La campagne d'Arnor : 12 - Le Vol du Palantir
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Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier en premier lieu Usher pour le scénario « Fin de Lignée », campagne d'Arthedain. Une partie de l'action se déroule à Emyn Beraid, mais cette fois en hiver et non en été. J'ai ainsi repris la description des Tours d'Emyn Beraid, en y enlevant tout ce qui était lié à Fin de Lignée. Le personnage de Taurolor (ainsi que Nólamankaro, qui peut être rencontré à Mithlond) est directement issu du site web http://jan.ucc.nau.edu/~wew/Middle-earth/SFH ...Contient : aventuriers (62)(...) Préambule : Mithlond (9 Ivanneth 1406) : Ayant mis à jour les trésors insoupçonnés de la tombe d'Aegnor et d'Angrod, il est fortement probable que lesaventuriersse dirigent vers Mithlond. Il faut environ une semaine pour atteindre les Havres Gris. Au milieu de cette semaine, lesaventuriersseront réveillés par une étrange lueur, qui attire immédiatement des orques. Celle-ci provient du diamant scintillant qui vient d'être récupéré sur Calanaglar. (...)
La vision cesse (nouveau scintillement), avec une conséquence imprévue : l'arrivée à Mithlond avec deux semaines de retard. Enfin, lesaventuriersarrivent à Mithlond, une blanche cité constituée de tours assez élevées, avec un port assez vaste, à l'embouchure du fleuve Lhûn. (...)
Découverte du tertre d'Herumir, pirate notoire du Second Age. 11 Urui 1406 - Rencontre avec un vieux colporteur, en fait Radagast, qui aide lesaventuriersà retrouver la piste du démon possédant le corps de Calanaglar, en prêtant un renard et un aigle. (...)
10 Ivanneth 1406 - dîner forestier, suivi le lendemain par une commémoration des victoires du Premier Age et de la Dernière Alliance. Dervorin et Taurolor se lient d'amitié avec lesaventuriers. Décision à prendre sur la nouvelle tombe d'Angrod et Aegnor. 16-18 Ivanneth 1406 - recherche d'Ervath dans les Montagnes Bleues (dont les cimes paraissent bleues à cause de la richesse en cuivre), avec de nombreuses grottes et crevasses, sur les conseils de Taurolor (ce dernier pense que les Orques ont laissé de côté leurs différents, pour s'unir, et effectuer un raid contre Mithlond. (...)
Rencontre inopinée d'un Géant, fort ennuyé d'avoir dû nettoyer sa demeure de méprisables êtres (des orques), et qui se demande qui sont donc lesaventuriers(rencontre à la Tom Bombadil). Vers la fin du mois - Départ de Malborn Armeneldir pour Annuminas, après s'être assuré que l'opération rapt du Palantir d'Emyn Beraid était en bonne voie. (...)
De Ivanneth à Girithron 1406 - tout est calme, de nombreuses festivités elfiques dédiées à la mer, aux étoiles. Lesaventurierssont toujours les bienvenus, Dervorin et Taurolor s'efforcent de gagner la confiance desaventuriers. 26-29 Girithron 1406 - de nouvelles rumeurs font état d'un prochain raid orque contre Mithlond. (...)
Il y aurait déjà eu quelques victimes parmi la population naine, et à distance, de nombreux feux ont été allumés. Taurolor pousse lesaventuriersà agir pour aider les populations locales. C'est ce jour là que lesaventuriersont la vision de Saroumane, leur remémorrant leur discussion avec lui. Sabotage de plusieurs bateaux des Havres, pour empêcher un prompt départ. (...)
Ses hommes, conduits par Taurolor, s'enfuient vers Tol Fuin. Rencontre nocturne avec Saroumane : Lesaventuriers, s'ils se font connaître auprès du gardien de la Porte Dorée, Pelethanor, seront autorisés à pénétrer à l'intérieur de la cité, à trois conditions bien spécifiques : être bien propre et rasé, que les visiteurs déclinent haut et fort leur identité (leur nom, le nom de leur père), et que ceux-ci s'expriment par ordre d'importance (du plus significatif au plus insignifiant). (...)
Si les réponses ne le satisfont pas entièrement (il y a de grandes chances), Pelethanor pensent que lesaventuriersne sont pas prêts et qu'ils doivent méditer durant une nuit et revenir purifiés devant lui. (...)
