La Cité Grise
sur Eastenwest
Contient : ville (30)(...) La Cité est gouvernée par les Cellules Grises, sortes de moines-scribes, qui aiment à inventer des lois complexes (et souvent assez farfelues, du moins du point de vue des visiteurs), chacune divisée en une foultitude de règles que la Garde Grise s'évertue à faire appliquer et respecter. C'est donc dans cette merveilleusevilleque nos personnages vont se retrouver, face à un sérieux problème qui préoccupe beaucoup les autorités, et qu'ils vont 'sympathiquement' et 'volontairement' être amenés à résoudre, à grand renfort de règles et d'alinéas : l'eau du fleuve qui coule dans la cité. (...)
De là où ils sont, les personnages aperçoivent en amont du fleuve à un peu moins d'un mille draconique, une cité dotée d'imposantes murailles, sans toutefois remarquer pour l'instant qu'elle est entièrement grise, juste à côté d'eux, le fleuve, d'une centaine de mètres de largeur, qui coule au beau milieu d'un désert de sable gris, et un peu plus loin vers l'est, une route qui mène vers lavillecitée précédemment (cf. carte). Gageons qu'ils voudront bien se diriger vers celle-ci, et ne pas gâcher le scénario dès le début. (...)
Il serait cependant bon qu'ils n'en sachent pas trop, car le but de la manoeuvre est, après les avoir laissé se promener pendant tout un après-midi dans laville, que les personnages commettent une ' faute de goût ', à la suite de laquelle ils seront arrêtés par la Garde Grise, qui leur proposera de coopérer au fameux projet de ' grisation ' de l'eau, faute de quoi ils seront immédiatement et irrémédiablement jetés aux cachots. (...)
Celle-ci, en effet, semble baser toutes ses coutumes sur le gris, sous toutes les déclinaisons possibles. Lavilleest gouvernée par les Cellules Grises, sortes de moines-scribes qui résident dans l'enceinte du palais du Matin Gris (cf. (...)
Les deux principales occupations des Cellules Grises sont d'une part d'édicter les règles qui régissent le comportement des gens de laville, et d'autre part d'écouter les histoires des multiples voyageurs qui ne manquent pas d'affluer à Gondola, de les consigner par écrit sur des parchemins qui seront placés dans la bibliothèque du Gris-Savoir, tout cela pour se convaincre qu'on est quand même mieux en gris. (...)
' Bref, si vous avez vu 'Une nuit à l'Opéra' des Marx Brothers, vous pouvez vous inspirer du fameux contrat que Groucho déchire au fur et à mesure. La Garde Grise, quant à elle, assure la sécurité de laville, se promenant toujours par deux dans ses rues, et lourdement armée. Les gardes portent une sorte de justaucorps (gris, faut-il le dire) en dessous duquel on remarque nettement une lourde armure (cotte de mailles), et au côté, une esparlongue. (...)
La dernière coutume locale remarquable est la boisson : il est de très bon ton d'être gris, et pour ce faire, les Gondoliens disposent avant tout de leur fameuse bière grise (pas si mauvaise après tout) et de leur vin, le tokay pinot gris, bien sûr (très mauvais, pas comme le vrai). LaVilleVoici une description sommaire de certains lieux remarquables de Gondola (cf. carte pour les emplacements). (...)
Au centre, on peut voir une statue en argent (de couleur grise, faut-il encore le préciser) d'un homme qui dort. Il s'agit de Jean Gris, le fondateur de laville. - Théâtre du Gris-Rêve : il s'agit d'un amphithéâtre à la romaine, avec trois 'étages' ; en bas, se trouvent la grande porte qui donne accès au théâtre pour les spectateurs, les guichets, ainsi que la porte des artistes, et au premier, on peut voir des statues, représentant des poètes et des bardes. (...)
- Arènes du Gris-Rêve : ce bâtiment est la copie conforme du théâtre, à la différence près que les statues représentent des guerriers. En ce moment, une troupe venue de Lutèce,villesituée au-delà des montagnes, a amené deux énormes bêtes, un tournedent et un quileurbist, et propose une grande récompense à ceux qui les vaincront. - Auberge 'la Grisante' : l'auberge la plus réputée de laville, tant pour la qualité de sa bière que pour l'amabilité de l'aubergiste, Pamina, et de ses deux fils, Tamina et Pamino. (...)
