Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : test (46)(...) Comme dans Thoan, les points d'héroïsme dépensés sont récupérés au début de chaque partie. Action Points d'héroïsme : Relancer untest3 points Relancer un dé dutest5 points Augmenter un seuil de 1 2 points Augmenter un seuil de 2 5 points Réussite automatique 10 points. Création du personnage : La création d'un personnage à GURPS Thoan reprend les étapes habituelles de la création d'un personnage de GURPS. (...)
Celles listées dans cette rubrique possèdent une complexité supérieure d'un niveau par rapport à celui indiqué dans la liste des compétences. Letestpar défaut est en outre inférieur de 2. . Equipement de départ : Est listé ici l'équipement que ce type de personnage possède automatiquement au début du jeu. (...)
Armes naturelles : Ici sont décrites les armes naturelles du personnage s'il en possède, suivies de leurs dommages et dutestà réaliser pour attaquer. . Armure naturelle : L'éventuelle protection conférée au personnage par sa fourrure épaisse ou d'autres particularités physiques 2. (...)
Chaque compétence est suivie de sa caractéristique directrice, de son niveau de difficulté et de sontestpar défaut. Certaines compétences sont également suivies d'un astérisque qui signifie que le champ d'application de la compétence doit être précisé. (...)
Avec l'accord du maître de jeu, un personnage peut posséder d'autres compétences afin de mieux caractériser son personnage. Le maître de jeu devra décider d'une caractéristique directrice, d'un niveau de difficulté et d'untestpar défaut pour cette nouvelle compétence. Les compétences générales : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Acrobaties Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armurerie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Art* Intelligence Mentale Difficile QI-8 Artisanat* Dextérité Mentale Difficile DEX-8 Athlétisme Santé Physique Moyen SAN-5 Botanique Intelligence Mentale Difficile QI-6 Camouflage Intelligence Physique Facile QI-4 Comédie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Commandement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Connaissance D'Alofbetmin Intelligence Mentale Difficile QI-8 Connaissance d'un peuple* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Connaissance d'une région* Intelligence Mentale Facile QI-4 Crochetage Dextérité Physique Moyen DEX-5 Déguisement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Diplomatie Intelligence Mentale Difficile QI-6 Discrétion Dextérité Physique Moyen DEX-5 Dressage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Equilibre Dextérité Physique Facile DEX-4 Equitation Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escalade Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escamotage Dextérité Physique Difficile DEX-6 Evasion Dextérité Physique Difficile DEX-6 Histoire* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Intimidation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Jeu* Intelligence Mentale Moyen QI-5 Marchandage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Médecine Intelligence Mentale Difficile QI-8 Natation Santé Physique Facile SAN-4 Navigation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Pistage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Séduction Intelligence Mentale Moyen QI-3 Survie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Technologie thoanne Intelligence Mentale Très difficile Aucun Us et coutumes Intelligence Mentale Moyen QI-5 Zoologie Intelligence Mentale Difficile QI-6. (...)
Cette compétence est très utile aux herboristes qui pourront fabriquer des remèdes, mais aussi aux empoisonneurs afin de dénicher des toxines naturelles. Pouvoir reconnaître une plante comestible demande également untestde Botanique. Un malus dépendant de la rareté de la plante pourra être infligé : -1 pour les plantes rares, -2 pour les plantes extrêmement rares. (...)
Camouflage (Intelligence - Facile - QI-4) : L'art de ne pas être vu. Camouflage permet de s'équiper et de se grimer de manière à se fondre dans le paysage. Untestde camouflage est souvent opposé à untestde perception. Comédie (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de jouer un rôle, de baratiner, de faire semblant. Untestde comédie est souvent opposé à l'intelligence de la personne qu'on essaie de duper. Commandement (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de commander des troupes ou de diriger un groupe. (...)
Déguisement (Intelligence - Moyen - QI-5) : Se déguiser permet de modifier son apparence afin de passer pour quelqu'un d'autre ou tout du moins de cacher son identité. Letestde déguisement est souvent opposé au jet de perception de la cible. Se déguiser pour ressembler à quelqu'un de précis impose un malus dépendant de la ressemblance initiale du personnage et de la cible. Il est parfois impossible de réussir cetest, comme lorsqu'un zébrille tente de se faire passer pour une dryade... Diplomatie (Intelligence - Difficile - QI-6) : La diplomatie permet d'atteindre un objectif par la négociation plutôt que par la force. (...)