Ce dernier va les aider à se familiariser à la manière de vie des elfes, en leur parlant des concepts de base (Idh, la paix et le repos, Faer l'esprit ou le feu secret, et enfin Tirith la protection). Plus tard, lesaventuriersrevisiteront cette discussion, via un rêve où apparaît directement Curunír (ceci afin de procurer auxaventuriersune certaine pause à la lutte contre l'Ordre des Sept, et leur donner l'occasion de découvrir le Lindon). A chaque évocation des concepts elfiques vient une vision à chaque fois différente, qui peut être perçue ou non par l'ensemble du groupe (jet de Sens du Pouvoir ND 20, ND 15 pour le possesseur du diamant scintillant l'Ugol). (...)
Concrètement, ces visions différentes annoncent les trois scénarios à venir. La vision d'un volcan en activité est un signe que lesaventuriersse doivent de se diriger vers le rendez vous secret avec Ervath, puis vers l'île obscure de Tol Fuin. (...)
Bien évidemment, Eradan d'Annuminas ne peut donner aucune explication à ces étranges visions. Il conseille d'en parler à Cirdan le charpentier, si bien évidemment lesaventurierssont acceptés à Mithlond. Sur ces mots, Eradan s'en va, en direction de Mithlond, où il est accepté chaleureusement par Pelethanor. Le lendemain, et Eradan les y pousse à le faire, lesaventuriersdoivent logiquement se représenter devant Pelethanor pour y faire bonne impression. Comme s'il ne les connaissait pas déjà, il demande à nouveau leur identité, puis leurs réponses sur les concepts que sont le repos (Vilya - air), le feu intérieur (Narya - feu), la protection (Nenya - eau). (...)
Avant de les laisser entrer, il pose une dernière question sur le concept de la terre, le quatrième élément (Kénya). Et cette fois, sauf échec flagrant diplomatique desaventuriers, il les laisse entrer, et déclare qu'ils sont attendus par Cirdan le Charpentier. Réception à Mithlond (10 Ivanneth 1406) : Lesaventurierssont rapidement introduits dans le grand hall de Mithlond, où ils rencontrent le seigneur Cirdan le charpentier. Il écoute avec patience et gravité les dernières nouvelles concernant Angrod et Aegnor, propose son assistance ainsi que celle de ses plus proches conseillers pour la lecture des parchemins en Quenya. (...)
Il est ouvert à toute proposition concernant une relocalisation du tombeau d'Angrod et Aegnor. Il avoue son ignorance concernant les étranges visions que lesaventuriersviennent d'avoir. Peut être que l'un de ses conseillers en connaît plus sur le sujet. Il fait remarquer aussi que les bibliothèques de Mithlond sont ouvertes auxaventuriers. Après une discussion privée, Cirdan les invite à un dîner forestier, et les présente aux principaux notables et invités de Mithlond (soit des Elfes, soit des représentants des nobles familles d'Arthedain) : - Galdor des Havres : un elfe sindar aux cheveux fins et dorés, aux yeux verts. (...)
- Durgîl, un vieux sage noldo astrologue qui vit habituellement en reclus, ainsi que Lindîr, fils de Cirdan. Le dîner champêtre est l'occasion pour lesaventurierspour détailler devant l'assistance le récit de leurs exploits - la sauvegarde du roi du Cardolan Ostoher, la mise en échec du complot d'Eryn Vorn, l'annihilation du démon ayant pris possession de Calanaglar, ranger au service de l'Arthedain. (...)
L'écoute est assurée, et les questions fusent, notamment de Malborn qui vante le courage et l'abnégation, ou de Calthor, qui demande si lesaventuriersn'auraient pas rencontrés lors de leurs pérégrinations les Mages Bleus, Alatar et Pallando. (...)
Curunír reste attentif et grave, puis se retire en milieu de soirée. Le faux rendez vous avec Ervath : Si malgré les conseils de Curunír et de Cirdan, lesaventuriersdécident de partir à destination des anciennes cités naines, Cirdan leur fournit une escorte de cinq elfes sylvains, et des coursiers rapides. (...)
Ce dernier cueille plusieurs orques qui s'étaient cachés dans les environs (qui étaient là pour vérifier que lesaventuriersse prenaient un bide pour le faux rendez vous avec Ervath), l'un d'entre eux arrive aux pieds desaventuriers, bientôt suivi par deux autres, qui tentent tant bien que mal de défendre chèrement leur peau. Le Géant se nomme Olin, et une fois le problème orque réglé, il se tourne vers les braillards, et si lesaventuriersne font rien, les prend par la taille, et leur fait faire un joli vol plané en direction d'une étendue d'eau, histoire de leur apprendre les vertus du silence. Il s'en va ensuite, comme si de rien était, sauf si il est interpellé (auquel cas il sortira son couplet sur le manque de sécurité des montagnes, avec ces orques qui maraudent, mais que font donc les elfes et les nains à part s'entredéchirer et chercher des trésors ? (...)
