : Calanaglar, le ranger aux trois personnalités, qui possède désormais une force inhumaine. Mais au moment où lesaventuriersapprochent, les Petits Nains arrivent (il y en a en tout 10), et leur réclament ce pourquoi ils ont lutté pour leur survie, le Totem des Ancêtres. (...)
Il y a bord du Seregromen (« Aube Sanglante ») 60 hommes d'équipage. Il y a un autre navire (20 marins), plus petit, c'est celui de Ghasaan (que lesaventuriersont déjà rencontré à Lond Daer). Les corsaires se sont installés à côté des ruines de la tour, et installé des tentes. (...)
Dans la forêt, Herumir et ses hommes comptent essentiellement sur les créatures de la région (Mewlips - qui prennent en embuscade leurs cibles en les entourant mais qui attaquent exclusivement de nuit -, Crocodiles géants de mer, Hummerhorns - des insectes particulièrement voraces, sans oublier les Petits Nains mort-vivants, qui possèdent tous une petite pierre d'icronite, commandés de manière directe ou indirecte par Abdhakil et ses servants) et sur les occasionnelles patrouilles envoyées. Un dernier point qui pourrait jouer en faveur d'une infiltration pour lesaventuriersserait l'actuelle dissension qui règne entre les marins, les Haradrims d'un côté, les Numenoréens de l'autre, et aussi entre ceux qui étaient du côté des mutins et qui ont réussi à survivre, et les autres, qui ont maté la mutinerie. (...)