Les Yeux du Turul
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Contient : ville (90)(...) Nous en ferons de même tout au long de ce scénario.] Un brin d'histoire Le rêve des deux dragons est centré sur lavillede Bravbarg, où est regroupée la majeure partie des habitants humains. Cettevilleest malheureusement la proie tous les cinquante ans d'une terrible invasion grouine qui dévaste la contrée et force les survivants à reconstruire sur un champ de ruines jusqu'à la prochaine invasion. Ce cataclysme ' hémi-séculaire ' est lié à l'apparition, au coeur des collines, d'une éphémère déchirure entre le rêve de nos deux dragons et celui des groins. (...)
Cet homme, que nous appellerons Fadagorn, conçut un gigantesque oiseau de pierre, le Turul, dont la vocation était de s'animer à l'approche des groins pour défendre laville. Ainsi, plus jamais lavillene connaîtrait la peur du retour des groins. Il tint parole et lavilleput enfin croître et embellir au fil des ans, l'arrivée des groins étant désormais plus perçue comme un spectacle que comme un cataclysme. Seulement, voilà, au bout de quelques siècles, un grain de sable est venu gripper les rouages... (...)
Fort heureusement, ils trouveront non loin de là, un chemin praticable en terre battue qui les mène directement à laville. En chemin un pisteur habile (jet) pourra remarquer des traces de pas se dirigeant vers laville. Une réussite significative permettra de dater le passage à quelques heures draconiques tandis qu'avec une particulière on sera même capable d'évaluer le nombre de traces distinctes, un nombre égal à celui des personnages. (...)
Au prix d'un nouveau jet de pistage, ils auront la surprise de retourner dans la forêt d'un côté différent de celui par lequel ils sont arrivés et après y avoir parcouru une demi lieue, d'aboutir, au pied d'un vieux chêne, à une surface jaune moirée, caractéristique d'une déchirure d'arrivée. Pour sa part, le chemin qui mène à lavilleaboutit à un grand portail fermé de deux battants de bois. Quelques coups portés sur sa surface suffisent à réveiller l'un des gardes de faction à ce qui n'est autre que la porte des Voyageurs qui se fera un plaisir de leur ouvrir les portes de lavillenon sans les avoir embarrassé à leur tour de quelques questions (voir le Guide de Bravbarg). La Légende du Turul En arrivant enville, les voyageurs ont la mauvaise surprise de constater que la maison des voyageurs affiche complet pour ce qui est du gîte, obligeant nos héros à errer dans les rues de laville. Le jour va se lever dans quelques heures et déjà les effluves des galettes aux topinambours de Kah, la spécialité locale, viennent chatouiller les narines de nos personnages. Au gré de leur ballade fortuite dans laville, ils découvrent l'art bravbargeot et notamment un énorme vautour de granit de plus de 20 mètres de haut que tous connaissent ici sous le nom de Turul (prononcer 'touroul'). Après avoir fait la connaissance de mendiants locaux, les voyageurs apprennent l'existence d'une taverne ouverte toute la nuit sur les bords du tumultueux fleuve Barg : l'auberge de Polyphème (voir le Guide de Bravbarg). (...)
Il revint alors se poser sur la grand place, redevenu figure de pierre. Le Turul s'anime ainsi tous les cinquante ans à la même date pour protéger laville. C'est du moins ce qu'affirme la légende car les vieux Bravbargeots présents lors de la date fatidique, qui attendaient tout comme nous, n'ont assisté ni à l'attaque de créatures maléfiques, ni au réveil du grand Turul. (...)
Le Turul les a sauvés. Une fois achevée son oeuvre de mort, le grand oiseau de pierre s'en retourne à laville, passant au-dessus du champ de bataille et des villageois survivants. Les personnages ne peuvent manquer d'admirer ses yeux, des gemmes couleur de sang dans lesquelles ils semblent se refléter à l'infini. (...)