Le choix n'en est pas décidé, et au cours d'un conseil spécial (prévu le lendemain après une cérémonie en l'honneur tout à la fois des Grandes Guerres du Premier Age et de la Dernière Alliance : avec le passage de la surveillance des tours blanches de Mithlond), lesaventurierspeuvent donner leur avis. Voici les lieux auquels Cirdan et ses conseillers pensent : 1. (...)
Le second enterrement d'Aegnor et d'Angrod est l'occasion d'une grande cérémonie auquel sont chaleureusement invités lesaventuriers(auquel on procure place d'honneur, nourriture elfique pains de lembas et miruvor). Au sein de l'expédition, il y a 6 humains (Taurolor, Dervorin, et 4 gardes), 20 elfes de Mithlond et environs (Gildor Inglorion, de la maison de Finrod, Durgîr, Calthor, Galdor des Havres, Pelethanor, Lôrestel, Hithlas, Elrohir fils d'Elrond, Saeros, Rumil, Denelind, et gardes). (...)
Il ignore quelle pourrait être cette attaque, mais il sent que l'Arthedain cette fois est directement visé. C'est la raison de sa présence à Mithlond, pour tenter d'en apprendre un peu plus. Les visions desaventurierspourraient fournir à Curunír un début d'explication. Mais il pense de toute manière que cela ne devrait intervenir que sous deux à trois mois, l'organisation ayant bien été affaiblie par le récent échec d'Eryn Vorn, sa prise d'un des membres de l'Ordre des Sept, et le plus ancien échec d'assassinat du roi Ostoher et du chancelier Nimhir du Cardolan. (...)
Curunír n'est pas intervenu directement dans les guerres de clan Dunlending, mais ses agents ont été à même de démasquer l'un des Sept (dont l'ambassadeur Azrahîn, qui a payé le prix fort pour sa découverte, et le chef de clan Enion du clan Feargan), Maben, le Haut Prêtre du Temple de la Justice. Curunír note que c'est la première fois qu'il rencontre lesaventuriers, mais que ses agents (il ne précise pas lesquels) les ont déjà rencontré, et lui ont remis des rapports circonstanciés et flatteurs. (...)
Maben, d'après l'analyse de Curunír, serait le troisième ou quatrième dans l'Ordre des Sept. A sa connaissance, Maben ignore qu'il a été démasqué. Curunír promet d'aider lesaventuriersà le capturer, en donnant des informations plus précises. Mais il les met en garde contre toute action hâtive. (...)
Mais son intuition lui dit qu'il faudrait plutôt aller voir du côté de l'île de Tol Fuin, mais il ne veut pas induire lesaventuriersen erreur, et c'est pourquoi il leur conseillera d'aller consulter les grimoires de la vaste bibliothèque d'Emyn Beraid. (...)
Ou peut être que personne ne se présentera en fin de compte au rendez vous. Il ne cherche en aucun cas à dissuader lesaventuriersd'un voyage, mais leur demande de prendre des précautions au cas où. Le retour des ennuis : Mithlond et Emyn Beraid. (...)
Lors d'une chasse en forêt (avec Taurolor et Dervorin, qui se sont efforcés de gagner la confiance desaventuriers), les orques attaquent subitement, pour faire croire que Mithlond est directement menacé par les Orques des Montagnes Bleues. (...)
S'en suit un conseil pour décider de la conduite à tenir pour défendre Mithlond et Emyn Beraid. Au même moment, ou peu avant le retour desaventuriers, arrive une ambassade conduite par les Nains d'Uri (Kúri et cinq nains de la maison d'Uri), qui tiennent à honorer les elfes en apportant de magnifiques présents (mais en gardant évidemment le meilleur pour eux - une reproduction du Nauglamir - qu'ils ont récupéré à Nornhabar à la barbe de leurs frères). (...)
