Les Dératiseurs
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Contient : dommages (7)(...) Un ' facteur speed ' de 3 est nécessaire pour actionner l'arme ; le jet a une portée de 8 mètres. - Epée large : 2d4 dedommages, ' facteur speed ' de 5 - pistolet injecteur : J.P. contre poison ; inoculation d'une maladie foudroyante ; - 4 à toute action (initiative, attaque,dommages) et nécessité de réussir un jet sous Intelligence à - 4 pour employer un sort, et occasionne de plus 2d6 dedommages. Si le J.P. est réussi : pas dedommageset modification du malus baissé à - 2. charges : 5 - Lance-grenades incendiaires : J.P. contre souffle. (...)
: - 3 Nombre d'attaques : 3 Mâchoire : 3d6 Pattes : 2d6 Og'eimaï : Niv. 20 Points de vie : 200 C.A. : - 4 Spécialisation : +1 au toucher et +2 auxdommagesNombre d'attaques : 6 For : 19 : +3 +7 Dextérité : 16 : +1 +1 -2 Chaîne barbelée + 4 Toucher : + 8Dommages: + 13 Initiative : + 2 Chaque toucher est agrémenté d'un J.P. sous Poison. En cas d'échec, la victime perd 1d6 de points de constitution. (...)
De plus, - et cet effet persiste en cas de réussite du jet de sauvegarde - un ' malaise ' prend la victime, affectant ses jets d'initiative, de toucher et dedommagesd'un malus de 2. De même, tout magicien ou prêtre doit respectivement réussir un jet sous intelligence et sous sagesse pour parvenir à lancer un sortilège dans cet état fébrile. (...)Les Dératiseurs est une histoire pour AD&DII - niveaux 10-12 - qui fait suite au scénario Le navire et le Champion, paru dans EasteNWest n°6. Il est toutefois naturellement possible de l'adapter à un autre cadre de campagne, ce qui supprimera toutefois le caractère techno-fantastique qui fait le charme de ce monde. Ce scénario est également particulièrement adaptable, sans modifications majeures, à Kult. La cité de Matanariel pourrait être une fraction de Metropolis, et les personnages pourraient ...