Les Miliciens [Cadre1] Rencontres derrière les barreaux Une fois arrêtés, les personnages sont dûment fouillés et dépossédés de leurs effets. C'est sous les huées de la foule que les voyageurs sont conduits aux prisons de laville, en attente d'être entendus par le Grand Conseil. La faute est grave, aussi ne faut-il attendre aucune clémence de la part des villageois et des gardes, et clamer son innocence ne servira pas à grand-chose. (...)
Etant le dernier à être interrogé. Il leur dira d'un air ' complice ' que ce n'était pas très malin de rester envilleaprès avoir organisé un tel coup. ' C'est toujours les voyageurs les premiers soupçonnés dans des moments pareils '. (...)
Un gardien viendra les voir pour leur annoncer que leur entrevue avec le Grand Conseil aura lieu à l'heure de la couronne et que le châtiment qu'ils méritent ne tardera pas à suivre. La réalité des faits Les doubles des voyageurs sont arrivés enville, la veille dans l'après-midi, par la déchirure située dans la forêt de l'Oubli. Comprenant qu'ils étaient arrivés dans une copie onirique du monde d'où ils venaient, ils se mirent à la recherche de Turul et constatèrent que les yeux de rubis y étaient présents. (...)
Désireux de parvenir dans les plus brefs délais dans leur rêve d'origine et conscients des risques liés à leur ' emprunt ', les voyageurs ont pris la poudre d'escampette sitôt les portes de lavilleouvertes (c'est-à-dire aux premières lueurs de l'aube) dans la direction de la déchirure des marais dont ils connaissent l'emplacement pour l'avoir longuement recherchée la veille. (...)
Devant le Grand Conseil S'ils n'ont pas pris la poudre d'escampette, les personnages sont menés à l'heure de la couronne devant le conseil des sages. Celui-ci, composé des personnalités les plus influentes de laville, se tient dans le vieil hémicycle de la cité. Les juges se tiennent aux places les plus haut perchées, face à la scène. (...)
Dès que tous sont installés, Visselatte, le bourgmestre prend la parole : ' Nous sommes réunis aujourd'hui pour déterminer la culpabilité de ces voyageurs. L'heure est grave : les yeux du Turul qui protège notrevilleont été dérobés. De source sûre (il échange alors un regard avec Keuss-le-Gnome), lavillen'est, aujourd'hui, plus protégée par le grand oiseau de pierre alors qu'est prévue dans quatre jours, heure pour heure, l'invasion des collines, qui a lieu comme chacun sait tous les cinquante ans. Nul ne sait si les créatures apparaîtront belles et bien à cette occasion mais le risque existe sans doute. Ces ' yeux ' ne sont pas de simples pierres précieuses : elles sont la sécurité de notreville. (Regardant les voyageurs.) Nous pouvons comprendre qu'il est des trésors qui attirent bien des convoitises et nous pouvons également comprendre que des voyageurs, dans l'ignorance des moeurs et coutumes de Bravbarg, aient pu méconnaître la gravité de leurs actes. (...)
Aussi, si la faute est avouée et si ces pierres nous sont rendues, nous sommes prêts à nous montrer magnanimes et à laisser quitter lavilleaux coupables sans autre forme de procès. Maintenant, si nous sommes obligés d'employer la force, c'est la potence qui attend les coupables, qui iront se balancer sous le bec même de notre Turul. (...)
Il les observait depuis son lieu de travail habituel quand l'un des personnages le découvrit (qu'il désignera expressément) et commença à se jeter à ses trousses. Il prit alors ses jambes à son cou et profitant de sa connaissance de laville, lui faussa compagnie. Il n'ose imaginer ce qui lui serait arrivé s'il avait été rattrapé. Il a bien entendu vu les doubles des personnages et sera donc capable à la stupéfaction des joueurs de décrire en détails la tenue et l'équipement qu'ils portaient, s'ils posent des questions à ce sujet. (...)