Discrétion permet de marcher sans bruit, de sa cacher dans un coin d'ombre ou de ne pas être repéré dans une foule. Letestde discrétion est souvent opposé autestde perception de la cible. Dressage (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de dresser des animaux de compagnie ou une monture. Selon la difficulté du tour apprit à l'animal, le maître de jeu infligera un malus autestde dressage. Dressage peut également servir à s'attirer la sympathie d'un animal, comme un chien de garde, par exemple. (...)
Certaines montures sont plus délicates à monter, le personnage pourra donc subir un malus. Simplement monter au pas ou au trop ne demande pas detest, mais le galop ou le saut d'obstacles demandent de réussir untest. Escalade (Dextérité - Moyen - DEX-5) : Cette compétence sert à grimper, tout simplement, qu'il s'agisse de monter dans un arbre ou de gravir un monolithe. Escamotage (Dextérité - Difficile - DEX-6) : L'escamotage permet de réaliser des gestes vifs, précis et discrets à la fois. (...)
) Marchandage (Intelligence - Moyen - QI-5) : Marchandage permet de négocier un prix et de connaître les rouages du commerce. Letestde marchandage est souvent opposé à un mêmetestde l'interlocuteur. Médecine (Intelligence - Difficile - QI-8) : L'art de diagnostiquer et de guérir, qu'il s'agisse de blessures, de maladies ou d'empoisonnement. Un faible niveau correspond aux premiers secours, alors qu'un niveau élevé représente un véritable médecin ou un chirurgien. (...)
Autres * (Variable - Variable - Variable) : Chaque autre arme utilisée fait l'objet d'une compétence différente. Le maître de jeu reste seul juge de la caractéristique directrice, du niveau de complexité et dutestpar défaut. Les singularités : Le terme « singularités » utilisé dans Thoan nous semblait tout à fait approprié pour englober les avantages et désavantages des personnages. (...)
Chanceux (15 points) : Vous êtes nés sous une bonne étoile. Une fois par heure de jeu, vous pouvez relancer untestdont le résultat ne vous convient pas, et ce sans dépenser de points d'héroïsme. Compétence absolue (5 points) : La compétence choisie voit son niveau de difficulté réduit de 1. (...)
Empathie (15 points) : Vous « sentez » les gens. Lorsque vous rencontrez quelqu'un, vous pouvez tenter untestd'Intelligence (le MJ lance les dés secrètement) afin de découvrir un élément de la personnalité de cette personne. Attention, si cetestest raté, le MJ mentira ! Empathie animale (5 points) : Vous êtes particulièrement doué pour comprendre les animaux. Sur untestd'intelligence, vous pouvez déterminer l'état émotionnel d'un animal. En outre, les animaux sont en général bien intentionnés envers vous (mais un animal apeuré, affamé ou agressif ne fera pas de différence). (...)
Endurance (15 points) : Vous avez une excellente condition physique. Vous pouvez soutenir des efforts plus longtemps que la moyenne. Doublez la durée entre chaquetestde Santé pour vérifier la perte de points de fatigue. Votre total de points de fatigue augmente de 2. (...)
Equilibre parfait (15 points) : Vous gardez toujours l'équilibre. Dans des conditions normales, vous n'avez pas besoin detestpour rester debout, quelle que soit la largeur de la surface sur laquelle vous marchez (poutre, corde, etc. (...)
Feindre la mort (5 points) : Vous contrôlez votre métabolisme et vous pouvez plonger votre corps dans un état comateux proche de la mort. Pour ce faire, vous devez réussir untestde Volonté avec un malus de 4. En cas d'échec, vous devez attendre une minute avant de recommencer. (...)
Vous sombrez dans un coma apparent, mais restez pourtant conscient de votre environnement (vos yeux sont clos, mais vos autres sens fonctionnent). Pour ressortir du coma, vous devez réussir untestde Volonté, sans malus cette fois. Si vous restez dans le coma pendant un nombre de minutes supérieur à la moitié de votre santé, vous commencez à subir 1d de dommages à chaque minute supplémentaire, jusqu'à la mort si vous ne parvenez pas à réaliser untestde volonté pour sortir du coma. Grâce féline (10 points) : Lorsque vous chutez, soustrayez cinq mètres de votre distance de chute pour calculer les dommages subits. (...)
Intrépide (2 points par niveau) : Vous êtes difficilement impressionnable. Ajoutez votre niveau d'intrépide à votre volonté lorsque vous réalisez untestafin d'éviter la peur ou pour contrer la compétence intimidation. Nyctalopie (1 point par niveau) : Vous voyez mieux que les autres dans l'obscurité. (...)
