Les Yeux du Turul
sur Eastenwest
Contient : crâne (6)(...) Les voyageurs peuvent en effet lire sur leurs visages une hargne féroce doublée d'une détermination sans faille. Prestement, les voyageurs se placent dos à une large roche à l'étrange forme decrâne, et s'apprêtent à affronter les assaillants. Les personnages luttent inlassablement, frappant de taille et d'estoc à travers chairs, chacun usant de ses propres moyens. (...)
] Enfin, les personnages peuvent aussi s'enquérir des éléments de leur rêve et notamment de cet étrange rocher en forme decrânehumain : très rapidement les villageois pourront leur indiquer son emplacement. En effet, cette structure d'une dizaine de mètres de haut à l'aspect étrange se trouve au beau milieu de la plaine qui sépare le village des collines de Kreh. (...)
Le chemin de terre qui mène à Bravbarg permet de traverser ces 10 km en moins d'une heure draconique (V6). En marchant sereinement, compter 2,5 heures draconiques. La route vers le rocher duCrâne(depuis Bravbarg) : C'est la route (ou plutôt l'absence de route) à travers la plaine que les personnages devront prendre pour rejoindre le fameux rocher en forme decrâneque les personnages ont vu dans leur rêve et auprès duquel leur rêve d'archétype pourra (espérons-le) être satisfait. Il faut entre 1/2 heure draconique (V6) et près de deux heures draconiques (V1) pour parvenir sur les lieux. (...)
Par la suite, il devient évident que les personnages et leurs doubles vont faire jeu commun et se rendre ensemble au rocher duCrânepour satisfaire ensemble leur rêve d'archétype (voir la Bataille de Bravbarg). Si les personnages arrivent à l'heure pile à Bravbarg, c'est-à-dire à l'heure de la couronne, ils verront de loin la bataille de Bravbarg sans être au bon endroit pour satisfaire leur rêve d'archétype. (...)
En partant à l'heure de la sirène, ou au plus tard à l'heure du faucon, ils seront au pied des collines non loin du rocher en forme decrânede leur rêve d'archétype (n'importe qui au village aura pu leur donner sa position). Plusieurs volontaires dont Tiphaine et Sassari proposeront de les rejoindre pour assurer leur protection et attendre l'ouverture de la déchirure des collines. (...)Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que les voyageurs vont être confrontés dans ce scénario à double entrée. Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie des personnages vis-à-vis des personnages non joueurs dépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu. L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES ...