Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : poison (5)(...) Modificateurs de caractéristiques: Force -2 Dextérité +3 Santé -1 Avantages obligatoires: Beauté extraordinaire Avantages privilégiés: Compétence absolue (sarbacane) Nyctalopie Vue perçante Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Laideur Myope Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Sarbacane et 2d6 fléchettes OU Arc court et 1d6 flèches, 1d6 doses de curare (5 points) OU Sarbacane et 2d6 fléchettes, 2d6 doses de curare, corde végétale de 6 mètres, lampe à ver luisant (10 points) OU Arc composite et 1d6 flèches, Sarbacane et 1d6 fléchettes, Tunique (protection 1), 2d6 doses de venin, 1d6 fioles de somnifère, Fronde (20 points) Armes naturelles: Curare -Poisonvégétal de type sanguin. Délai 1d6 tours. Résistance : Santé -4. Effet : perte de 1d6 d'Intelligence, de 1d6 de Force et 1d-2 dommages Somnifère -Poisonvégétal de type digestif. Délai 2d6 tours. Résistance : Santé-4. Effet : sommeil pendant 2d6 minutes. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre, Couteau, 1d6 doses de somnifère, Arc au choix avec 2d6 flèches, Armure légère Armes naturelles: Somnifère -Poisonvégétal de type sanguin. Délai 1d6 tours. Résistance : Santé-2. Effet : sommeil pendant une heure Le satyre : Coût: 52 points. (...)
Résistance aux toxines (5 points) : Vous résistez particulièrement bien aux poisons et aux toxines (comme l'alcool). Vous obtenez un bonus de +3 pour résister à une toxine, unpoisonou un venin. Richesse (confortable) (10 points) : Votre richesse est égale au double de la moyenne. (...)
° L'arme ne cause aucun dommages mais immobilise la la MR est de 5 ou plus. °° L'arme n'inflige aucun dommages mais peut incoluer dupoison. Les armes à feu : Type Dommages Précision Portée CdT Munitions Poids Force notes : Fusil d'assaut 4d emp 5 1000/4200 3 25 10 10 Fusil de chasse 3d+3 emp 4 450/3000 1 6 7 10 Fusil de précision 3d+1 emp 7 1500/5500 1 5 17 11 Pistolet léger 2d emp 2 150/1850 1 6 3 8 Pistolet lourd 2d+2 emp 2 230/2500 1 10 4,5 10 Revolver léger 2d emp 2 150/1850 1 6 3 8 Revolver lourd 2d+2 emp 2 230/2500 1 8 4,5 10. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...