Elle possède, pour loger les gens de passage, toujours assez nombreux, toute une série de chambres sur deux étages, au premier de grandes chambres spacieuses et au deuxième, sous les combles, des chambres individuelles plus petites, ainsi qu'un dortoir commun situé au rez-de-chaussée, non loin de la salle d'auberge. - Palais du Matin Gris: déjà cité précédemment lors de la description des moeurs de laville, rajoutons simplement qu'au-dessus de la tour centrale flotte en permanence un immense étendard dont je vous laisse deviner la couleur. (...)
A part cela, les Cellules Grises ne sortent quasiment jamais de l'enceinte du palais, il sera donc très difficile d'en voir enville. - Auberge de la Grisaille : cette auberge, située dans le quartier du port, accueille les marins et les dockers et loge quelques capitaines de passage. (...)
Signalons simplement qu'il est presque impensable de songer à s'en évader, elle est gardée par vingt-cinq Gardes Gris en permanence, sachant que le nombre des détenus est d'une vingtaine, cela donne une idée de la sécurité. Faute de goût Après leur entrée dans laville, moment où, lors du passage de la porte, ils auront pour la première fois l'occasion de rencontrer la Garde Grise et ses fameuses règles, notamment celle sur le port des armes, qui se traduit de façon pratique par le fait que les PJs devront laisser leurs armes temporairement à la garde, le temps de se faire délivrer une autorisation en bonne et due forme par les Cellules, il serait bon de laisser les personnages se promener pendant un certain temps dans laville, pour en découvrir les joyeuses coutumes, puis de les faire se trouver un endroit pour la nuit, une auberge quelconque. Puis, le lendemain matin, soit qu'ils aient déjà commis une faute, et que la garde vienne les cueillir au saut du lit, soit qu'ils en commettent une quelconque le matin, ils seront arrêtés et conduits au palais du Matin Gris par un sergent de la garde. (...)
Erten le Gris expliquera tout d'abord aux PJs la faute qu'ils ont commise, puis le châtiment qu'ils encourent en temps normal (qu'il exagérera au besoin), puis leur dira qu'ils peuvent cependant se racheter en rendant un grand service à laville. En effet, lavillecélèbre dans onze jours maintenant ses fameux 'Jours Gris' en l'honneur du fondateur de laville, Jean Gris. Pour l'occasion, les Cellules Grises préparent un coup d'éclat : rendre l'eau des canaux de Gondola grise. Malheureusement, voilà, quelques légers problèmes administratifs les ont empêchés de le faire jusqu'à présent, et le temps presse. (...)
S'ils se montrent récalcitrants, Erten est prêt à négocier quelques bénéfices avec eux : une paye en espèces sonnantes et trébuchantes pour la réalisation de la mission, voire des avantages en nature issus des différents artisanats de laville(argenterie et verre), ou toute autre chose que les PJs exigeraient, dans les limites d'une correcte grisitude, tout de même. (...)
Le sable La deuxième solution à laquelle les PJs peuvent penser consiste à déverser du sable gris dans la rivière. Ce qui est bien, c'est que du sable, on en trouve partout autour de laville, rappelons qu'elle est entourée d'un désert. Mais de là à rendre l'eau grise, il y a tout un pas. (...)
Une fois à la Cité Bleue, que l'on atteint en deux jours de marche, d'abord à travers le désert, puis à travers des marais (infestés de sables mouvants, jets sous Vue/Srv Marais à -3 pour les éviter), les personnages trouveront un accueil chaleureux, à condition bien sûr qu'ils aient la délicatesse de ne pas trop insister sur le fait que le bleu est de mauvais goût, et un haut-rêvant du Haut Collège du Rêve, institution dirigeante de laville, sera prêt à les accompagner et à lancer les sortilèges dont ils auront besoin. L'autre problème, bien sûr, est de déverser continuellement une quantité suffisante de sable dans le fleuve pour qu'il acquière une teinte grise. (...)
Ces plantes poussent généralement dans les eaux stagnantes des marécages, or il se trouve, ô comble du bonheur, qu'à un peu moins d'une journée de marche de la cité, vers le nord, en direction de laVilleBleue se trouvent des marécages. Si les PJs décident de s'y rendre ils rencontreront entre autres problèmes, les sables mouvants. (...)