Au moment où les personnages semblent définitivement condamnés, trois nouveaux témoins sont appelés à la barre : Le premier n'est autre que l'aubergiste chez lequel les personnages ont séjourné : Polyphème, figure de lavilles'il en est. Son témoignage est sans aucun doute, la meilleure planche de salut des voyageurs. (...)
Il leur semblait qu'ils suivaient la route de l'Est mais avouent ne les avoir suivi du regard qu'un instant. Aux joueurs de s'infiltrer dans la faille et de s'étonner qu'on ait pu les voir quitter lavillealors que, dans l'heure, ils étaient arrêtés par la milice. A la suite de ses hommes, Le capitaine Sassari ajoutera qu'il a lui-même parcouru la route de l'Est à cheval ce matin (à l'heure de la sirène) par mesure de sécurité sans voir âme qui vive. Selon lui, soit les personnages sont retournés envillepeu après en être sorti soit ils ont confié les pierres à des complices qui se sont sans doute cachés dans les marais. (...)
Le découpeur de groins Tiphaine votera innocent sauf si un milicien a été tué par les personnages lors de leur arrestation ou si les personnages ont refusé devant le conseil d'aider lavilleà retrouver les yeux. Equenol votera innocent si les personnages parviennent à compter une histoire même farfelue qui justifie l'ensemble des témoignages présentés. (...)
Il ne reste plus qu'à faire les comptes : Si les 6 membres du conseil votent l'innocence, les personnages sont relâchés mais tout le village compte sur eux pour partir à la recherche des yeux du Turul. Nous sommes à la fin de l'heure du dragon. S'ils le souhaitent, ils peuvent quitter lavilleaussi sec en direction des marais (ou d'une autre direction d'ailleurs) ou entamer une enquête sur place. (...)
Si seuls 4 ou 5 d'entre eux les jugent innocents, le Grand Conseil annonce qu'un doute persiste sur l'innocence des personnages mais qu'en l'absence de preuves, ils sont déclarés libres de se déplacer comme bon leur semble dans l'enceinte de lavilleet peuvent éventuellement quitter Bravbarg à condition d'être accompagnés par un volontaire parmi les membres du conseil. (...)
S'ils insistent, et uniquement dans ce cas, seule Tiphaine acceptera de jouer le rôle de gardien des personnages et de voyager avec eux (départ possible dès la fin de l'heure du dragon). Pour sa part, Frappad fera son entrée envilledans la matinée du lendemain. Une fois informé, il acceptera d'emmener les personnages dans les marais à partir du début de l'heure de la sirène. (...)
Le gnome leur fait part de son talent et selon que ceux-ci aient menti ou non (et que Keuss s'en soit rendu compte), leur demande ' pour la dernière fois ' de leur livrer l'entière vérité (si les personnages s'entêtent à mentir, il ne leur restera plus qu'à attendre dans leur cellule que les groins ne rasent laville). Une fois certain que les personnages sont innocents, Keuss-le-gnome leur annonce qu'il pense que le Grand Conseil a commis une erreur en enfermant ceux qui ont sans doute le plus de chances de retrouver les yeux. Il leur ouvre leur cellule, les enjoignant d'aider le village. ' Personne envillen'est au courant de cette proposition. Il s'agit d'un accord entre vous et moi. Dès que le capitaine Sassari apprendra votre évasion, il partira à votre recherche. (...)
Concernant le vol, tous les témoins des faits se sont déjà exprimés mais ils peuvent s'enquérir de ce qui se trouve au-delà de lavilledans les marais : n'importe qui au village sait que les marécages sont insalubres et qu'ils ont la réputation d'être hantés. (...)
Ils peuvent également poser des questions sur l'origine du Turul (au-delà de la légende de l'invasion que tout le monde connaît) et se voir rapidement orienté vers Equenol, l'intellectuel de lavillequi détient en effet quelques documents attestant de la vie de Fadagorn, le haut-rêvant. Il a en effet mis la main sur le roman d'un lettré contemporain de Fadagorn : ' Voir Bravbarg et survivre ' qui raconte les événements qui suivirent le premier envol du Turul. (...)
Il posait des questions à tout bout de champ sur de vieilles légendes qu'il aurait entendu à propos du pays, d'histoires de dragons sans queue ni tête... L'homme était tout juste toléré dans laville, et des rumeurs terribles courraient à son propos. Cependant tout changea du tout au tout lorsqu'il accomplit un exploit en sauvant lavilled'un destin funeste, en créant le Turul. Les mauvaises langues se turent soudain à son propos : qu'importe qu'il soit haut-rêvant, sa science avait fait de lui le héros de Bravbarg, un héros qu'on ne savait comment remercier. Il donna lui-même à lavillel'occasion de le gratifier quelques semaines après les événements en demandant à ce qu'une demeure soit construite pour lui. (...)
Demander à une poignée d'ouvriers, triés sur le volet, de faire le déplacement ne fut pas chose facile mais Fadagorn promit d'assurer leur sécurité pendant toute la durée des travaux. Il estimait qu'ils pourraient être de retour envilledans un à deux mois. Et c'est avec un relatif engouement que le haut-rêvant emprunta la route de l'est. (...)
Nombreux étaient ceux qui pensaient qu'il reviendrait bientôt : personne ne pouvait décemment préférer à la douceur de vivre de la cité, la pestilence des marais ! En effet, quelques semaines plus tard, il revint envillepar la porte des voyageurs, avec un sourire ému, s'étonnant de tout ce qui l'entourait : ' J'ai réussi ! J'ai réussi ! ' S'écria-t-il, en embrassant les passants médusés. Il séjourna quelques jours envillepuis repartit vers les marais. On ne revit jamais plus le héros à Bravbarg mais la création du fou magicien est restée et j'espère bien que nos enfants la verront à nouveau s'animer. (...)
En effet, cette structure d'une dizaine de mètres de haut à l'aspect étrange se trouve au beau milieu de la plaine qui sépare le village des collines de Kreh. On peut même l'apercevoir depuis les remparts de laville. Pour les villageois, c'est un peu le symbole du passé funeste de Bravbarg, à l'heure où le Turul n'existait pas encore. (...)
Si les personnages sont accompagnés de Thiphaine ou de Frappad, cette rencontre est l'occasion de forger une amitié et une confiance entre les personnages et les représentants de laville. Idéalement, Frappad ou Tiphaine sont sauvés par les personnages, les mettant en de bonnes dispositions pour la suite des événements. (...)
Mais l'élément le plus étonnant pour toute personne ayant séjourné à Bravbarg est une maquette à taille humaine du Turul intégralement sculptée dans le bois (il s'agissait d'un modèle témoin précédent la construction de celui qui orne laville). Sa beauté et la précision de la gravure sont à couper le souffle. Dans un coin de la pièce, un escalier en colimaçon mène au clou de la visite. (...)
Tout dépendra ici de leur relation avec Frappad / Tiphaine : s'ils se sont montrés sous leur meilleur jour pendant le voyage et ont fait preuve de courage dans la rencontre avec les vaseux, leur chaperon les laissera libre de partir avec leur promesse de revenir aider laville. Tiphaine ira jusqu'à leur confier Hubfaël, sa hache de bataille magique (voir caractéristiques dans le Guide de Bravbarg), si les personnages lui ont sauvé la vie dans les marais. (...)
Dans le cas le plus probable où les personnages arrivent après, on les prendra pour leurs doubles et ils seront accueillis en héros (leurs doubles ont sauvé laville) mais on s'étonnera toutefois de les voir car on les croyait partis vers Branquigne il y a quelques heures de cela peu après la bataille. (...)