Un aventurier curieux (Observation ND 20) qui tenterait de les espionner pourrait entendre Dervorin qu'il est plus que temps d'avoir le courage d'agir (Dervorin suggérait la mort de quelques Nains ou Elfes isolés, entreprise que Taurolor mettra à exécution dans la nuit). Si Taurolor et/ou Dervorin aperçoivent lesaventuriersindiscrets, ils mettront fin à la conversation, en parlant d'affaires internes pour le roi d'Arthedain. (...)
Le disparu est retrouvé assez rapidement, une dague elfique (ou humaine - peut être une possession desaventuriersvolé au cours de l'aller) au côté. L'enquête donne quelques maigres résultats, certains ont cru voir une personne assez grande rôder dans les rues de la ville. (...)
Le lendemain, un aventurier particulièrement observateur pourra noter que Taurolor soigne une blessure qu'il n'avait pas le jour précédent (l'un des elfes a réussi à le blesser avant de mourir). C'est à ce moment précis que lesaventuriersont le rêve de l'Idh, du Faer et de Tirith. Les deux traîtres peuvent leur amener sur un plateau la preuve d'un projet d'attaque d'Emyn Beraid (avec 5-6 orques capturés qui confirment un tel projet). (...)
Ou simplement, une alerte comme quoi il n'y a plus aucune nouvelle venant d'Emyn Beraid (pour une raison simple, les messagers disparaissent en chemin, ou sont tués par Taurolos/Dervorin ou associés) et que le Palantir est en danger. Fort logiquement, lesaventuriers(mais sans Curunír, occupé à d'autres tâches - il devrait arriver peu de temps après le vol, et empêcher la fuite de Dervorin) devraient se rendre à Emyn Beraid, pour se rendre compte si tout se passe bien. (...)
Amras le Fier, qui administre les Tours pour le compte de son seigneur Cirdan, se montre très accueillant. Lesaventurierssont accueillis dans la Troisième Tour, Ivrostirion (S. « La Forteresse de Cristal »). A l'intérieur, outre quelques chambres latérales (où sont logés lesaventuriers), quelques postes d'observation pour admirer le paysage des environs (et notamment voir de loin la cité d'Annuminas), ainsi qu'une bibliothèque où sont disponibles quelques livres sur l'histoire des Elfes, et sur la région d'Arnor. Mais la plus importante pièce de la Tour est le Grand Hall, c'est là que se retrouvent souvent les Elfes d'Emyn Beraid en période d'hiver. (...)
Ils auront l'immense privilège de s'endormir dans l'atmosphère rafraîchissante de la nuit elfique (récupération plus rapide des blessures - arranger un combat contre des rôdeurs orques lorsque lesaventurierssont en recherche des disparus). Malheureusement, au milieu de la nuit, les beaux choeurs elfiques sont interrompus par des appels, des cris, des lamentations. Dervorin et Taurolor sont introuvables. Lesaventuriersréveillés peuvent voir, s'ils sortent, des torches qui approchent depuis les sous-bois à l'est (les disparus, attaqués par traîtrise par Taurolor), d'autre part, un feu provenant du dernier étage d'Elostirion, la tour où est conservée le Palantir. (...)
Les elfes ont aussi repéré des traces de bottes de bonne taille alentour, mais n'ont pu estimer le nombre des aggresseurs (ceux là mêmes, conduits par Dervorin, qui transportent le Palantir). Le feu à la tour est beaucoup plus inquiétant, mais lorsque lesaventurierss'approchent, Amras le Fier leur conseille d'attendre quelque peu, quelqu'un (Curunír) étant arrivé pour régler le problème. (...)
Un grand trou béant dans la tour. Le combat tourne rapidement court, Taurolor et les gardes étant capturés par lesaventuriers. Curunír s'excuse, il n'a pas pu arriver à temps, et n'a pas pu empêcher le rapt du Palantir et la fuite de Dervorin. (...)
Sinon, ses hommes de main le font pour lui (cherchant à se repentir en partie pour ce qu'ils ont fait). De retour à Mithlond, lesaventuriersont une mauvaise surprise : quelques autres navires ont encore été sabotés, des préparations sont nécessaires avant le départ pour un voyage en mer à destination d'une grande île, ce qui prend quelques jours. (...)
Le Voyage vers Tol Fuin : Après les réparations nécessaires, un navire est spécialement affreté et confié auxaventuriers. L'équipage elfique comporte vingt elfes. Embarquent à bord Amras le fier, qui a la responsabilité de récupérer le Palantir, ainsi que Taurdir Feredir, Nimfalas l'impétueux, et six des gardes Elfes d'Emyn Beraid. (...)
