Résumé des Règles
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : test (37)(...) Surprise (si nécessaire) : Si un ou plusieurs combattants risquent d'être surpris par leurs adversaires (embuscade, attaque soudaine, etc.), ils doivent effectuer unTestde Réaction, pour voir s'il peuvent agir et dans quelle mesure. Les personnages ayant raté leurTestau premier Tour de combat retrouveront leur score d'Initiative normal au Tour suivant. Voir la section Surprise. (...)
Note : réparer une arme à feu enrayée est une Action complexe qui prend 3 Tours de combat, et qui nécessite unTestréussi avec la Compétence d'arme correspondante. 3. Mauvaise cible : le personnage touche une autre cible que celle qu'il visait (la plus proche, qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi). (...)
Observer le combat 1 information par tranche de 5 pts d'Init. Tenter de repérer un objet, une arme, une personne, un endroit, etc. 1Testd'Observation par tranche de 5 pts d'Init. Utiliser un mécanisme simple (par exemple actionner un interrupteur, ouvrir une porte) -3 à -5 Changer le mode de tir d'une arme à feu -3 Tirer depuis une couverture -3 à -5 DEPLACEMENT S'accroupir/Se redresser -3 Déplacement court -3 Se jeter à terre, plonger -5 Se relever -10 PRECIPITATION Effets : +3 à l'Init. (...)
223) : MODE UTILISE_ Effets : Normal Aucun Défensif Retarder son action (prochaine attaque adverse) ; +3testopp. contre adversaire. Pas d'attaque possible. Retraite Retarder son action (prochaine attaque adverse)re (sinon, voire mode défensif) ; +5testopp. contre adversaire. Pas d'attaque possible. Offensif +3 tests d'attaque ; -5 tests d'opp. si attaqué. (...)
MODIFICATEURS DE TAILLE DE LA CIBLE (COMBAT A DISTANCE) : TAILLE DE LA CIBLE_ Modificateur : Minuscule (environ 30 cm) -10 Très petite (environ 50 cm) -5 Petite (environ 1 m) -3 Moyenne (taille humaine) +0 Grande (environ 3 m) +3 Très grande (environ 5 m) +5 Enorme (environ 7 m) +10 Gigantesque (10 m et +) +15. MODES DE TIR (p. 227-228) : COUP PAR COUP_ Effets : Tir simple 1 tirée : -3 autestde tir Tir à répétition 2 balles tirées : +1 autestde tir 3 balles tirées : +2 autestde tir 4 balles tirées : +3 autestde tir 7 balles tirées : +4 autestde tir ou +3 autestet +3 aux dommages (courte portée seulement) 10 balles tirées : +5 autestde tir ou +4 autestet +3 aux dommages (courte portéeseulement) ou + 3 autestet +6 aux dommages (courte portée seulement) Tir visé +1 autestde tir pour chaque tranche de -2 à l'Initiative (maximum +5). TIR AUTO_ Effets : Rafale courte 3 balles tirées : +3 autestou +5 aux dommages (courte portée seulement) Rafale longue 5 à 20 balles tirées : chaque tranche de 5 balles donne +2 autestou +2 aux dommages (courte portée seulement) Rafale longue (sur plusieurs adversaires) 5 à 20 balles tirées : Chaque tranche de 5 balles permet de faire 3 mètres (testpour chaque cible : +0 courte portée et -5 portée moyenne). TABLEAU DE LOCALISATION DES DOMMAGES : 1D20 Distance Contact (OPTIONNEL) 1D20 : 1 Tête Tête 1 22 3 Corps 3 44 5 Corps 5 66 77 88 9 Bras droit 9 10 10 11 Bras droit 11 12 Bras gauche 12 13 13 14 Bras gauche 14 15 Jambe droite 15 16 16 17 Jambe droite 17 18 Jambe gauche 18 19 Jambe gauche 19 20 20 . MODIFICATEURS DE CIRCONSTANCES (COMBAT A DISTANCE) : SITUATION_ Modif. : Cible en déplacement : à l'Allure moyenne -3 à l'Allure rapide -5 à l'Allure maximale -7 Tireur en déplacement : à l'Allure lente -3 à l'Allure moyenne -5 à l'Allure rapide -7 à l'Allure maximale Tir impossible Cible bénéficiant d'une couverture : partielle (50% du corps) -3 importante (75% du corps) -5 Obscurité (ou vision obscurcie par de la fumée, des gazs, etc.) : légère -3 importante -5 totale Tir impossible* * sauf tir en aveugle (voir plus bas) Viser une localisation précise : Corps -3 Jambe -5 Tête/Bras -7 Un endreoit spécifique du corps (épaule, ventre, mains, genou, etc.) -7 à -10. COMPTEUR DE FATIGUE (p. 250) : Normal Légèrement fatigué (-3) Fatigué (-5) Très fatigué (-7) Epuisé (-10) A bout de force (-10) : +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 +0 -5 -10 Choc -5 Choc -10 Choc -15. ETOURDISSEMENT, INCONSCIENCE ET CATASTROPHES (p. 237) : BLESSURE RECUE_ Localisation Etourdissement Inconscience Catastrophe : Grave Tête 2 TC * 2 minutes 1D6 minutes Corps 1 TC 1 minute 1 minute Critique Tête 3D6 TC 3D6 minutes Coma léger Corps 2D6 TC 2D6 minutes 3D6 minutes Bras/Jambes 1D6 TC 1D6 minutes 2D6 minutes Mortelle Tête 3D6 minutes Coma léger ** Coma profond ** Corps 2D6 minutes 3D6 minutes Stabilisation nécessaire ** Bras/Jambes 1D6 minutes 2D6 minutes Stabilisation nécessaire Membre détruit Bras/Jambes 2D6 minutes 3D6 minutes Stabilisation nécessaire * Tour de combat ** Spécial, voir page 237. DUREE DE GUERISON ET SOINS NECESSAIRES (p. 238) : BLESSURES_ Durée de guérison : Guérison naturelle ? (...)
Blessures moyennes : Malus aux Tests : -3 (Aggravation : Infection, Suractivité) Muscles froissés, entorses légères, coupures assez profondes n'ayant toutefois pas touché de vaisseaux sanguins importants, brûlures au second degré (ou au premier degré, étendues)... Blessures graves : Malus aux Tests : -5 (Aggravation : Infection, Suractivité) Effets : Jambes : déplacement à l'Allure moyenne maximum. Corps : déplacement à l'Allure moyenne maximum,Testde Choc nécessaire (aucun malus). Tête : déplacement à l'Allure moyenne maximum,Testde Choc nécessaire (malus : -5). Muscles ou tendons déchirés, entorses ou luxations graves, os fêlés, coupures profondes ayant atteint un vaisseau sanguin d'importance moyenne, brûlures étendues au second degré... Séquelles (Tête seulement) Blessures critiques : Malus aux Tests : -10. (Aggravation : Infection, Suractivité) Effets : Bras : déplacement à l'Allure moyenne maximum,Testde Choc nécessaire (aucun malus).Jambes : déplacement impossible,Testde Choc nécessaire (aucun malus).Corps : déplacement à l'Allure lente maximum,Testde Choc nécessaire (malus : -5).Tête : déplacement à l'Allure lente maximum,Testde Choc nécessaire (malus : -10). Fractures, arrachements ligamentaires graves, éclats d'os ayant perforé un organe ou un vaisseau sanguin important, blessures profondes avec hémorragie importante, brûlures étendues au troisième degré, organe (non vital) endommagé... Stabilisation nécessaire. (...)
Blessures mortelles : Malus aux Tests : non applicable (pas d'action). Effets : Bras : déplacement à l'Allure lente maximum,Testde Choc nécessaire (malus : -5). Jambes : déplacement impossible,Testde Choc nécessaire (malus -5). Corps : déplacement à l'Allure lente maximum,Testde Choc nécessaire (malus : -10). Tête : déplacement à l'Allure lente maximum,Testde Choc nécessaire (malus : -15). Fractures ouvertes, plaies extrêmement profondes et étendues, hémorragies importantes, brûlures au troisième degré sur l'ensemble du corps, organe vital gravement touché (coeur, poumons, cerveau). (...)