Les doubles des personnages ont toutefois offert leur aide pour trouver une solution et conscients que les pierres avaient probablement quitté laville, ont cherché un autre moyen pour rendre la vie au Turul. Ils sont partis pour les marais, à la recherche de l'ancienne demeure de Fadagorn dans l'espoir d'y trouver le secret du Turul. (...)
' Il leur faudra déployer une force de conviction sans précédent et s'appuyer sur les bons arguments : que l'autrevillecomprend les mêmes personnes que celle de ce rêve, le même Visselatte, son même fils... Tous les mêmes villageois qui vont périr si l'on ne fait rien. (...)
Au fil des jours, le village s'est plus ou moins divisé en deux camps comptant à peu près autant de membres l'un que l'autre : Les prudents (que l'autre camp appelle les trouillards) qui préconisent de quitter lavilleafin d'éviter un massacre. Certains pensent que le voyage est une solution (et ont choisi la forêt de l'Oubli), d'autres se penchent plutôt vers Branquigne malgré les risques liés aux cynoferox en maraude. (...)
Les Groins [Cadre4] Conclusion Outre les festivités qui ne tarderont pas à suivre la bataille de Bravbarg, les personnages sont les éternels invités de lavilleet trouveront quand ils le souhaiteront le gîte et la table prêts à les accueillir. A eux de décider quand ils préféreront reprendre le voyage. (...)
En tant que voyageurs, le Grand Conseil leur demandera d'apporter leur concours au village potentiellement menacé. Les personnages peuvent alors enquêter envilleet potentiellement découvrir la culpabilité d'Orbag sans traverser les marais (difficile) ou partir à la recherche de l'antre du haut-rêvant pour chercher une solution de secours. (...)
Après avoir connu quelques aventures intermédiaires, les personnages ont l'opportunité de revenir au pays de Bravbarg. Là, ils découvrent dans l'un des deux rêves que lavilleexiste toujours mais qu'elle est aux mains de cynoferox malveillants et esclavagistes. Que s'est-il donc passé ? Frappad a simplement décidé de les aider à s'approprier lavilleen volant les yeux (ou en empêchant leur retour si les joueurs ont organisé un passage de relais entre les deux rêves). (...)
La porte des Voyageurs Donnant tout droit sur la forêt de l'Oubli à une petite heure draconique en surplomb de laville, la porte des voyageurs doit son nom au fait que tous les voyageurs arrivant à Bravbarg semblent en provenir après une longue période de voyage qui ne laisse pas grand souvenir (d'où le nom de la forêt, par ailleurs). L'entrée dans laville(intégralement ceinte d'un double jeu de palissades) se fait par une porte charretière (suffisamment large pour laisser passer un chariot) fermée à la nuit tombée par deux grandes portes de chêne rivetées. De jour, deux gardes de la milice officient à la porte de laville, surveillant dans un demi-sommeil les allées et venues des paysans. L'affaire se corse à la nuit tombée car, à moins de se sentir l'envie d'escalader la palissade de rondins acérés (Jet d'AGILITE/Escalade à -2 sans matériel, en cas d'échec, jet de dommages à +4), il faudra toquer à la porte, chose à laquelle les deux gardes de faction de nuit ne sont guère habitués. (...)
) avant d'ouvrir la grand porte pour laisser entrer les voyageurs et de partir se recoucher. Chose curieuse, ils ne réclament aucun paiement pour pénétrer dans laville. La maison des voyageurs Dénommée sobrement le 'Turul Aveugle', petit pied de nez draconique à la suite des événements, la maison des voyageurs accueille gratuitement pour les premières nuits à Bravbarg les marcheurs des rêves en quête d'hospitalité. (...)
La pâtisserie d'Orbag L'unique boulangerie-pâtisserie de Bravbarg est un commerce très prisé des bravbargeots. Adossée au four de laville- dont il est le principal client - et non loin du moulin communal, la petite boutique à l'étal bien fourni dégage tout au long de la journée un délicieux parfum de sa spécialité locale qui met immanquablement l'eau à la bouche de ceux qui la respirent. (...)