Les survivants devront s'en aller aussi vite que possible. Heureusement, les eaux ne sont pas infestées de requins. Il serait illusoire pour lesaventuriersde réussir à tuer le Kraken. Il est en revanche possible de le faire fuir, mais au prix fort : vies perdues, le bateau plus qu'une épave. (...)
Il n'y a plus qu'à faire le reste à la nage, d'espérer recupérer le Palantir et de tenter de trouver un moyen de retour. Perdus sur l'île de Tol Fuin (12 Narwain 1407) : Lesaventuriersaccostent à Ered Gorgoroth, une région constituée de montagnes quasiment infranchissables, avec de nombreux précipices et très peu de chemins pour s'aventurer dans ces montagnes. (...)
Ils vénèrent des idoles cachées dans leurs grottes, des idoles à forme humanoïde avec des ailes de chauve souris (un jet de savoir permet de reconnaître Thuringwethil, un Maia déchu au service de Sauron, et qui se cacha longtemps dans les profondeurs d'Amon Foen). Le comportement de ces hommes est aggressif ... du moins dans un premier temps. Ils chargent lesaventuriers, en manifestant leur hostilité. Puis ils s'arrêtent, abandonnent leurs armes. L'un des leurs (le chef, probablement) se dirige, seul, vers l'un desaventuriers, pour l'honorer comme un dieu avec des présents (quelques fleurs). Ils invitent alors les nouveaux venus à les suivre jusqu'à leur village, situé dans les contreforts des Monts Gorgoroth. En réalité, cette tribu n'est amicale qu'en apparence. Ils conduisent lesaventuriersjusqu'à leur village, et leur donnent la place d'honneur dans l'une de leur habitation en pierre. (...)
Trois heures après la fin du repas, l'activité est toujours présente au village, cette fois pour préparer le sacrifice desaventuriers(excepté le « dieu », invité d'honneur). Il y a environ 50 personnes dans la tribu. Il serait vain de tous vouloir les affronter (mort certaine), l'échappatoire est la meilleure solution (les hommes de la tribu pensent que lesaventurierssont trop faibles ou trop fatigués pour quitter le village), et donc le village n'est que très peu gardé (3 gardes). En direction d'Amon Foen : Traquer Dervorin et ses alliés ne devrait pas être trop difficile, surtout si quelqu'un de la tribu leur a indiqué la vallée de l'Anach. (...)
Si la vallée de l'Anach n'est pas trop difficile à traverser (monstres errants), il n'en est pas de même pour le Dorthonion (S La Terre des Pins »), une forêt noire et hostile où il est très facile de se perdre (l'avantage Sens de l'Orientation est totalement inefficace). Si lesaventuriersont conservé l'anneau de platine (cf « Les Mystères d'Eryn Vorn »), le symbole du pouvoir des prêtres de la nature Beffraen, son porteur saura intuitivement se diriger (sous réserve d'un jet de Survie / Pistage réussi) et de suivre la piste de Dervorin, sans trop dévier (mais avec un gros risque de rencontrer des créatures errantes) [le Dorthonion étant la seconde région la plus dangereuse de Tol Fuin]. Enfin, après plusieurs jours de périple, lesaventuriersaccèdent à l'inquiétante tour noire sur Amon Foen, qui fut un moment le repaire de Sauron au Premier Age. (...)
Juste derrière, Dervorin est là (avec un costume avec des sortes d'ailes d'araignée). Aussitôt que lesaventurierssont là, il se transforme en loup garou. Derrière, à observer, il semble qu'il y ait un homme masqué. (...)
Il ne vous reste aucun espoir, jeunes fous. » Il va de soi qu'un point de courage est à dépenser pour pouvoir agir. Ceci dit, lesaventuriersn'ont pas à affronter le Roi Sorcier en personne, mais l'un de ses fidèles servants (les gardes étant bien peu efficaces). Si lesaventuriersdisposent de la Couronne de Fleurs, ils verront celle-ci luire légèrement (lumière bleue), ce qui contrera (en partie) l'esprit du Roi Sorcier, et laissera lesaventurierslibres de leurs mouvements. Lorsque Dervorin sera à l'agonie, il maudira ses tueurs, et leur promettra le même sort sous peu (ce qui a de fortes chances d'arriver, surtout si lesaventurierslui ont donné quelque chose leur appartenant). Gardes : Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 12 (+3), Vivacité 12 (+3) Rapidité +3+(+3) Sagesse +2 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 13 Santé 13. (...)