Sens du danger (15 points) : Vous sentez parfois un petit frisson dans la nuque quand un danger est proche. Le MJ peut lancer secrètement untestsous votre perception dans une situation qui implique une embuscade ou un désastre imminent. En cas de succès, vous ne pouvez être surpris par l'événement et vous pouvez même agir juste avant. (...)
Après un nombre de jours égal au tiers de votre santé (arrondi à l'inférieur), vous devez tenter untestde volonté avec un malus de -1. Ce malus augmente de 1 chaque jour supplémentaire sans votre substance. (...)
Consommer votre substance devient une priorité. En cas de succès, vous résistez jusqu'au lendemain, mais le malus dutestde volonté augmentera. En cas de succès critique, vous ne devrez retenter letestde volonté que 3 jours plus tard, avec le malus augmenté de 1. Avarice (-10 points) : Vous avez soif d'argent. (...)
Vous êtes donc une victime facile pour les corrupteurs. Si vous voulez résister à votre vice, vous devez réussir untestcontre 12. Code d'honneur (-5, -10 ou -15 points) : Vous avez des principes auxquels vous tenez. (...)
Que se passe-t-il si j'appuie ici ? Qu'est-ce qu'il y a derrière cette porte ? S'il y a un danger évident, vous pouvez tenter untestcontre 12. En cas d'échec, vous ne pouvez pas vous empêcher d'étudier l'objet de votre curiosité, à vos risques et périls. (...)
Cet excès de confiance vous pousse à vous comporter en héros en toute circonstance, et à vous vanter de vos exploits. Si le maître de jeu juge que vous êtes trop prudent, il peut exiger untestcontre 12. En cas d'échec, vous devez aller de l'avant en évitant toute prudence excessive. Gourmandise (-5 points) : Vous aimez bien manger et boire. (...)
Vous ne manquerez jamais un repas, c'est sacré ! Si vous devriez résister à une tentation, vous pouvez tenter untestcontre 12. En cas d'échec, vous flanchez, quelles que soient les conséquences. Laideur - Hideux(se) (-16 points) : Votre physique est particulièrement disgracieux. (...)
Une fois par séance de jeu, le maître de jeu a le droit de vous infliger un sort peu enviable : vous manquez untestimportant, votre ennemi surgit sans prévenir, etc. Si quelque chose de malchanceux doit arriver à quelqu'un dans le groupe, c'est sur vous que ça tombe (si l'échelle de corde doit lâcher au passage d'un personnage, ce sera lorsque vous l'emprunterai). (...)
Mauvais caractère (-10 points) : Vous avez mauvais caractère. En cas de stress, vous devenez agressif ou désagréable. Si vous manquez untestsous un score de 12, vous ne pouvez vous empêcher d'insulter ou agresser un interlocuteur qui vous stresse. (...)
Jusque là, vous ne pourrez trouver le repos (exemples: venger la mort d'un proche, renverser un tyran, récupérer vos titres et vos terres, etc.). Si vous voulez dévier de votre obsession, vous devez réussir untestcontre 12. Ouïe déficiente (-10 points) : Vous êtes dur de la feuille. Réalisez tous vos tests de Perception avec un malus de 4 lorsqu'ils impliquent l'ouïe. Touttestde compétence nécessitant une bonne ouïe subit également ce malus. Pacifisme (-5 ou -10 points) : Vous êtes opposé à la violence. (...)
En toutes circonstances, vous essayerez d'éviter la violence en privilégiant la diplomatie ou la fuite. Le combat sera toujours votre dernière option. Si vous tuez quelqu'un, vous devez réussir untestsous 12 sous peine d'être déprimé et morose pendant 1d6 jours. Pendant cette période, tous vos tests d'attaque se font avec un malus de -4. (...)
Plus ce qui vous fait peur est fréquent et commun, plus la valeur de ce désavantage est élevée (-10 pour la peur du sang ou le vertige, -5 pour l'arachnophobie, -15 pour la peur des créatures non humaines). Lorsque vous êtes confronté à votre phobie, vous devez réussir untestsous 12. En cas d'échec, vous fuyez, ou vous cachez tant que l'objet de votre peur est présent. (...)
Il est un véritable prédateur qui n'obtient du plaisir que dans des actes brutaux. Réfréner ses instincts bestiaux pendant une scène demande untestsous 12. (-10 points). Paranoïa : Le seigneur est persuadé que tout le monde lui en veut et que des assassins sont à sa poursuite ou qu'un complot vise à faire échouer ses projets. (...)
Le nombre de personnalités multiple ne devrait pas dépasser trois. A chaque moment de stress, le personnage tente untestcontre 12. En cas d'échec, il change de personnalité au hasard. Le joueur est encouragé à jouer ce changement de personnalité. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...