L'organisation locale est la suivante : les cultivateurs céréaliers de Bravbarg, dont les champs entourent laville, amènent leurs récoltes de blémoud (équivalent draconirique du froment) et autres graminées au meunier municipal qui prélève paiement de ses services. (...)
Un mendiant, Sélophane, ancien voyageur (on voit où cela conduit), et bossu de surcroît, est le vacataire principal de la place de jour comme de nuit et s'avère particulièrement insistant avec les nouvelles têtes (' garnissez ma modeste sébile, mes seigneurs ! '). La garnison Petit bâtiment de pierre grise au nord de laville, à l'orée du bois des Morts, le poste de garnison (grand mot pour désigner le lieu de rassemblement de la milice) ne paye pas de mine de l'extérieur et l'intérieur n'est guère plus reluisant. (...)
On y trouve un corps de garde qui peut accueillir une dizaine de personnes (généralement, deux gardes revenus de leur affectation aux portes de lavilley dorment ou y jouent aux cartes), un réduit où sont amassées les armes et armures de service (fort peu nombreuses et de qualité médiocre), le bureau du ' capitaine ' (voir plus loin) et les geôles, deux petites salles grillagées de 3 mètres sur 4 que les personnages auront sans doute l'occasion de visiter à leur grand dam. (...)
Du fait de ses compétences martiales ainsi que de sa résistance au brandevin (fruit d'un long entraînement), il est rapidement devenu le chef de la milice locale qui malgré tous ses efforts reste essentiellement composée de paysans peu motivés et mal entraînés. De quoi servir d'auxiliaire de justice mais certainement pas de quoi défendre lavilleen cas d'agression. Bien que son bureau se trouve à la garnison, on le trouvera plus volontiers à l'auberge de Polyphème sur les rives du tumultueux fleuve Barg. (...)
Il est à noter que bien qu'il se fasse appeler ' capitaine ', il n'est en réalité que simple ' chevalier ', soit le grade le plus bas de son ordre (il s'est octroyé une petite promotion en compensation de son voyage involontaire). Deux de ses hommes gardent en permanence les deux portes de laville: celle du Marais (aussi appelée porte du Turul) et celle du Voyage situées respectivement à l'est et au sud-ouest de laville. Capitaine Sassari Né à l'heure de l'araignée, 47 ans, 1,80 m, 89 kg [Cadre6] L'hôtel devilleBâtiment construit dans la même pierre de taille blanche que l'hémicycle de laville(et pour cause, peu après la ' naissance ' du Turul, le bourgmestre de l'époque a décidé de sacrifier le dernier étage de l'amphithéâtre pour s'offrir une demeure à la hauteur de ses ambitions, maintenant que laville' ne risquait plus rien '. Les obligations du bourgmestre sont assez restreintes : quelques discours aux grandes fêtes de l'année, quelques mariages, quelques éloges funèbres, quelques décisions de justice et pas mal de temps libre. Un titre honorifique assez agréable à porter en temps normal dans cette petiteville, finalement assez tranquille... Seulement voilà, les prochains jours vont s'avérer plutôt stressants pour le bourgmestre en titre. (...)
Visselatte Né à l'heure de la couronne, 61 ans, 1,76 m, 68 kg [Cadre7] L'armurerie Un écu sur lequel viennent se croiser deux épées dragonnes stylisées, des étendards de tournoi aux couleurs vives. L'armurerie de lavillene manque pas d'attirer les regards. ' Armurerie ' est un bien grand mot pour ce qui n'est qu'une petite forge dont l'activité est plus composée par les divers outils de la ferme que par les besoins de la guerre. (...)
