La campagne d'Arnor : 13 - Piégés à Tol Fuin
sur La Cour d'Obéron au format (155 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je recommande la relecture de la Chute de Gondolin (Silmarillion, Contes et Légendes Inachevées, et surtout Livre des Contes Perdus II). Ensuite, la lecture du background sur le Lindon, pays du chant (D20 24) peut être très profitable. Tout comme la description détaillée de l'île de Tol Fuin, publiée dans Other Hands #31/32, sans doute consultable sur le site www.merp.com, et comme pour le scénario précédent, le module inachevé sur le Lindon pour la gamme MERP ...Contient : aventuriers (22)(...) com, et comme pour le scénario précédent, le module inachevé sur le Lindon pour la gamme MERP (disponible en requérant une inscription à la mailing list fan-modules, fan-modules-subscribe@yahoogroups.com). Préambule : Amon Foen (15 Nínui 1407). Lesaventuriersont réussi logiquement à récupérer le Palantir d'Emyn Beraid. Dervorin tentait de pervertir le Palantir pour le compte de son seigneur d'Angmar, pour affaiblir d'autant plus les défenses de l'Arthedain en prévision de la grande offensive de 1409. Mais les primitifs de l'île, ayant vu lesaventuriersleur filer entre les doigts, ont opéré une vengeance, en effectuant un raid punitif contre l'embarcation elfique. (...)
Le vieux sage (Calendir) a déterminé ce qu'il convenait de faire pour contrer cette menace, que l'un desaventuriersrencontre un peu par hasard avant que le départ (voir scénario précédent) ait lieu. Il faut réaliser une potion avec les ingrédients suivants : - sept touffes de poils d'élan et trois touffes de poils de cerf (Ladros) - les cheveux des fidèles du Dieu Révéré (Ered Gorgoroth) - sept bourgeons de rose fraîches (Ladros), - l'eau pure de Gondolin - cinq dents d'orques sombres (Anach), - huit feuilles vertes de pins (Dorthonion) - trois feuilles vertes de chêne (Eithel Rivil) - et de la bave en quantité pour lier le tout. (...)
Il connaît aussi un autre lieu, où gît endormi Tuor, un profond maléfice l'empêche de se réveiller (Maeglin). - Des connaissances desaventuriersqui invitent lesaventuriersà les suivre, et qui en réalité cherchent à attirer ceux-ci dans des pièges mortels. Direction la tour d'Amon Foen, ou la forêt de TaurnuFuin. (...)
- la tour d'Amon Foën qui apparaît très inquiétante, très sombre. C'est dans la tour que les dites connaissances se dirigent, pour capturer définitivement lesaventuriers. - la découverte inopinée d'une tombe assez ancienne, avec le nom d'un aventurier, avec sa statue. (...)
Un petit détour dans le passé : A un moment précis, une tempête violente se déclenche (le joyau y est pour quelque chose, certes). Puis tout se calme, et lesaventurierssont à l'entrée d'un tunnel magnifiquement ouvragé, ils ont la possibilité de découvrir, le temps d'un rêve, la magnifique cité aux murs blancs de Gondolin, et de rencontrer Turgon, le seigneur de la cité, Idril sa fille, Maeglin ... à quelques jours de la trahison de la cité par Maeglin. (...)
L'objectif de ce retour à Gondolin est de faire découvrir cette cité (originalité) et ses habitants le temps d'un rêve, de faire la connaissance avec un Balafré, Araphor (qui n'est autre que le conseiller du Roi du Rhudaur), membre de l'Ordre des Sept mais pas forcément un ennemi, et éventuellement de prendre conscience que l'un desaventuriersest réellement malade (par l'intermédiaire d'Araphor). Ce dernier peut leur révéler les plans de l'Ordre : l'un d'entre eux est malade, et sera utilisé bien malgré lui par l'Ordre, le chef de l'Ordre a titre personnel prépare la chute du Lindon, via la corruption du Palantir d'Emyn Beraid et des sept rivières du Lindon. (...)
Tout commence par la découverte mystérieuse du chemin caché (ce que fit Tuor également), puis l'accueil à Gondolin par le Roi Turgon, jusqu'à l'assaut final. Lesaventuriersont une chance d'assister au Conseil où se rendent les chefs des Maisons de Gondolin, où s'opposent Tuor (et lesaventuriersalliés logiquement) et Maeglin / Salgant (qui conseillent au Roi de ne point abandonner la cité). Puis de participer à la grande bataille de Gondolin, où s'affrontent les Elfes contre les Orques et les Balrogs, conduits par Gothmog, le seigneur des Balrogs. (...)