Tant pour la cueillette des plantes que pour leur repiquage, une fois que les voyageurs auront ouvert la voie et testé tous les inconvénients, ils pourront disposer d'une forte main-d'oeuvre, tout comme dans le cas du sable, sous forme de gardes gris un peu stupides mais motivés et forts. Conclusion Et maintenant, voilà, tout est achevé, l'eau de laville, d'une façon ou d'une autre est devenue grise... Selon la méthode employée par les PJs et leur efficacité, ainsi que l'évolution de leurs relations avec la garde, plusieurs scénarios sont possibles. (...)
), les PJs seront récompensés par la Garde (50 sols chacun), nommés citoyens d'honneur de Gondola, et les faveurs des habitants de lavilleleur seront acquises lors des Jours Gris (ils pourront manger et boire à volonté dans toutes les échoppes de laville), et bien au-delà. Deuxièmement, si la mission est accomplie, mais d'une façon on va dire, légèrement trompeuse, par exemple, en plaçant des étoffes grises au-dessus des canaux, ou toute autre solution que les PJs pourront inventer, ils seront remerciés par Erten, qui leur donnera une petite récompense (20 sols chacun) mais sans plus, sans aucune cérémonie officielle. (...)
pour se retrouver soudain dans l'eau, dans un fleuve plus précisément, heureusement non loin de la berge. Dernière remarque, Naskanne, comme la plupart des habitants de saville, possède un hamster, qui aime beaucoup se percher sur son épaule. Léogol Léogol est un personnage assez détestable : nobliau dans un petit village perdu, Ornaguer, il résidait jusqu'à présent dans le manoir familial, d'où il commandait au destin d'une trentaine de familles. (...)
Puis, plus tard, lors de son premier voyage, dû a l'ouverture d'une déchirure du rêve sur le chemin de ronde de lavilleà l'heure ou il était de garde, Goumier a changé de vie. D'abord voyageur pendant un certain temps, il a traversé beaucoup de contrées, avant de s'installer provisoirement dans la cité de Tourmaline, sur les bords de la Smouldre. (...)
Mais malheureusement, les hauts-rêvants ne sont pas appréciés à Tourmaline, pas plus que les gens qui s'y intéressent, et Goumier dut donc quitter laville, chassé par le Rubélite (le dirigeant local). Finalement, alors qu'il descendait le cours de la Smouldre, une nuit, il a été surpris par une déchirure du rêve, et le voilà qui se retrouve certes au bord d'un fleuve, mais d'allure totalement différente. (...)
pour se retrouver soudain dans l'eau, dans un fleuve plus précisément, heureusement non loin de la berge. Dernière remarque, Naskanne, comme la plupart des habitants de saville, possède un hamster, qui aime beaucoup se percher sur son épaule. Taille 8 Apparence 14 Constitution 11 Force 7 Agilité 14 Dextérité 14 Vue 12 Ouïe 12 Odorat-Goût 12 Volonté 13 Intellect 9 Empathie 7 Rêve 10 Chance 13 Mêlée 10 Tir 13 Lancer 11 Dérobée 13 Vie 10 Endurance 23 S. (...)
Puis, plus tard, lors de son premier voyage, dû a l'ouverture d'une déchirure du rêve sur le chemin de ronde de lavilleà l'heure ou il était de garde, Goumier a changé de vie. D'abord voyageur pendant un certain temps, il a traversé beaucoup de contrées, avant de s'installer provisoirement dans la cité de Tourmaline, sur les bords de la Smouldre. (...)
Mais malheureuseument, les hauts-rêvants ne sont pas appréciés à Tourmaline, pas plus que les gens qui s'y intéressent, et Goumier dut donc quitter laville, chassé par le Rubélite (le dirigeant local). Finalement, alors qu'il descendait le cours de la Smouldre, une nuit, il a été surpris par une déchirure du rêve, et le voilà qui se retrouve certes au bord d'un fleuve, mais d'allure totalement différente. (...)Les voyageurs impliqués dans ce scénario, d'origines diverses, se retrouvent tous, dans leur rêve d'origine, pris dans une déchirure du rêve et aboutissent ensemble au même endroit : un fleuve aux eaux bleues, situé en marge d'un désert au sable gris, et en vue d'une cité grise. En effet, la cité de Gondola a cette particularité que tous ses bâtiments, du palais à la plus humble des demeures, sont construits dans une pierre grise que l'on trouve dans le désert. Qui plus est, ses habitants s'habillent ...