Pourtant, il n'en a pas toujours été ainsi rappellera Tiphaine, la maîtresse des lieux, fière de son titre héréditaire, faisant référence au lointain passé où le Grand Turul ne protégeait pas laville. Pour les voyageurs au tempérament belliqueux, l'échoppe ne regorge pas de vraiment de matériel : tout au plus peut-on y trouver quelques haches, hachettes, dagues et boucliers mais pour un prix modique, Tiphaine veut bien s'atteler à un ouvrage plus entreprenant qui ne lui prendra qu'une petite semaine ou deux (dont les voyageurs ne disposent pas avant l'ouverture de la déchirure : dommage, dommage. (...)
A noter, pour ceux qui souhaiteraient prolonger la fête à la nuit tombée, que la réserve à caractère éthylique de messire Polyphème est séparée de cette salle commune par une solide porte rivetée dont l'aubergiste garde en permanence la clef autour du cou (pas folle, la guêpe !). L'amphithéâtre du Grand Conseil Ce gigantesque hémicycle creusé au centre de lavilleet recouvert de pierre de taille est sans conteste le bâtiment le plus impressionnant de Bravbarg. (...)
Il sert plusieurs fois par an au divertissement des Bravbargeots, généralement pour quelques spectacles initiés par les plus créatifs des villageois ou plus régulièrement par des baladins de passage enville. Mais son usage principal est séculier : il sert à réunir tout Bravbarg où presque lorsqu'un crime à été commis pour que le procès ait lieu en place publique. A cette occasion, le Grand Conseil de laville, composé de sept membres influents de la cité, se réunit pour rendre la justice. L'occasion de ces rassemblements est suffisamment rare pour qu'effectivement une grande partie des villageois fassent le déplacement. (...)
C'est un concours très dur destiné à déterminer le nouveau 'découpeur' du village lorsque le précédent vient à mourir ou décide de remettre son titre en lice. Qu'est-ce qu'un découpeur ? On ne parle que DU découpeur, personnage unique, héros de lavilleen période de guerre. Cela date du temps où le Turul ne protégeait pas laville: le découpeur avait la charge de mener les défenseurs contre les envahisseurs groins (une charge qui l'amenait à coups sûrs à périr, certes glorieusement, sous les coups des dits groins). Aujourd'hui, il s'agit plus d'un titre honorifique que d'autre chose quoiqu'il s'accompagne de l'attribution de la seule arme magique présente au village : Hubfaël, une hache, qui aurait été spécialement conçue pour décimer les rangs des créatures porcines. (...)
Oh, ce n'est pas énoncé aussi clairement que ça mais c'est un peu ça quand même. Le bourgmestre fait chaque année le tour des contributions de chacun à laville(les impôts définissent un minimum à Bravbarg mais rien n'empêche de donner plus) pour les réparations, les nouvelles constructions, la milice etc. Equenol est l'un des plus grands propriétaires terriens de laville. Il emploie près d'une trentaine de paysans (et néanmoins habitants de Bravbarg). Il verse donc chaque année quelques subsides à lavillequi le propulsent au Grand Conseil, où il aime être au centre des choses. Le plus rageant, c'est qu'en l'absence du gnome, il serait depuis longtemps au conseil sans verser un centime. (...)
Il a appris, sur le tard, à lire et depuis s'arrache les quelques ouvrages manuscrits qui traînent enville. Il est assez fréquent de le rencontrer dans le bois des Morts, qui jouxte sa maisonnée, assis sur un banc en train de feuilleter l'une de ses récentes acquisitions. (...)
SASSARI, LE CAPITAINE Description : Un front légèrement dégarni surplombant des cheveux blonds parsemés de blanc, un visage quelque peu rougeaud (l'alcool sans doute) relativement fermé, d'une froideur toute militaire : tel est le capitaine Sassari que les personnages ont pu croiser peu après leur réveil. Il porte la même tenue qu'il avait lorsqu'il est arrivé enville: l'uniforme mauve au soleil d'or des chevaliers d'Asthar[note :Ordre de chevalerie du rêve de l'Unirêve (cf. (...)