De nombreux exploits dus au courage du désespoir sont accomplis par les chefs des grandes Maisons et leurs guerriers : notamment le duel entre Ecthelion de la source et Gothmog, au pied de la tour du Roi, la défense de la Tour par Turgon jusqu'à son écroulement, la sauvegarde d'Idril menacée par Maeglin1, et la fuite de Gondolin par le passage secret, avec les gens de Glorfindel en arrière garde. Quand à Maeglin, Lesaventuriersparticipent à cette fuite, qui est favorisée par une brume sinistre recouvrant la vallée de Tumladen (causée par les fumées des nombreux incendies, les vapeurs jetées par les belles fontaines de Gondolin, sous les flammes des dragons). (...)
Puis, Thorondor ressort du gouffre le corps de Glorfindel, qu'ils enterrèrent près du sentier sous un amas de pierre où plus tard des fleurs jaunes fleuriraient. Après cette cérémonie de souvenir et un adieu à Tuor, lesaventuriersretrouvent mystérieusement leur époque, retour à Tol Fuin. Les quelques notes qui suivent pourront aider à la mise en scène magistrale de l'arrivée à Gondolin, à la bataille de Gondolin, et à la fuite de Gondolin. Peut être lesaventurierspourront être mis au coeur des rivalités entre les Maisons. 1 : Celui-ci chuta des murailles de la ville après son combat avec Tuor, mais hélas ne mourut point, sa haine l'aidant à survivre pour les Ages suivants (ajout du scénario). (...)
(15 Lothron 1407) : Après avoir quitté l'ancien repaire de Sauron avec le Palantir, il serait vivement conseillé que lesaventuriersse dirigent vers une zone potentiellement pas trop dangereuse (Ladros est recommandé, mais on ne peut pas y rester trop longtemps - la région n'est pas appropriée pour la culture). (...)
Leur principal problème sera de construire une embarcation suffisamment solide pour atteindre l'île d'Himring ou la côte du Lindon (il faut grosso modo 3 semaines de préparation pour construire le radeau et amasser les vivres nécessaires à la traversée). A Himring toutefois, lesaventurierspourront recevoir de l'aide des Elfes de la Forteresse construite par Maedhros au Premier Age. (...)
Penser aux rames et aux voiles pour naviguer. - chercher de quoi faire du cordage : repérer des plantes comme le chanvre. Malheureusement, lesaventurierssont un peu hors période (récolte en Narbeleth). Il faut donc repérer les endroits de l'île qui seraient un peu plus chauds, et aussi exposés à la lumière du jour. Et donc se rapprocher de Amon Foen, ou de Bor Gorlim. Plus lesaventuriersse rapprochent de la période favorable, et plus la corde qu'ils obtiendront sera résistante. (...)
Araphor (allié), membre de l'Ordre des Sept, mais actuellement taupe, il connaît certaines légendes sur Tol Fuin. Pourquoi est il en compagnie desaventuriers. Il a découvert dans les souterrains du Roi du Rhudaur Bruggha une pierre toute similaire à celle de l'un desaventuriers(mais en fait, c'est la même pierre, pour Araphor on est en 1406). Il l'a pris, et a cherché à en savoir plus. (...)
Les rivières du Lindon (10 Nórui 1407) : Une fois un navire de fortune construit (avec l'assistance de Tuor et d'Idril), lesaventuriersn'ont plus qu'à regagner la côte du Lindon. Environ deux semaines de préparation sont nécessaire pour la construction du radeau, et les provisions nécessaires pour le voyage. (...)
Les rivières du Forlindon sont le Forgelion, le Gelion (Dame Tinfang Gelion, proche de la femme de Tom Bombadil Baie d'Or - que lesaventurierspeuvent d'abord rencontrer), l'Ascar (ou Rathloriel), une rivière rapide et impétueuse. Des petites rivières affluent du Gelion sont le Rhudhrant et la Lalvenduin. (...)
Le problème est que sa rivière a été détournée pour alimenter une cité naine du clan Uri (les descendants de Nogrod), et que pour résoudre la situation, il faudra parlementer avec les Nains pour les convaincre d'enlever le barrage (pas évident, surtout avec Kuri), et avec la Dame pour qu'elle ne se suicide pas, elle et ceux ou celles qu'elle a capturé (qui se retrouvent comme elle dans une transe). Si le problème est résolu, la Dame remerciera lesaventuriersen les soignant, et en leur conseillant de se rendre de toute urgence à Caras Celairnen, pour prendre livraison de l'un de l'Ordre des Sept (le Numéro 4), et ensuite à Annuminas et Tharbad, où quelque chose de très dangereux se prépare. (...)