Membre détruit : Malus aux Tests : non applicable (pas d'action) Effets : Bras : déplacement à l'Allure lente maximum,Testde Choc nécessaire (malus : -10). Jambes : déplacement impossible,Testde Choc nécessaire (malus -10). Le membre en question est arraché ou irrémédiablement détruit (le personnage sera paralysé et ne retrouvera plus l'usage de ce membre). (...)
Tous les personnages - sauf les hybrides, les mutants amphibies et les individus en armures de plongée - doivent réussir unTestde Volonté ou être dérangés par le phénomène (-3 aux actions pendant 3 Tours de combat). 10-12. (...)
Choc Polaris mineur : le personnage à l'origine de la libération de la Force Polaris subit un malus de -5 à sonTestde Choc. 46-48. Electricité : de petits arcs électriques courent sur les surfaces métalliques, infligeant 1D10 points de dégâts à tous les personnages présents. (...)
Choc Polaris majeur : le personnage à l'origine de la libération de la Force Polaris subit un malus de -10 à sonTestde Choc. 74-75. Hurlement strident : un hurlement strident brise toutes les structures fragiles (verres, cadrans, etc. (...)
Pannes majeures : des appareils importants tombent en panne. Les armes à feu s'enrayent et doivent être réparées par unTestréussi d'Intelligence. 80-81. Onde de choc majeure : l'atmosphère est parcourue par une grosse onde de choc, infligeant 2D10 points de dommages aux personnages. (...)
* Pour du matériel de base. En payant plus cher, on peut obtenir du meilleur matériel qui donne des bonus auTestde Falsification. EQUIPEMENT ELECTRONIQUE (p. 282) : MODELE_ Niv./Bonus Coût DIS (M. noir) Poids NT Fabricant : Analyseur Molle Mk II 12 1 200 15 (15) - II Menta Analyseur environnemental Seryon P250 - 6 700 10 (5) 1,5 kg III Seryon Brouilleurs Nexor IV (communications)* 6 6 000 -5 (1) 9 kg III Menta Brouilleurs Epyton (sonar passif) 6 9 000 10 (15) 8 kg III Menta Brouilleurs Arénéa (sonar actif) 6 9 000 10 (15) 8 kg III Menta Brouilleurs Falcom (infrasons)** 6 12 000 -5 (10) 7 kg III Menta Générateur de zone - 2 000/niv. (...)
* -10 (-5) V Champ bouclier Spécial 5 (10) V Analyseur de champ 3 000/niv.* -5 (1) IV. * Niveau 25 maximum. RESULTAT DUTESTD'ANALYSE : MARGE_ Informations obtenues Solution de tir Evasion sonscans de la cible Contact 1 Contact 2 Contact 3 Contact 4 : 1 Direction du contact -5 +0 2 Portée exacte -3 +0 3 Profondeur exacte +0 -3 5 Gabarit et échelle (H, V-, V+) +0 -3 6 Vitesse +3 -3 7 Nature (artificiel, créature...) +3 -5 10 Mode de propulsion +3 -5 13 Type exact (modèle de navire, espèce) +3 -5 15 Statut exact (lance-torpilles armés...) +5 -7 17+ Autres informations +5 -7. (...)Cette annexe contient : - le résumé de la création de personnage. - le résumé des règles de combat - en attendant l'écran. - le résumé des règles de la force Polaris. - les tables d'équipement. - la fiche de contact et le résumé des règles d'analyse sonscan. MODIFICATEUR DE DOM. EN CORPS À CORPS : FORCE_ Modificateur : 1-2 -6 3-4 -4 5-6 -2 7-8 -1 9-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 Etc. +1 tous les 2 niveaux. RÉSISTANCE AUX DOMAGES : FOR+CON_ Résistance aux ...