Si vous ne disposez pas dudit supplément, il suffit de savoir qu'il s'agit d'un ordre militaire répandu sur plusieurs rêves bien délimités et communicant entre eux.]. Commentaires : Le capitaine ? C'est sans doute le seul vrai soldat de laville. Et pour cause, il n'est pas d'ici. Il est arrivé un beau jour avec son uniforme flambant neuf par la route des voyageurs. (...)
Il a dit avoir traversé déchirures sur déchirures jusqu'à parvenir ici. Il n'était pas tout à fait à son aise envillequand il est arrivé. Il est d'abord monté sur ses grands chevaux : il a demandé à voir 'les seigneurs locaux' au nom de l'Unirêve. (...)
Ce ne sont pas vraiment des soldats, bien que Sassari les pousse à s'entraîner régulièrement mais c'est quand même un poste prestigieux qui le place au second rang de l'organisation de laville, directement derrière le bourgmestre. 7. FRAPPAD, L'EXPLORATEUR Description : Ah, ça va être difficile. (...)
En effet, un de ses ancêtres (bien avant l'apparition du Turul) était le chef des sept tribus qui ont fondé Bravbarg et qui est devenu le premier roi de Bravbarg. Seulement voilà, avec les années, le royaume s'est vite limité à la seulevillede Bravbarg et les finances royales ont été englouties par les reconstructions successives liées aux invasions. (...)
Au fil des années, le pouvoir royal a progressivement diminué jusqu'à être évincé du pouvoir (finalement, lorsque le principal devoir du roi est de protéger lavilleet qu'il n'y parvient pas, sa légitimité est vite remise en cause). Frappad habite la ' tour du château '. (...)
Frappad doit sa présence au Grand Conseil à sa noble naissance, c'est certain, mais les autres sages apprécient sa connaissance de l'extérieur qui manque beaucoup à laville. Grand chasseur et pêcheur, Frappad connaît bien les environs que ce soit la forêt, les collines ou bien même les marais. (...)
La dernière caravane qu'il guidait a en effet été attaquée sur le chemin du retour, preuve qu'il ne fait pas bon s'éloigner de la bonnevillede Bravbarg. Le bois des Morts C'est le nom le plus communément choisi par les villageois pour désigner leur cimetière. (...)
Cela fait pour ainsi dire plusieurs siècles que la chose n'est pas arrivée, grâce à la protection du Grand Turul, mais le petit parc continue à vivre et à se développer sans intervention humaine. On continue cependant à y enterrer les morts de laville, par habitude. Contrairement à ce que la pratique sus-citée ou la dénomination peut faire croire, le bois des Morts est un lieu paisible et fleuri, apprécié des romantiques et des flâneurs. (...)
Voilà tout ce qui reste de l'antique château de Bravbarg qu'occupait la famille royale fondatrice de laville. Outre une bonne trentaine de volatiles d'espèces diverses qui ont fait leur nid dans les étages, la tour abrite le dernier descendant de la lignée royale : le 'seigneur' Frappad qui séjourne au rez-de-chaussée dans le hall de la tour au pied d'un escalier majestueux qui ne mène nulle part. (...)
Chasseur dans la forêt de l'Oubli, pêcheur dans les marais du Milieu, cueilleur dans les collines, Frappad ne manque guère d'activité. Il fit même plusieurs voyages jusqu'à Branquigne, lavilleà l'autre bout de la route de l'Est. C'est là qu'il fut remarqué par un couple de commerçants Branquignols, qui rêvaient de faire fortune en acheminant des marchandises jusqu'à Bravbarg pour les vendre. (...)Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que les voyageurs vont être confrontés dans ce scénario à double entrée. Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie des personnages vis-à-vis des personnages non joueurs dépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu. L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES ...